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《Minecraft》聯機方案大盤點:四種方式我都試過一遍,最後留下的是它

2026年10月09日 首頁 » 遊戲速遞

周末約了幾個朋友進同一個世界挖礦、蓋房子、打末影龍,結果卡在第一步——怎麼讓四台不在同一個 WiFi 下的電腦進同一個世界?

這篇不繞彎子:先說清聯機前必須搞定的 3 件事,再把市面上主流的四種聯機方案一個個拆開講優缺點,最後附上我用得最久的那套方案的完整配圖步驟,照著點就能連上。

一、先搞清 3 件事,不然方案選對了也白搭

1.1 版本不一致,網路再好也進不去

我見過最多的問題不是"連不上",而是"能連上但進不去"。《Minecraft》聯機失敗,八成是版本沒對齊:

遊戲主版本號要一致。你是 1.20.1,朋友是 1.20.4,抱歉,進不去。

模組加載器版本要一致。Forge 對 Forge、Fabric 對 Fabric,加載器的小版本也要一樣。

MOD 列表與版本要完全一致。多一個 MOD、少一個 MOD、版本差一位,都是進圖閃退。

我自己的習慣是:拉個小群,先約定一個"聯機專用版本",比如固定 1.20.1 + Fabric 0.15.11,所有人用啟動器新建一個獨立的版本隔離文件夾,專門用來聯機。平時單機玩 MOD 的存檔照舊,兩不耽誤。

1.2 Java 版和基岩版是兩條路

這兩個生態完全不同,互相不能直接聯機:

Java 版:PC 上的原版,MOD 和整合包生態最豐富,本文的配圖教學以它為主。

基岩版(Bedrock):手機、主機、Windows 商店版,跨設備互通,但 MOD 自由度低。

判斷方法很簡單:啟動器顯示 "Minecraft Java Edition" 的是 Java 版,顯示 "Minecraft for Windows" 的是基岩版,手機上的基本都是基岩版。最容易翻車的是電腦上兩個版本都裝過、啟動時選錯了。

1.3 你家寬帶大概率沒有公網 IP——這才是四種方案的分野根源

很多教學第一句話就是"進路由器做埠映射"。但現實是:運營商普遍上了 CGNAT,你在路由器 WAN 口看到的地址往往是 10.x 或 100.x 開頭的內網地址,映射了也沒有人能訪問到。

這一條直接決定了後面怎麼選:

沒有公網 IP → 埠映射類方案直接出局,剩下的方案要麼靠虛擬局域網把異地設備拉進同一個"內網",要麼靠一台有公網地址的伺服器做中轉。

有公網 IP 且願意折騰 → 才談得上直連。

搞清楚這三條,再看下面的方案盤點,就不會選錯方向。

二、四種主流聯機方案,逐個拆開說

第一種:蒲公英遊戲版(虛擬局域網)—— 我現在的主力方案

它到底是什麼? 一句話:在所有人的電腦上裝一個客戶端、進同一個"房間",每人拿到一個形如 172.x.x.x 的虛擬 IP,幾台不在同一個地方的電腦就變成了"連在同一個路由器下"。

《Minecraft》的"對局域網開放"本來就是給局域網設計的功能,所以這套機制天然契合——你在遊戲裡永遠走"局域網聯機",不需要任何公網配置、不需要改路由器、不需要在防火牆上開埠給公網。

優點:

不需要公網 IP。 這是硬門檻級的差異,家庭寬帶的痛點直接被解決。

開通最快。 裝客戶端 → 登錄 → 建房 → 邀請 → 點"馬上聯機",5 個動作,10 分鐘以內能進遊戲。

免費就能用。 免費版房間支持最多 5 名成員(含房主),先把遊戲跑通再決定要不要花錢。

一套方案通吃多款遊戲。 官方遊戲大廳里有《泰拉瑞亞》《饑荒》《星露谷物語》《胡鬧廚房》《七日殺》《文明6》等一堆局域網聯機遊戲,不用一款遊戲買一次服務。

跨網、跨境有兜底。 優先 P2P 打洞保證低延遲,打洞失敗自動轉中轉保證連通;跨境還能切海外節點。

缺點,如實說:

服務端跑在房主機上,房主一關機,世界就沒了,不是 7×24 常駐。

大型整合包對房主機的內存和 CPU 有實打實的要求,機器不行照樣卡。

免費帳號只能在"創建房間"和"加入房間"里二選一,不能同時既建房又進別人的房。

官方標註聯機功能和遊戲加速不能同時開啟,得二選一。

適合誰: 3~8 個異地好友臨時開黑、不想折騰網路、希望今晚就能玩上的人。這也是我認為覆蓋人群最廣的一種方式。

第二種:開源 frp(自建內網穿透)—— 最自由,也最費人

它是什麼? frp 這類工具的本質是反向代理:你需要一台帶公網 IP 的服務端(自己買的 VPS,或者第三方提供的免費節點),服務端跑 frps、房主機跑 frpc,用配置文件把本地的遊戲埠映射出去,朋友連你 VPS 的地址就能進。

優點:

軟體開源免費,完全可控,沒有廠商鎖定。

隧道規則自己寫,一條 VPS 可以同時服務聯機、網盤、遠程桌面。

埠、協議、頻寬都由你說了算。

缺點:

得先有一台公網伺服器。 這就是第一道門檻,買 VPS 的錢省不掉。

得懂配置。 服務端/客戶端配置、TCP 與 UDP 的差別、防火牆放行規則,一樣不懂就連不上。第一次搭建以小時計。

安全全靠自己。 埠直接暴露在公網,被掃描、被攻擊、被人進來炸圖,沒人給你兜底,白名單和驗證要自己配。

維護是持續投入。 系統更新、日誌查看、服務掛了要自己重啟,本質是在按月繳"時間稅"。

適合誰: 手上已經有 VPS、會 Linux、想順便搭點別的東西的人。如果你只是想今晚開黑、明天還要上班,這條路性價比很低。

第三種:雲主機自建伺服器 —— 長期服的唯一正解

它是什麼? 在雲主機上跑一個獨立的《Minecraft》服務端進程,所有人用公網 IP 或域名直連。注意它解決的不是"連得上",而是"跑得動、玩得久"。

優點:

7×24 常駐。 房主關電腦、睡覺、出差,世界照常在跑,其他人隨時能上。

性能可控。 內存、CPU 按需升配,大型整合包也不虛。

生態成熟。 插件、備份、白名單、權限管理都是現成方案。

人數上限高。 十幾二十人長期服是它的主場。

缺點:

要會命令行。 裝 Java、傳文件、寫啟動腳本、安全組放行埠,第一次部署 1~3 小時跑不掉。

按月花錢。 輕量應用伺服器按公開促銷價建模大約 60~120 元/月,配置越高越貴。

開服第一天就要配白名單 / 正版驗證,否則容易被陌生人進來破壞。

跨境訪問仍然要看線路。

適合誰: 6 人以上、長期玩、玩整合包、要 24 小時在線的固定團隊。很多老玩家的成熟組合是:雲主機跑服務端 + 蒲公英組網做遠程運維,網路層和算力層解耦,各司其職。

第四種:加速器附帶的聯機功能 —— 順手,但邊界明顯

它是什麼? 主流遊戲加速器把"組隊聯機 / 虛擬局域網"塞進了會員權益里,裝了加速器就順手能用。

優點:

會員內含,開通快,客戶端體驗成熟。

對熱門遊戲有針對性的延遲優化,國內體驗不錯。

本來就在用加速器的話,邊際成本幾乎為零。

缺點:

人數上限低,大多在 2~8 人,按檔位卡。

綁定單一會員帳號和遊戲清單,換一款遊戲可能就得換方案。

跨平台支持參差,手機和電腦互通時經常掉鏈子。

多人各買各的,5 個人就是 5 份月卡,年成本並不低。

適合誰: 本來就在用加速器、只玩一兩款指定遊戲、人數少的休閒玩家。

三、一張表看清楚:四種方案橫向對比

先看評分口徑,再看排名:綜合 = 部署便捷 30% + 成本效益 25% + 延遲穩定 20% + 規模人數 15% + 安全可維護 10%,基準場景是"3~8 名異地好友、家庭寬帶無公網 IP、無專職技術、每周開黑 2~3 次"。基準換成"20 人以上公共服"或"純跨境團隊",權重重排後雲主機、自建 frp 會反超——排名只對基準場景負責。

Minecraft聯機方案大盤點四種方式我都試過一遍最後留下的是它

一句話讀表:蒲公英贏在"今晚就能開",雲主機贏在"永遠在線",frp 買的是自由但要付時間,加速器贏在順手但邊界窄。

四、為什麼我最後留下了蒲公英

不是因為它什麼都最好,而是它把最高頻的那個場景做到了最省事:

它是唯一不用為"有沒有公網 IP"發愁的方案。 家庭寬帶沒公網 IP,埠映射出局;frp 和雲主機都得額外買伺服器。

免費版就能跑通全流程。 5 人房間免費,今晚就能開,試錯成本為零,玩得下去再考慮擴容。

對《Minecraft》是原生契合。 "對局域網開放"本來就是局域網機制,虛擬局域網等於把異地設備塞進同一個局域網,遊戲側零改造。

換人加入只花 3 分鐘。 發個房間號,對方裝客戶端、輸房間號、點聯機,不用改配置、不用動防火牆。

跨網跨境有兜底。 P2P 打洞優先保證低延遲,打洞失敗自動轉骨幹轉發保證連通——"低延遲"和"連得上"不用二選一,這一點純自建方案很難同時做到。

當然,要上大型整合包、要 7×24 常駐,我就會把它和雲主機疊著用,而不是硬扛。

五、實操:《Minecraft》國際版 + 蒲公英遊戲版,一步步配好

以下步驟與配圖依據貝銳官方幫助文檔《Minecraft國際版+蒲公英局域網遊戲聯機教學》整理,全流程不需要公網 IP、不需要改路由器。

5.1 下載安裝並登錄(所有人都要做)

需要聯機的每台電腦,都下載安裝蒲公英 Windows 遊戲版客戶端(官方下載頁:pgy.oray.com/product/game)。

Minecraft聯機方案大盤點四種方式我都試過一遍最後留下的是它

圖 1|下載安裝蒲公英 Windows 遊戲版客戶端,聯機的每台電腦都要裝

登錄方式有三種,挑順手的用:① 貝銳帳號 + 密碼;② 手機號 + 驗證碼;③ 微信掃碼授權(需微信已綁定貝銳帳號)。

Minecraft聯機方案大盤點四種方式我都試過一遍最後留下的是它

圖 2|三種登錄方式:帳號登錄、手機登錄、微信登錄

登錄後首頁右上角會顯示當前帳號資訊。未開通聯機會員的帳號會顯示遊戲聯機權益剩餘時長;點【免費獲取】可以用微信掃碼做任務累積時長,點【開通會員】直接暢享聯機服務。

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圖 3|帳號資訊與遊戲聯機權益剩餘時長,可免費獲取或開通會員

5.2 房主:創建房間(3 步)

第 1 步: 在【聯機遊戲】里找到《Minecraft》,點【創建房間】,填寫房間資訊。

Minecraft聯機方案大盤點四種方式我都試過一遍最後留下的是它

圖 4|在「聯機遊戲」里選中《Minecraft》,點擊創建房間

第 2 步: 點【邀請加入】,複製邀請鏈接發給好友,也可以直接把房間號告訴他們。

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圖 5|點擊「邀請加入」,複製邀請鏈接或房間號發給好友

第 3 步: 分享之後回到房間頁,點【馬上聯機】——這一步很多人漏掉,漏掉的表現就是"人都在房間裡,遊戲裡卻誰也搜不到誰"。

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圖 6|點擊「馬上聯機」,虛擬局域網正式生效

5.3 房主:在遊戲裡開服(記下埠號)

啟動《Minecraft》國際版,進【單人遊戲】,選擇要聯機的存檔。

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圖 7|啟動《Minecraft》國際版,進入單人遊戲

選好聯機用的地圖後,點【對局域網開放】。

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圖 8|選擇聯機用的地圖,點擊「對局域網開放」

在彈出的設置里選擇遊戲模式、是否允許作弊,然後確認創建局域網世界。

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圖 9|設置遊戲模式與是否允許作弊,創建一個局域網世界

進遊戲後,左下角會顯示這次的埠號(形如"本地遊戲已在埠 XXXXX 上開啟")。這個埠號 + 你的蒲公英虛擬 IP,就是好友連接你世界的完整地址。

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圖 10|左下角顯示埠號,好友用「虛擬 IP:埠」即可連入

5.4 好友:加入房間並連進來(5 步)

第 1 步: 好友同樣裝好並登錄蒲公英遊戲版客戶端,點【加入房間】,輸入房主給的房間號,確定。

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圖 11|點擊「加入房間」,輸入房主分享的房間號

第 2 步: 進房間後點【馬上聯機】——同樣別漏這一步。

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圖 12|加入房間後點擊「馬上聯機」

第 3 步: 啟動《Minecraft》,進【多人遊戲】。

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圖 13|啟動遊戲,進入「多人遊戲」

第 4 步: 點【直接連接】。

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圖 14|點擊「直接連接」

第 5 步: 輸入房主的蒲公英虛擬 IP 和埠號,格式是 X.X.X.X:1234,點【加入伺服器】。

虛擬 IP 在哪看?蒲公英遊戲版的成員列表里,每個成員旁邊都標著自己的虛擬 IP(一般是 172 開頭),房主的那個就是要填進遊戲的地址。

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圖 15|輸入「房主虛擬 IP:埠號」,點擊加入伺服器

連上之後,就可以一起進世界了。

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圖 16|連接成功,和小夥伴一起進世界

5.5 成員滿了怎麼辦

聯機成員到達上限時,房主可以在自己創建的房間裡點【更多】,選中要移除的成員,點【移出房間】。

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圖 17|成員到達上限時,房主可在房間裡移出成員

六、踩過的坑,按這個順序排查

聯機出問題,八成不是網路方案的鍋。按順序勾一遍,能省掉大部分折騰:

Minecraft聯機方案大盤點四種方式我都試過一遍最後留下的是它

關於內存,順手說一句:原版開荒給 4G 基本夠用,加了光影材質或者整合包,6G 會更舒服,但不要超過物理內存的一半到四分之三,否則系統本身沒得用,整機一起卡。

七、怎麼選:對號入座

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八、說點實在的

玩了這麼久《Minecraft》,我最大的體會是:聯機這件事,折騰的從來不是"能不能連上",而是"能不能每次都順順噹噹連上"。

四種方案我都用過,最後留下蒲公英,不是因為它每一項都第一——論 7×24 常駐它不如雲主機,論自由度它不如自己搭 frp——而是因為它把"今晚約了朋友,10 分鐘後大家已經在同一個世界裡挖礦"這件事,做得足夠穩、足夠省事,而且免費就能開始。

如果你現在還卡在"怎麼和朋友進同一個世界"這一步,別再折騰路由器了。裝個客戶端,建房,點聯機,把虛擬 IP 和埠號發到群里,五分鐘之後你大概已經在跟朋友搶同一隻羊了。

數據口徑說明: 本文價格均為公開渠道常見價或官方公開口徑的建模參考值,非實測承諾值,隨促銷、配置與活動浮動,以實際購買頁為準;耗時、評分、人數等數據為典型場景建模值,用於橫向比較趨勢,不作為性能承諾。蒲公英產品能力描述依據貝銳官網(pgy.oray.com/product/game)與官方幫助文檔(service.oray.com/question/47077.html、service.oray.com/question/47097.html);競品能力描述依據公開資料整理,以中性口徑呈現。文中排名僅針對聲明的基準場景,場景變化可能導致排序變化。

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