新的戰場,新的市場。
在今年的德國科隆遊戲展上,由天美工作室琳琅天上團隊參與研發的FPS新作《三角洲行動》展示了首曝實機宣傳片,並同步開啟了預約。
《三角洲行動》稱自己為一款全新的特戰幹員戰術射擊遊戲,支持主機、PC、手機等多平台免費遊玩。遊戲背景設定在了2035年的架空地區阿薩拉,科技公司和當地叛軍大打出手,而玩家將扮演一支全球反恐部隊中的特戰幹員,參與這裡的維和作戰和調查,完成各種看似不可能的任務。
至本文截稿前,《三角洲行動》B站官方賬戶的首曝影片已經取得了近80萬次的播放量。在Youtube上,由IGN轉發的首曝影片也有48萬次觀看,可以說取得了相當不錯的反響。
絕大多數的國內外玩家們,都是為了「三角洲」這個傳奇名號而來——《三角洲行動》繼承了《三角洲特種部隊》(Delta Force,以下簡稱DF)的衣缽。
DF作為奠定了戰術射擊品類基礎、幫助普及和定義了現代題材FPS的一代經典,在科隆展上突然「復活」,這個消息足以讓老炮玩家們歡呼雀躍。
DF早已成為兩代人的共同回憶
而且,對於DF這個在玩家視野中消失了十餘年的IP而言,由FPS端游開發經驗老道、令許多玩家「爺青回」的琳琅天上團隊接手,算是個不錯的歸宿。
新的DF也醞釀著新的希望
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《三角洲特種部隊》被譽為「戰術射擊遊戲」的元祖之一,有多方面原因。
世紀之交,正值科幻和二戰題材FPS大熱,但DF卻注重描繪「後冷戰時代」的反恐戰爭,或者說,對當時而言算是現代戰爭的題材,開闢了行業藍海。現代題材遊戲中應用的戰術,自然都是「現代戰術」,對玩家和軍迷而言,具有獨特的啟蒙作用。
在劇情戰役的核心設計上,DF秉持現實主義的開發原則,高度強調計劃與策略的重要性。他們創造了一個又一個關卡沙盒,允許玩家以個人或小隊為單位探索和攻略,在數倍於己的敵人面前,完成各種看似不可能完成的任務。
這首先歸功於開發商Novalogic自主研發的體素空間引擎(Voxel Space)。體素引擎使用無數個立方體,即「體素」來可視化地形,而非常規的多邊形,以畫質為代價,換來了儘可能大的地圖面積,沒有可見邊界,更沒有空氣牆。
當時的DF1幾乎沒有畫質可言
DF的地圖以戶外場景為主,輔以建築物和植被作為點綴。地圖中存在大量可破壞場景和物件,木箱、油桶、車輛,乃至樹木和飛鳥,都有相應的破壞反饋。
DF1中已經有了能夠被子彈打斷的樹木
在DF2中按下炸藥起爆器
雖然地圖和GPS上都標記了行進路徑、目標點乃至敵人的位置,耳邊的任務簡報也在催促玩家「前往目標點阿爾法」。但DF並不限制玩家的過關方式,玩家可以在數十種基於現實的武器裝備中挑出趁手的傢伙事兒,像特種部隊那樣制訂並實施不同的戰術:
交戰距離很遠,可以用狙擊槍挨個點名;時間緊迫必須強攻,就帶上輕機槍或者榴彈發射器;需要潛入時,便掏出消音武器慢慢摸哨。理論上,只要不被發現,只用小刀都能過關。
DF3允許玩家在任務中更換武器的軍械庫
過關思路多倒不代表遊戲簡單。DF的TTK(擊殺所需時間)也很寫實,導致戰役難度頗高。一般敵人只需1-2槍就能擊殺,可自己也很容易猝死。
敵人的AI也不總是任人宰割。在高難度下或戰役後期,他們會在主動進攻時迂迴包抄,或在被動防守時蹲在角落裡當老六,常令玩家們防不勝防。
早期作品沒有存檔機制,陣亡了只能從任務起始點重新來過
每作DF都有更貼合現實的新設計,均需納入玩家的戰術考量。DF1就設計了夜間地圖,要打開夜視儀才看得清楚。DF2加入了子彈彈道下墜的設計,而DF3設計了貼近現實的槍械後坐力,提升了遠距離狙擊的難度。
但是利用狙擊打消耗仍是一種低風險高回報的戰術
2003年,《三角洲部隊:黑鷹墜落》橫空出世。這一作的劇情戰役轉換了設計思路,相比前作更為線性、更注重敘事。
《黑鷹計劃》受兩年前的同名電影啟發,試圖還原1993年在索馬利亞首都摩加迪沙的武裝衝突逐步升級的全過程,其中不乏對電影劇情完全復刻的場景。在關卡設計上,《黑鷹計劃》的近距離巷戰占比大於戶外戰鬥,通關路線相對固定,可用戰術也變少了。
不過,DF前作中的特性都在《黑鷹計劃》中得到了繼承。還是有關卡允許玩家切換武器裝備,應用不同的戰術。遊戲參考了電影劇情的多線敘事,玩家將在任務中扮演隸屬於三支不同部隊的士兵,在武器選擇、任務路線、行事風格上都有所差異。
三角洲部隊的第一次登場就是夜戰,特地裝備了夜視儀和消音衝鋒鎗
《黑鷹計劃》捨棄了畫質過時的體素引擎,首次為地圖設置邊界,但地圖整體面積依然巨大,單一任務往往囊括多個場景,或將巷戰、野戰、載具戰等不同形式的戰鬥拼接起來,及時調整遊戲節奏,降低了玩家的重複和厭煩感。
在同一關徒步穿越雷區,以及一片遍布鱷魚的沼澤
遊戲中不乏坐在悍馬越野車或直升機里隨意開火的「搶灘登陸」式情節,這亦是利用大場面強化敘事效果的一種手段。場景破壞的效果也在這類關卡中體現得淋漓盡致,毫不誇張地講,《黑鷹計劃》符合二十年前的玩家們對現代戰爭FPS的一切想像。
不亞於後世遊戲的直升機集群飛行大場面
震耳欲聾卻又令人安心的點50重機槍
尊重現實的場景、武器與細節設計,堪比開放世界且互動性強的大地圖,線性為主卻又不失戰術自由度的關卡設計,讓DF的劇情戰役青史留名。
也不能忘了令玩家們津津樂道的多人對戰。早在1998年,DF1的線上模式就已經支持最多32人對戰。《黑鷹計劃》換了引擎,得以首次登陸主機平台,在Xbox端能夠實現50人同服,打破了當時主機遊戲多人對戰的最大人數記錄。
到了2004年的《黑鷹計劃》衍生多人遊戲《聯合行動》(Joint Operations),伺服器容量變成了150人,時至今日,還是能令一大票現代題材FPS望塵莫及。
《聯合行動》首次實裝了成熟的載具系統
多到離譜的同屏交戰人數,再加上短到嚇人的TTK、大得出奇的地圖、豐富的現實武備,賦予了DF和當時市面上的多人對戰FPS截然不同的戰場體驗。
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2005年以後,快節奏的FPS後來居上,DF難以跟進日新月異的玩家需求,逐漸失去市場競爭力,後續的幾部作品均未能復刻前作的成功。直至2016年,Novalogic被奧地利發行商THQ收購,連帶著DF整個IP,一度銷聲匿跡。
但老DF的式微絕不代表戰術射擊遊戲這個類別的衰敗。近幾年來,如《武裝突襲》《叛亂》《戰術小隊》《嚴陣以待》《逃離塔科夫》等戰術FPS接連受到玩家追捧,象徵著戰術射擊遊戲進入第二春,亦證明這一類別在新世紀依舊有粉絲基礎。
到了現在,不少休閒FPS反倒開始學起戰術射擊遊戲的種種長處來。他們把貼近現實的武器裝備,以及廣闊且富有深度的地圖設計通通挪進自家遊戲中,迫使玩家做出戰術抉擇。
與此同時,戰術FPS也在積極適應主流玩家的需求,引入種種新玩法和人性化的設計。久而久之,兩種射擊遊戲的界限開始模糊,FPS的受眾群體和規模變得前所未有地大。
《三角洲行動》的首曝、DF的回歸,無疑也在響應這種趨勢,一邊重拾作為戰術射擊遊戲元祖的玩法優勢和影響力,一邊積極接納時代浪潮,擁抱現代化的玩法革新。
根據實機影片和官方宣傳,《三角洲行動》目前曝光了至少三種核心玩法。放在影片開頭的重製版《黑鷹計劃》戰役任務相當奪人眼球,能夠體驗全新虛幻引擎再現的經典關卡,對新老玩家都是意外之喜。
經典的M16突擊步槍、悍馬越野車與重機槍
其餘兩種多人玩法也值得關注。第一種是在阿薩拉地區進行的「危險行動」,參考並細化了市面上新興的PVPVE「撤離」玩法,需要玩家採用不同的戰術配合殺出重圍,攜帶機密情報和軍事物資成功撤離,可謂對玩家行動和應變能力的綜合考驗。
潛入
場景破壞
煙幕中撤離
玩家的小隊也是由不同兵種構成的,這也繼承了DF的老傳統。2001年發售的DF3,就有類似於兵種的角色分劃設計,通過提升角色的屬性,或者對某項武器的專精程度,供使用不同戰術的玩家做出取捨。
比如,Longbow是五人團隊中最受玩家歡迎的狙擊手,使用瞄準鏡時不會發生任何抖動。Snakebite是近戰(CQB)專家,她的移動速度更快,手槍和衝鋒鎗的精準度更高,小刀攻擊範圍更廣。Mako是醫療兵,只有她擁有能夠救活隊友的醫療包。
人物建模十分抽象,但DF3是世紀初少有的讓女性士兵上戰場的FPS
後來的《黑鷹計劃》多人對戰壓縮了這個系統,劃分了CQB、Gunner(槍手)、Medic(醫務兵)和Sniper(狙擊手)四個兵種。兵種之間的相互配合在這一代初見端倪,除可使用的武備存在嚴格限制外,基本可以類比現代FPS中的突擊、工程、支援、偵察四大兵種,在擅長的射程和作戰領域上各司其職。
《三角洲行動》便採用了突擊、工程、支援、偵察的特戰幹員分劃,並在此基礎上進一步注重團隊協作,為幹員設計不同的戰術裝備與道具,以此提升不同兵種配合下對遊戲的戰術要求。作為《三角洲行動》的核心設計之一,幹員玩法也是開發團隊降低戰術FPS硬核門檻的一種新方案。
宣傳片中就出現了一位女性偵察兵,以及她的專屬裝備——一把能夠透視敵人動向的弓箭。
另一個鏡頭中,玩家角色只是握了下拳,衝刺速度便大幅上升,仿佛是注射了腎上腺素之類的興奮劑,似乎是突擊兵的外骨骼所擁有的特性。
最後的一個玩法是相對傳統的大戰場對戰,和「危險行動」的小規模特種作戰呈現出截然不同的氣質。在以冰島實景作為參考設計、足以容納幾十名玩家的大地圖上,可供駕駛的海陸空載具種類十分豐富,從裝甲車、坦克,到登陸艇與黑鷹直升機,應有盡有。
混亂的戰場
駕駛直升機對地支援
《黑鷹計劃》多人對戰里,黑鷹並不允許玩家自由駕駛,而是沿地圖上的固定路徑行進,只有左右兩台固定機槍可供玩家使用,本質上等同於移動炮台。《三角洲行動》彌補了老DF中黑鷹不能自己開的這一缺憾,只是要小心,能讓黑鷹墜落的,可不光只有RPG了。
宣傳片最後出現的疑似夜戰場景
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儘管新《三角洲行動》將世界觀定在了近未來的2035年,卻沒有因此偏離老DF的本色。老《三角洲》作品中,就不乏有對未知和未來的合理想像。
說回DF3,這一代的副標題叫《大地勇士》,名字來源是1994年美國陸軍提出的一項計劃,旨在打造一套單兵作戰系統,系統的核心,是「理想單兵戰鬥武器」,或稱「XM29 OICW」。
OICW由一把自動步槍、一把半自動的可編程榴彈發射器,以及一套複雜的火控系統構成,在遊戲中綜合火力強大,瞄具還能自由調節倍率,可謂泛用性最強的武器,也代表了製作組對近未來特種作戰的某種預期。
OICW是DF3的封面和招牌武器
這套系統最終因成本和重量超標沒能投入實際使用。但在多年後,我國的北方工業製造出了屬於我們自己的OICW——QTS-11單兵綜合作戰系統,雖說將榴彈發射器改回了手動裝填,卻也證明這樣的武器設想具有一定可行性。
QTS-11
有OICW在先,《三角洲行動》自然有膽量去揣摩近未來戰爭的形態,乃至猜想具體而微的武器裝備,甚至在藝術和敘事角度做出新的演繹。背景設定中就有接管了一整個阿薩拉的人工智慧公司存在,放到現實來看,這並非不可能。
特種幹員自然要帶上最尖端的武器裝備
不僅是近未來戰爭,《三角洲行動》也有意承載我們對戰術射擊遊戲未來的想像——就像《黑鷹計劃》在二十年前所做的事情那樣。
老DF的現實主義設計、大戰場地圖、戰術沙盒等經典要素從未過時,回歸乃是情理之中——但問題是以什麼樣的面貌回歸,才能同時贏回新老玩家的心。
二十年前的「藍海」早就變成了現在的「紅海」。射擊遊戲玩家群體穩步增長,口味變得多樣化,需求也愈發「刁鑽」,對遊戲的自由度、擬真度、可玩性,乃至是供他們發揮戰術的空間,都提出了越來越高的要求。
所以,《三角洲行動》不僅要適應趨勢,也要引領趨勢,老的情懷固然重要,如何為當年的情懷注入新活力,也很重要。全球廠商都在布局新時代的戰術玩法,《三角洲行動》自然也要開闢出自己的賽道,藉由設計廣而精的多人合作或對抗模式,刺激需求各異的玩家;同時依靠老DF所未能具備的、穩定的長線運營和更新,留存住玩家對DF的美好印象。
另外,《三角洲行動》計劃同時登陸PC、主機端和移動端,是第一款敢於主打跨端多玩法的現代題材FPS,意在讓全球、全平台玩家隨時隨地思考並應用戰術,感受其中的樂趣。
多平台登陸
這多少會加大開發團隊的工作量,但現在是2023年,早就不是為了製作大地圖和大戰場,必須犧牲畫質的年代了。無論是遊戲引擎,還是玩家群體的硬體普及水平,都已經支持《三角洲行動》和整個DF系列率先邁出一步。
一邊兼顧PC端和主機端的良好視覺體驗,一邊通過新玩法和移動端的便攜體驗擴大市場,終有利於更多人體會到DF的魅力所在,以及老炮玩家們曾經感受過的心潮澎湃。