由 Square Enix 開發的全新 ARPG 作品《冒險家艾略特的千年奇譚》(以下簡稱《艾略特奇譚》)由於採用 HD-2D
結合 3DCG 的畫面技術以及略顯復古的日式動作 RPG 標準遊戲框架,自公布以來獲得很多玩家的關注。
我們日前與擔任製作人一職的松下直人先生進行了一次線上訪談,請他詳細介紹了一些有關本作設定、製作手法的細節,並且解答了不少在此前的試玩中遇到的問題,相信有助於增進大家對 SE 這部全新的作品的了解。

本作製作人松下直史
以下是此次訪談的主要內容。
—— 當初在開發HD-2D最新系列作品時,就已經決定要做一款全新的原創動作RPG了嗎?
松下直史: 是的。在推出《歧路旅人》(RPG)和《三角戰略》(戰略遊戲)之後,我們希望讓更多不同的玩家來接觸 HD-2D 系列,所以選擇了能讓玩家馬上體驗到樂趣的動作RPG類型,參考 Game Boy 平台的《聖劍傳說》開發了這款新作品。
《聖劍傳說》是一款非常經典的 ARPG,包括我自己也是這個 IP 的粉絲,而藉助 HD-2D 畫面技術顯然可以讓新時代的玩家更容易接受這種遊戲形式,再結合一些全新的玩法和系統,比如和精靈飛飛的互動等等,希望帶給玩家一種經典與新鮮感融合的遊戲體驗。

—— 在開發過程中遇到了哪些挑戰?
松下直史: 在HD-2D中製作一款2D動作遊戲是一大挑戰。如果參考市面上的2D動作遊戲,大家會發現視角容易一直對著地板,看上去沒什麼變化。為了展現獨特的風格,我們跟開發團隊經過大量討論和嘗試,最終開發出一種獨家技術——「圓筒滾動效果
(曲面滾動)」。這項技術讓地形呈現出曲面感,顯得縱深感和立體感都更強,玩家能看到更遠處的地方並始終在畫面中心比較突出的範圍內戰鬥,為實現這個效果,前前後後花了將近半年時間才調校到比較滿意的程度。

—— 關於遊戲中妖精飛飛的攻擊頻率問題,是可以透過玩家的冒險成果去提升,還是由飛飛的AI自己決定?
松下直史: 飛飛只要被放出來就會自動發動攻擊,基本上是由AI控制的。隨著遊戲推進,它的自動攻擊頻率並不會變高,但玩家可以通過裝備飾品來提升它的攻擊力。飛飛主要被設計為輔助角色,如果攻擊頻率太高,玩家可能會覺得靠它一個人打就行了。不過本作支持雙人遊玩,如果想讓飛飛更頻繁地發動攻擊,可以讓 2P 玩家直接拿起手柄操控她。
—— 遊戲裡的時間被分成 4 個時代,故事部分是會有多個選擇的分支還是單一故事線?
松下直史: 劇情和結局的部分目前還不能透露太多,請大家期待正式版。但本質上,遊戲會一直顯示下一個目標,只要跟著目標指引,就可以順暢地將劇情推進下去。

—— 遊戲通關一次大約需要多少時間?
松下直史: 如果是一般的玩法,只只
推主線大約需要 30 個小時。但本作的探索和支線要素相當豐富,如果全部體驗的話,遊玩時間會進一步增加,大概至少需要 50 個小時左右。
—— 本作的戰鬥設計是更偏向於純粹的動作,還是有兼顧戰術和戰略的部分?
松下直史: 當初企劃階段我們的理念就是「操作簡單,但卻具備挑戰性」。由於本作參考了初代《聖劍傳說》的體系,所以角色操作都設計得非常單純,沒有複雜的連招派生。相對而言,我們在敵人和 Boss 的行動模式上花了非常多的心力去調整,讓玩家能體驗到豐富的變化。同時,當玩家被敵人包圍時,遊戲準備了多種脫困方式,這些都需要玩家在戰鬥中進行戰術思考。

—— 由於遊戲裡的魔石採用了完全隨機的生成系統,而武器一共有 7 種,導致有些玩家可能總是無法生成自己想要的那種武器的魔石,從而產生焦躁心理,製作組是如何考慮這個問題的?
松下直史: 我們之所以把模式生成設計為隨機形式,主要是希望玩家能有持續的動力去嘗試不同的武器,比如獲得一個常用武器以外的強力魔石的時候,就會產生試試其他武器的想法。不過在遊戲後期,我們也準備了讓玩家不再受限於隨機生成系統的機制,只是目前暫未公開詳情。
—— 作為一款 ARPG,本作剔除了角色等級、屬性升級等常規系統,讓玩家沒有辦法通過練級來提升數值,那麼請問要如何確保玩家有辦法突破難關?

松下直史: 本作主人公的成長要素主要集中在武器和魔石系統上,沒有傳統的等級體系。如果遇到很強的 Boss 卡關,遊戲設計了可以用金錢原地復活的機制。玩家挑戰前可以先打小怪存錢,攢夠錢後去挑戰Boss,不管怎麼樣原地復活三四次總是可以打贏的,我們希望通過這種方式讓玩家不至於徹底卡關。
ARPG 其實也是分為很多種的,而本作我們希望塑造一種更偏動作性的氛圍,所以沒有加入太多數值成長方面的內容。
—— 我們發現本作可以跳躍,但沒有跳躍攻擊等動作,這是出於什麼考量?

松下直史: 主要是因為我們希望做出一個比較簡單單純的動作系統。如果加入跳躍攻擊,按鍵操作會變得太忙碌,單純的戰鬥系統能讓更多玩家輕鬆上手本作。
另外,遊戲中其實有很多需要跳躍才能通過的懸崖,對於不擅長動作遊戲的玩家來說,光是跳躍就已經很困難了,我們希望玩家能專心應對地形。遇到困難時,玩家也可以使用飛飛的「瞬移」功能通過懸崖。同時,跳躍本身也可以用來躲避敵人的一部分攻擊。
—— 為什麼遊戲中沒有加入衝刺動作?

松下直史: 開發團隊認為,與其加入衝刺,不如直接提升角色平時的基礎移動速度。在之前的體驗版中,我們就已經加快了角色的日常移動速度。另外,我們希望玩家能多體驗與妖精「飛飛」合作的樂趣。與其用衝刺,不如使用飛飛的特殊能力,這樣玩家每次成功使用時都會獲得成就感。不過,我們也聽到了部分玩家認為艾略特走路太慢的反饋,所以在正式版中,我們會進一步加快他平時的步速。
—— 艾略特在遊戲中可以通過時空之門穿梭 4 個時代,那麼玩家在某個時代對地表機關的操作或發現的隱藏洞窟,會影響到其他時代嗎?
松下直史:不同時代的相同迷宮裡的變化是不會互相影響的。每個時代的同一個洞窟或迷宮會在地形和機關等內容上有明顯的差異。與其說在一個時代的改變會影響其他時代,不如說本作是設計成讓玩家穿越 4 個時代去拯救公主的純粹冒險。大部分迷宮在每個時代都是存在的(極少數例外),但內部構造可能不同,這算是一種額外的支線探索,玩家可以自由選擇是否進入。

—— 剛剛製作人有提到可以用金錢來原地復活,這樣設計可能會讓部分玩家為了以防萬一而不捨得花錢。為什麼設計成消耗金錢而不是特定道具?
松下直史: 玩過很多 RPG 的玩家可能都有體會,到了遊戲後期金錢往往變得不太重要。我希望在這款作品中,金錢始終是有價值的資源,因此賦予了它更多用途。同時,我們也不希望玩家需要收集太多繁雜的道具(主要收集魔石碎片和金錢即可),因此最後選擇將金錢作為復活手段。
復活費用會根據難度變化。最簡單難度下每次固定50塊,非常便宜;較高難度下,連續復活的費用會遞增。但在「困難」及以下的難度中,只要回到迷宮入口的存檔點,復活費用的遞增就會重置(最高難度除外)。玩家在存檔點可以隨時更改難度,選擇適合自己的遊玩風格。

—— 對於想要挑戰自我的玩家有什麼建議嗎?
松下直史: 我個人非常推薦大家在通關普通(Normal)難度後,如果覺得好玩,可以再挑戰一遍困難(Hard)或以上難度。從Hard難度開始,敵人的AI和行動模式會有很大變化,遊玩體驗會截然不同,需要仔細考量與敵人之間的距離,玩家能明顯感受到自己技術的進步。另外,由於有隨機掉落的魔石系統,每次遊玩獲得的搭配都不同,能保證重複挑戰時的新鮮感。
—— 遊戲中是否有錯過了特定時間點或劇情就無法推進的支線任務?
松下直史: 確實有一些支線任務是有時間限制的,部分支線還帶有不同的對話選項。這主要是為了增加多周目的遊玩價值,玩家可以在下一輪選擇不同的路線或完成之前錯過的任務。但實際上,帶有嚴格時間限制的支線任務並沒有那麼多,而且遊戲內會有相關提醒。玩家看到提醒時可以考慮先回城市處理支線,只需稍微留意基本就不會錯過。

—— 是否考慮過為遠距離武器新增輔助瞄準等功能?
松下直史: 在開發過程中確實考慮過,但最後決定不加入。因為遊戲中已經提供了可以自由搭配的魔石系統來改善武器能力限制的問題,如果玩家覺得遠距離武器很難打中敵人,那麼有可能意味著這把武器不適合當前的戰鬥,於是可以考慮換成其他武器,或者通過調整魔石搭配來提高命中率。
另外,您提到的難以命中可能專指弓箭這把武器,但實際上遊戲裡有減少箭支消耗數的魔石,從而減少彈藥補給壓力。另外還有提高攻擊力,把箭矢變成範圍傷害的魔石等等,玩家有很多方法調整攻擊方式。
還需要補充的一點是,雖然我推薦大家多多嘗試另外的武器、更豐富的魔石組合,但這並不代表本作會「強迫」玩家必須採用這種玩法以及必須進行多周目遊戲才能體驗到全部的內容。

遊戲名為「千年奇譚」,在玩家通關時,遊戲會總結展示你在冒險中使用的魔石搭配、完成的支線等,這就等同於你譜寫了一段專屬於自己的冒險故事。單次完整通關(包含豐富的探索要素)至少需要 3、40 個小時以上,內容量已經足以讓玩家感到非常滿足。
—— 最後,有什麼想對亞洲玩家說的話嗎?
松下直史: 之前推出的體驗版受到了世界各地廣大玩家的支持,其中也有非常多來自中文玩家的正面反饋,大家都說覺得很好玩,這些聲音讓開發團隊感到非常開心,也成為了我們開發過程中的巨大動力。開發遊戲的過程非常辛苦,但每當遇到瓶頸的時候,我都會把這些來自玩家的支持和鼓勵跟同仁分享,不管是中文或是其他地區的我那家反饋,每次都會帶給我們莫大的勇氣。

對於那些還沒有玩過本作的玩家,我們這次推出的全平台體驗版的存檔都是可以繼承到正式版的,不用擔心自己的時間白費。所以不管是看到影片、新聞報道還是其他相關內容,至少是對本作有一點點興趣的玩家,都可以在自己熟悉的平台下載 DEMO 進行嘗試。
此外,這也是我以製作人的身份第一次開發原創作品,感到十分的光榮。我和開發公司 Claytechworks 以及導演攜手合作,不斷地進行調整,最終才完成這樣一部作品。所以十分期待遊戲在發售後玩家能夠給予我們更多的反饋和支持。非常感謝大家!






