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中式恐怖那麼多,怎麼《烏合之眾》靠Demo就成了新爆款?

2025年08月19日 首頁 » 遊戲速遞

 

中式恐怖那麼多,怎麼《烏合之眾》靠Demo就成了新爆款?

 

 

 

前陣子,一款國產中式恐怖遊戲《烏合之眾》在社交和影片平台小火了一把,即使你不是恐怖題材愛好者,可能也對這個遊戲有印象。

憑藉不到兩個小時的Demo版本,《烏合之眾》不僅在Steam平台內獲得了近1700條評測,98%的好評率;而且在各大直播和影片網站,它也算是個天降的「明星遊戲」,除了自發吸引了各平台頭部主播的試玩外,各類劇情解說、彩蛋分析等二創影片,也迅速突破了百萬播放量。

 

中式恐怖那麼多,怎麼《烏合之眾》靠Demo就成了新爆款?


PV、試玩實況、細節解讀,三種類型的影片播放量都相當高

 

比起這遊戲製造的熱度,我認為更難得的是:中式恐怖遊戲終於又有一款能出圈的產品了。

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你可能覺得這個結論有問題,會想到:中式恐怖一直都是個自帶流量的遊戲類型。但其實不然,回想一下,上一個能有這種熱度的遊戲還是兩年前的《三伏》,再上一個或許是4年前的《煙火》,再加上《紙嫁衣》這個手遊端的長青系列,你很難再找出質量、熱度和口碑均在線的中式恐怖作品了。

 

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找不到是因為沒有嗎?也不是。

中式恐怖在國產獨游界,一直算是個常青樹題材。光是在2025年這半年裡,Steam上架的以「民俗」「中式」等題材為主的國產恐怖遊戲,就已經達到了兩位數。

年初時有《囍》,一部以2D像素、RPG、解謎等玩法作為宣傳點的恐怖遊戲,遊戲裡有傳統的「中式鬧鬼老宅」「紅衣女鬼」「風水算命」等元素:

 

中式恐怖那麼多,怎麼《烏合之眾》靠Demo就成了新爆款?

 

 

 

 

中式恐怖那麼多,怎麼《烏合之眾》靠Demo就成了新爆款?

 

 

 

再往後有《詭墓》,以中國民間傳聞為題材的多人合作恐怖遊戲,捨棄了較為常見的步行模擬和解謎,轉而走《致命公司》式的摸金探索流,算是玩法層面的一次新嘗試。

 

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然後就是《詭拓》《山鬼志:寒衣》《祖母》《凶寓》《家訓》等一系列國產獨游,在這個季度以每月一到兩部的頻率,接連不斷地在Steam上出現。

 

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《山鬼志:寒衣》

 

 

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《祖母》

 

現在剛到8月中旬,橙光遊戲《頭七》也在前幾天發售,除了中式恐怖里常規的民俗怪談外,玩家的視角也與時俱進地轉換到了網路,可以從一個名為「頭七」的網際網路論壇中搜集線索,和靈異帖的作者私聊以探明事件真相。

 

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雖然該題材的作品層出不窮,但先不說知名度,這兩年能同時在質量和評價上得到肯定的遊戲就幾乎沒有,它們要麼顯得體量過小、玩法過於簡陋。

要麼就只局限在小規模受眾群體中傳播,無法輻射到更大的圈層,就像我上面提到的這些遊戲,你很可能一個都沒聽說過。

會形成這種現象,除了恐怖題材大多都是以「講故事」優先,不需要有太多關卡、地圖、數值方面的設計,中小團隊的製作門檻更低外;出於文化背景加成,「中式恐怖」確實是最容易引起中國玩家共鳴,更好製造恐怖氣氛的題材,天生就具有優勢,算是以小博大的典型。

但一個耐人尋味的現象是,你可以看到這些遊戲基本從名字開始,就已經急切地想給玩家展示自己的「中式元素」——「頭七」「囍」「山鬼志」「詭墓」,甚至不需要看圖,光聽名字,就已經能猜到這是一款中式恐怖遊戲。

實際體驗後,也會發現雖然美術資產不同遊戲有些差別,但也都遵循著大同小異的民俗風,如「血紅的對聯」「蠟燭」「燈籠」「墳地」「香爐」諸如此類,幾乎已經形成了一種新的「刻板印象」。

我一直覺得這就像虛幻5引擎所帶來的技術紅利一樣——雖然讓國內廠商能輕鬆做出更真實、更精緻的場景畫面,但想做出有個人辨識度,玩家體驗感好的地圖場景,靠的還得是創作者自己的思路。

恐怖遊戲自然同理,「中式題材」自帶流量,話題性強,但所有人都能用,體現不出遊戲自己的風格,「中不中式」更不是區分遊戲質量的關鍵,要想把劇情做好,需要的還是作者自己的「講故事」技巧。

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對於上個月推出的《烏合之眾》Demo來說,體量有限的「試玩版」能夠引發如此大規模的討論,除了已經被反覆討論過的那部分:如對於「閩南元素」的還原,劇本的優秀外,講故事以及演出的技巧,或許才是這款遊戲真正與眾不同的地方。

就比如遊戲裡頻繁出現,非常精緻的「互動式分鏡」。

下圖是主角秦小南被人威脅,被迫將一尊內部藏有活人的空心佛像推下懸崖的演出。在推動佛像的過程中,不僅需要玩家手動點擊螢幕助力,秦小南心中每一個關於佛像內活人身份的猜測,也化成了另一端阻止他的手,形成了一種拉扯猶豫的畫面:

 

中式恐怖那麼多,怎麼《烏合之眾》靠Demo就成了新爆款?


當惡念的一邊占據整個畫面,代表佛像里的活人終於被推下

 

這種允許玩家參與的分鏡演出,遊戲裡被頻繁地使用,所承載的含義和形式也各有不同。除了展現人物內心的糾結,有些時候也被用來呈現一種荒誕、黑色幽默的味道。

就比如另一處,當主角小南試圖想父親描述「陶瓷大師」森正學所捏的彌陀像價值連城時,不是直接公布價格,而是使用了最直白的對比法——而且是讓玩家自己對比。

一尊大師捏的彌陀像,價值抵得上幾尊普通匠人捏的塑像?玩家可以在分鏡畫面中自己選擇數字,而每選一個數字,右邊都會立刻顯示佛像的數量。

 

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當選到正確答案「10000尊」時,畫面立刻會被密密麻麻的佛像填滿,極具視覺衝擊力,也非常直觀地展現出了大師和普通人之間的水平差距。

這種對於分鏡框的特殊運用,製作團隊南齋工作室也和我聊到了其設計思路:

「傳統的2D恐怖遊戲主要以橫版長捲軸的場景為主,內容為操控主角在中走動調查,輔以部分CG演出;我們則是將CG演出的占比大大增加,運用不同的分鏡框、特寫提供新鮮感。」

「新鮮感」是談及敘事和鏡頭語言時,製作團隊經常提到的關鍵詞。遊戲中即使是相對靜態,互動感沒那麼強的鏡頭,也經過了他們非常細緻的編排和考量。

遊戲中有一段兩個反面人物在「暗地密謀」的橋段,按照製作團隊的理解是:

「若是第一反應,大概是大頂光、正反打與人物邪惡猙獰的表情特寫。我們的設計則是將攝像機對準一個供桌,並用兩抹剪影暗示了在場人物,同時營造出濃重的「陰謀感」。

結合音樂和構圖,最終形成了一種非常壓抑的氛圍,而對談的兩人則始終沒有正臉鏡頭:

 

中式恐怖那麼多,怎麼《烏合之眾》靠Demo就成了新爆款?

 

 

 

這種多樣的分鏡表現,其實對劇情導向遊戲,有著相當強的觀感提升。

一個直觀例子是,長篇對話劇情向來都是消磨玩家興趣的重災區,哪怕對話的資訊再重要,假如沒有配音,沒有輔助的畫面表現,只是單純兩個人來回切換台詞,多數玩家會有什麼操作?自然是掃一眼看個大概,然後飛快地點「下一句」。

而在《烏合之眾》里,製作團隊很明顯已經察覺到,而且有意想要避免這個現象,所以在上述那個二人密謀的橋段後,他們緊跟著使用幾張撲克牌搭建了新的敘事舞台,按照他們的解釋是:

「既節省成本,又消解了玩家因為停留在同一個鏡頭而感到的重複與疲憊。」

 

中式恐怖那麼多,怎麼《烏合之眾》靠Demo就成了新爆款?


如果沒有這些小演出,這部分就是一段漫長的單調對話

 

這種連續不斷的劇情演出,讓我在兩個小時的體驗里,幾乎沒有想過去按「繼續」按鈕來加速對話,而是耐心地把整段劇情看完。

而這些精美的演出鏡頭,無形中也成為社交網路里最好的傳播素材,哪怕你還沒有玩過遊戲,大概率也會對遊戲中的美術風格留下深刻印象。

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對於「恐怖遊戲」,可以看出南齋工作室有著自己的獨到理解,很難想像它是這個只有4人的獨立小團隊製作的第一款恐怖遊戲。

如今距離遊戲Demo爆火已經過去了一個月,採訪時我特地問他們發布時有沒有預想過這種情況。

南齋給出的回答是;「完全沒料到!」他們承認看著關注多年的UP主和主播玩自己的遊戲,是有種做夢般的感覺」,但關注度如此高,也給他們帶來了一些「從沒經歷過的體驗」。

 

中式恐怖那麼多,怎麼《烏合之眾》靠Demo就成了新爆款?

 

 

 

比如挺讓人哭笑不得的是,Demo中有不少因為疏忽而產生的劇情Bug,比如劇情里反派手槍的型號改變、人物淚痣的位置前後不一等細節,本來是因年重做疊代不小心留下的失誤,卻被不少玩家當成是作者特意設計的伏筆,進而展開了更多錯誤的推測。

團隊看到後,也是第一時間承認了自己的失誤,並且緊急修了一周的Bug。

再比如,雖然Demo的質量確實高,但許多聲音已經將他們捧成了「懸疑天花板」,這讓團隊成員感受到了不小的壓力,最近一段時間工作任務繁重,自述已經到了靠褪黑素也失眠的程度。

我問他們Demo上線後的這一個月里,工作的重心主要是什麼,有沒有什麼變化?他們回答:「首要任務是修Bug,當然,99%的精力還是撲在完整版的製作上。」

這也對應了南齋工作室在開發者QA最後提到的話:「接下來的開發周期中,我們會儘可能減少對外互動,全身心投入內容創作。」

如今,玩家可能已經見慣了遊戲圈裡高開低走的案例,對於一個仍處在Demo階段的產品抱過大的期望,對兩邊都不是什麼好事。

但我個人依舊對《烏合之眾》最後的成品質量有信心,不是因為遊戲裡有「中式恐怖」,不是因為網上大家熱議的細節或者彩蛋,而是他們對於這些內容的態度。

我最後問了一個對所有恐怖遊戲作者想問的問題:

「你是怎麼平衡『鬼』和『比起鬼,更恐怖的是人心』這兩者的比重的?」

他們的回答是:「鬼和人心不是一個強力的評判標準,而只是單純的敘事工具。我們創作時只看『遊戲是否富有特色、精彩有趣且邏輯自洽』。把標尺放寬,站在更高維度思考兩者的結合,反而更加自由。

至於『有趣』的標準?相信玩家和創作者心中,各有精彩答案。」

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