縱觀《星際大戰》出過的那些電子遊戲,玩家們已經無數次地在裡頭感受過揮舞光劍並釋放出華麗原力的體驗,但《星際大戰:亡命之徒》的主角卻畫風一轉,大搖大擺地走進酒吧,解開槍套夾,坐進某個雅座里,並與人爭論道這些花里胡哨的招式都比不上那把陪伴自己多年的靠譜爆能槍。
這款開放世界(或者更確切地說,是由好幾個開放世界組合而成的)動作遊戲的特點就是「槍戰」與「反水」,與楚巴卡那位最好的朋友風格極像。不過,從本質上來講,《星際大戰:亡命之徒》確實也提供了類似漢·索羅那樣的體驗,先不論好壞,首先它著好看的外表以及極富吸引力的冒險精神,但時不時也會暴露出一些「不修邊幅」的地方,讓人略感失望。

當然,考慮到這部充滿歡樂的太空西部片時間設定發生在《帝國反擊戰》和《絕地歸來》之間(即帝國權力的巔峰時期),真正的漢·索羅此時還被碳凝冷凍著動彈不得。於是取而代之的,我們扮演了凱·維斯,她是一位狡猾的小偷,從小在著名賭城坎托灣那個充滿渣滓和惡棍橫行的犯罪巢穴中摸爬滾打。
遊戲剛開始,她就很快展示出了能熟練使用探針式撬鎖器的技能,並且對這種勾當有著孜孜不倦的熱情,儘管正如那些出現在她之前的角色,比如達什·倫達和前絕地武士凱爾·卡塔恩那樣,她從未真正走出過漢·索羅的陰影,只是又一位同樣有著金子般內心的走私犯。

不同的是,凱的身邊始終陪伴著一位可愛小寵物尼克斯,他毛茸茸的小腦袋周圍長著神似六根手指的短須,因此他也很是擅長搞各種偷雞摸狗的操作。自從他們把遊戲開局的金庫劫案搞砸之後,這對搞笑的組合就不得不駕駛他們偷來的飛船「開拓者號」迫降別處,來到了美輪美奐但危機四伏的托沙拉,即一顆有著非洲大草原風光的沙漠星球上。
在接下來的二十個小時流程里,凱和尼克斯將被卷進各種充滿風險的營救任務和陰暗的黑社會交易,並在四顆主要星球和海盜橫行的太空之中輾轉與探索,試著在這個過程中團結一批志同道合的不法分子,只為了最後能夠回到坎托灣解決之前遺留的爛攤子,並抹除犯罪頭目斯利羅對凱下達的懸賞令。

這位冷酷無情的賭場老闆是《亡命之徒》中的主要對手,他看起來相當令人生畏,但既不像帕爾帕廷皇帝那般邪惡,也不似索龍元帥那樣陰險,他在大多數情況下都會與主角保持著一定距離,且僅在少數過場動畫中現身。
即便如此,《亡命之徒》的故事中也始終充滿了有趣的探索,凱會造訪一些大家耳熟能詳的地方,比如塔圖因上的賈巴宮殿,他們還重塑了位於宮殿下方的地牢,給人留下了深刻的印象。此外還有一些新地點,比如托沙拉上龐大的共和國盛世時期巡洋艦殘骸,在此過程中,他們還需要與無數形形色色的犯罪分子打交道,其中包括阿基瓦上一位脾氣暴躁的薩勒斯特暴徒,他肆無忌憚地向你發號施令,同時還一邊把腳架在一張由他那位被碳凝冷凍的親兄弟做成的桌子上(經索羅船長親身試驗,被碳凝冷凍其實一點都不致命)。

雖然 2018 年的電影《遊俠索羅:星球大戰外傳》曾在大銀幕上為我們展現了類似的風景,但效果卻不盡如人意。不過如今《亡命之徒》的犯罪故事卻給人感覺仿佛一種新鮮體驗(至少就遊戲性而言是如此),因為它基本完全摒棄了光劍使用者之間那難分高下的較量,此外,凱本身有著以利益為導向的行事動機,也就是說主角所面臨的衝突基本不會超出抵抗組織和帝國之外的範疇,類似《安多》那樣。
事實上,這是一部徹頭徹尾的劫匪故事,只是碰巧發生在我們許多人從小看到大、設定豐富且深深喜愛的科幻世界觀中。本作精心地為這一設定進行了一番重新創作,正如其他「星戰」題材遊戲那樣。《亡命之徒》的觀感有點像蓋·里奇的犯罪片,玩到後面,我已經目睹了太多令人震驚的背叛與欺騙,以至於它的劇情走向逐漸接近我面前這台電視機背後的 HDMI 走線那樣斬不斷理還亂。《亡命之徒》書寫了一個頗有反抗軍精神的結局,凱也最終完成了從原本唯利是圖的惡棍到富有同理心的合作夥伴這一轉變。

雖然她的最終目標可能比炸毀一顆死星要小得多,但凱所處的世界觀舞台卻出人意料的宏大。我們需要事先明確一點,這遊戲既不是《無人深空》,也不是《星空》,所以你無法自由地環繞每顆星球飛行,也沒辦法在你隨心所欲的任何地點著陸。
然而,除了基吉米星上相對緊湊的城市場景以外,《亡命之徒》里的其他沙盒區域基本都幅員遼闊,而且彼此之間形成了很鮮明的對比,從塔圖因那標誌性的乾旱沙漠(沙子很硌腳,而且會整得到處都是)到阿基瓦的茂密雨林,那裡布滿了縱橫交錯的河流網路,你只需要解鎖飛行摩托的水上駕駛升級項目,就可以將其變為方便快捷的高速公路。

凱的飛行摩托可以通過安裝各種額外功能來實現升級,比如可以做出「兔子跳」特技,這是個不錯的設計,畢竟它是你在探索每顆星球時唯一能用來通勤的交通工具。儘管在《亡命之徒》繁忙的定居點中,你可以看到許多飛行車來來往往,有人騎著慢吞吞的濕背蜥四處晃悠,還有無比高大的 AT-ST 步行機在周圍來回巡邏,但你無法騎乘或駕駛這類載具。
遙想十年前的《俠盜獵車手 5》,你可以得到任何目所能及的交通工具,以及發售於去年的《薩爾達傳說:淚之王國》,你可以天馬行空地創造出屬於自己的載具。相較之下,《亡命之徒》中的可用交通工具類型實在是過分局限,這對於一款當代開放世界冒險遊戲來說著實有些令人失望。不過,得益於那些能不斷解鎖的新功能,整體玩法才沒有變得乏味,但也只是還湊合罷了。
「刺客教條:星戰」
不過,在《亡命之徒》中,玩家的目標並不僅僅只是從 A 到 B 那麼簡單,凱在這個過程中少不了要與各大犯罪勢力打交道,並且需要進出各種帝國基地和犯罪勢力的轄區。這些設施通常都有許多不同的潛入點,例如,你可以選擇找到某個地下通風口並爬進去,或是用抓鉤在高牆上一晃而過,只需要事先用雙筒望遠鏡仔細標記出這些興趣點即可(這是育碧遊戲的基本操作了)。

凱有一位毛茸茸的小夥伴尼克斯,他對於這款遊戲的潛行玩法至關重要,因為他基本可以算的上是一款太空貓型無人機,功能類似於《看門狗》里的手機。你可以躲在掩體後面,讓他前去互動開關,或是短暫地轉移安全攝像頭的注意力,好讓你安全通行,此外他還可以扒住守衛的臉,給你機會衝上前去敲擊敵人助其沉眠,諸如此類的各種助攻。

尼克斯無疑是一位非常聽話的乖孩子,所以每次幹完一單活兒,我都會毫不猶豫地請他在街邊小販那兒心滿意足地大快朵頤,我之所以喜歡這個吃飯小遊戲,除了體驗起來很愉快以外,主要還因為這些小遊戲能為我提供各種特殊餐點,進一步提高尼克斯的技能。
凱在潛入那些戒備森嚴的設施時也有她自己的一套特殊技能。我個人不太喜歡類似《網路奇兵》里那種非得玩一個電子小遊戲才能關閉攝像頭並改寫哨兵炮塔陣營的模式,這種以符號為基礎的解謎挑戰簡直就像是讓你嘗試用外語來完成一道字謎(儘管你可以將符號轉換為數字,如果這樣更利於你理解的話)。

不過,我從未厭倦過本作基於節奏玩法的開鎖機制,因為它就像「西蒙說」遊戲一樣十分直觀卻無比高效,是我在很長一段時間內體驗過最快速且最令人感到愉快的撬鎖方式之一。
但就總體而言,《亡命之徒》的潛行玩法依然有些不夠完善。有些時候潛行實在是過於簡單,就像我在《刺客教條》中對多名敵人實施口哨勾引並暗殺的套路那樣,把敵人一個接一個地引誘到我的藏身之處,然後再把他們癱軟的身體像堆柴火一樣堆到一起。
而在有些時候,本作的潛行系統又表現得相當難以預料,比如我在執行潛行暗殺時,明明四周沒有其他目擊者,但還是莫名其妙地觸發了警報。這樣一來,我千方百計隱藏自己的努力就會付諸東流,局勢也會變得一發不可收拾,繼而還會引發其他問題。

走私犯的槍火交戰
《亡命之徒》為玩家提供了一套穩紮穩打的掩體射擊戰鬥系統,有著擬真的音效反饋以及強勁的煙霧和槍火效果,但由於整體玩法欠缺創新,導致其不具備《異等小隊》那樣的新穎設計,倒是更像一款中規中矩的射擊遊戲。
每當凱進入戰鬥區域時,場景中總會放置幾個爆炸桶,所以我也基本會在每次遭遇戰中充分利用這些易燃易爆的目標,在一鍋端掉這些衝鋒隊員和犯罪團伙之前先讓他們適當減員,然後再收割掉殘餘勢力,為防止爆能槍過熱,我還得在這個過程中時刻注意主動裝填。戰鬥挑戰總歸是有的,那就是得學會把握時機引爆炸桶以儘可能消滅最多的敵人,但我們幾十年來一直都在玩這一套,所以好玩歸好玩,但並不足以讓《亡命之徒》的戰鬥設計脫穎而出。

本作經過簡化的槍戰還可以通過觸發凱的「腎上腺素飆升」技能來更加速戰速決,這一技能會在她遭受攻擊時進行充能,激活之後即可減緩時間流動,然後以極快的速度標記多個目標並對他們進行腰射(基本上與《荒野大鏢客》系列中的「死亡之眼」機制相同)。這一技能在大多數情況下都相當實用且酷炫,儘管我發現凱偶爾會在一番帥氣的操作之後直接射在了她面前的掩體上,而不是我所標記的目標。
凱永遠都只能隨身攜帶她自己的爆能槍和手雷,這方面設計比較局限,雖然敵人掉落的武器(比如 A300 爆能步槍和自帶護盾的 Z-6 旋轉機槍)她也可以拾取並使用,可彈藥耗盡就只能丟棄。簡單來說,你可以指派尼克斯去幫你拾取這些武器,這是專屬於這遊戲的人寵互動機制。

可是《亡命之徒》對這些副武器的處理方法簡直讓人大開眼界,給人感覺它好像處心積慮地想逼迫玩家丟掉這些武器。每當你進行近戰攻擊時,必須扔掉武器;爬進通風管道時,必須扔掉武器;爬牆或爬梯子時,又要扔掉武器。這到底是哪個大聰明想出的玩法?機械戰警嗎?
如果我撿到一把狙擊步槍,合理的做法不就應該是把它帶到一個有利的制高點處,以便最大限度地發揮其作用嗎?可實際上,我經常會被處於高地的敵方狙擊手一擊斃命,即便我人還躲在掩體後面,這真是讓人火大。憑什麼那些帝國渣滓人均具備高超的武器攜帶技術,而我沒有?

儘管本作的戰鬥系統非常簡單且有著較高的重複度,但隨著流程的深入,我也的確對戰鬥玩法愈發產生興趣,尤其是當我能夠升級自己的爆能槍並擁有更多射擊模式之後,比如離子模塊配置可以顯著提高對機器人的打擊效果,且能暫時破壞敵人的護盾,以及能量模塊配置可以在充能擊中目標之後產生爆炸,能狠狠教訓那些穿著重甲的加莫人守衛。這樣的設計一舉三得,相當於讓玩家擁有了三把可隨意切換的武器。
與此同時,我也很欣賞《亡命之徒》通過遊戲內挑戰的方式來進一步擴展凱各種技能的設計(主要是為了配合傳統的技能樹系統),添加了一些完成挑戰的獎勵目標,比如執行一定數量的近戰擊殺即可解鎖一個相當實用的假投降動作,把那些已經發現你的敵人打個措手不及。

儘管如此,本作的戰鬥系統在靈活度和趣味性方面始終沒能達到育碧自家的《極地戰嚎》系列作品的最佳水準,而且後續的戰鬥會迅速變得無比乏味,除了偶爾與探測機器人或蘭苛獸之間的遭遇戰(但也僅僅只是添加了更大的爆炸桶而已)。
本作的追車戰鬥設計更是讓人無力吐槽,但你不得不承認它確實成為了這遊戲最幽默的一環。玩家坐上車後就無法進行自由瞄準,相反,你只能盡力去躲避任何追擊者的槍林彈雨,與此同時還要等著自己的腎上腺素不斷充能,直到你終於可以激活那個子彈時間連續擊殺的大招,將這些窮追不捨的尾巴統統斬斷。

但問題來了,由於你通常需要朝身後的敵人開火,而視角又總是無比遲緩,要花好長時間才能轉回前方,這就導致我常常在剛執行完這樣的連續擊殺之後,就直挺挺地撞上一塊我沒來得及躲開的岩石,然後就像那些在恩多森林衛星上追趕路克的偵察兵一樣摔了個狗吃屎。不過反過來,如果我高速沖向懸崖峭壁,然後在關鍵時刻踩下剎車,也可以看著那些追擊者一個個從我身邊飛馳而過並在絕壁上撞個粉碎,一樣是樂子滿滿。至少這遊戲的追車戰鬥不論是對敵人還是對我而言都同樣危險。
由於這是一款「星戰」題材遊戲,所以《亡命之徒》自然少不了太空戰鬥。而基本上,我每次駕駛凱的「開拓者號」飛船完成一次超空間跳躍之後,都會直接撞入一場宛若電影般真實的飛船纏鬥中。每當我厭倦了在各個星球上磨人的潛行活動之後,都會選擇時不時溜出去欺負一下鈦戰機,這確實是個發泄情緒的好途徑。不過,除了添加一門自動炮塔和一門速射炮以外,我沒有對這艘飛船做過多少改裝,因為我遇到的那些對手好像都沒有太高難度。

事實上,我並沒有花太多時間去探索太空,因為雖然你可以在各種漂浮著的殘骸之中找到資源,但我的庫存里永遠裝滿了從各個敵方據點裡順手偷來的合金和布料,所以似乎沒什麽必要跑到宇宙中去尋找更多資源。就這方面而言,《亡命之徒》對玩家可攜帶物品的數量不做限制(除了武器和補充生命值的「巴克塔藥瓶」),這倒是讓我倍感欣慰,因為我可以隨心所欲地撿起我能找到的任何資源,而無需擔心自己像在玩《星空》或《惡靈古堡》時那樣陷入繁瑣的物品管理。
犯罪勢力的爾虞我詐
雖然你可能在許多《星際大戰》遊戲中見過類似的內容,但《亡命之徒》中最有意思且最新穎的特色之一,就是裡頭的犯罪網路系統,這讓我想起了《天外世界》里的聲望系統。簡單來說,在整個遊戲過程中,你基本不可能在完成某個任務的同時取悅所有四個犯罪集團,總歸要得罪一方。如果你與某個犯罪集團交好,他們可能會下令讓自己的商人給你打個大折扣,而反之,你也無法在交惡的集團所屬轄區內自由行動。

這是一個比較巧妙的系統,能把每一項任務都變得更加富有意義,而不僅僅只是在任務清單上打個勾,然後麻木地繼續下一項任務,因為你需要謹慎地決定把偷來的東西賣給哪個幫派,評估你從中獲得的好處。有一段時間,我與某個勢力的關係非常要好,以至於我可以毫不留情地向其下屬的一家商店老闆施壓,要求他免費贈送我一件稀有物品,而作為交換條件,我得答應幫他一個忙,然而我並沒有打算兌現承諾,因為我早已在心裡盤算好了要擺他們一道。
值得一提的是,這套系統與《質量效應》中的類似玩法有著天壤之別,因為我在《亡命之徒》中所做的各種決定似乎都不會對劇情的整體結局產生什麼重大影響,但我確實能從其中收穫原汁原味的惡棍體驗,畢竟我需要不斷地重新審視自己在每一項交易中是否選擇信守諾言,以達到當時的利益最大化。例如,在我準備探索塔圖因的地表之前,就先確保自己已經獲得了赫特集團的好感,因為賈巴的打手控制著這顆星球的大片區域,如果我想要完成全面的探索,就得儘可能避免不必要的爭端。

能夠暢通無阻地進行探索是非常關鍵的一環,因為在你輾轉於四顆主要星球的過程中,遊戲會以一種非常自然的方式引導著你去探尋秘密或挖掘機會。每當我在酒吧里偷聽到某些對話,或是讀完某些遭人遺落的數據板文本後,遊戲都會給我指向一些能尋得新寶藏的地點,或是賽馬押注穩贏的提示,這樣的設計能給我一種自己探索的成就感,而不是像其他大部分開放世界冒險遊戲那樣填鴨式地塞滿各種任務。
這款遊戲確實有一些臃腫且繁瑣的支線任務,比如毫無創新的競速比賽和跑腿任務,但它也有許多出色的支線設計,比如嘗試將全息影像與特定地標進行匹配(有點類似於林克的希卡石板),以追蹤收穫豐厚的隱藏寶藏,比如大量的信用點和裝備,後續可以用來定製凱的服裝和載具。

不過,《亡命之徒》的任務設計真正出彩的地方在於,它能夠將那些看似不起眼的支線目標發展成為激動人心的多階段冒險,這一點常常讓我感到驚喜。其中有一個令人難忘的例子,就是某個任務會讓你去尋找升級部件,但情況急轉直下,變得險象環生,突然之間,我就被扔進了沙拉克的地盤,直接展開了一場逃離巨型沙蟲的刺激冒險。
《亡命之徒》能夠將無數的「星戰」元素和《秘境探險》式的壯觀動作冒險場景相結合,也正是因為有了這些無比生動且出人意料的劇情轉折,這款遊戲才能綻放出真正的光彩。截至目前為止,我已經完成了許多類似的任務。考慮到我在遊戲早期曾錯過大量看起來同樣毫不起眼的支線機遇,遊戲中可能還有更多我尚未發現的任務。

然而,若想充分享受《星際大戰:亡命之徒》中的樂趣,你必須學會接受這款遊戲的不足之處,尤其是在我所體驗的 PS5 版本中,Bug 可真是多到令人髮指。在整個遊戲過程中,我目睹過 NPC 的槍從手中掉落,然後又像悠悠球一樣重新滑回手裡;守衛要麼被卡在地形中,要麼就是穿模而行;飛行摩托會在試圖駛下坡道時突然停住;此外還有反覆出現的貼圖 Bug,比如你在攀爬到某個平台後按蹲下鍵以進入潛行狀態,凱就會立即從平台上穿模掉下去;飛船在駛入太空的過程中會出現奇怪的黑屏問題;攀爬按鍵互動後沒有響應;混亂的任務導航;關鍵任務目標提示直接消失,逼得我不得不重新讀檔;駕駛摩托車時突然連人帶車瞬移到地圖上的另一個位置;以及無數次對話音頻完全消失的情況。
毫無疑問,當某個正在說話的人突然變成了全塔圖因最蹩腳的默劇演員時,你肯定很難偷聽到他們在說什麼。雖然我已經說煩了,但我還是想提議:如果上述問題已經到了有可能把你勸退的地步,那麼最好還是等育碧把它們修好了再考慮入坑。
總結
諷刺的是,凱的飛船名叫「開拓者號」,但是在《星際大戰:亡命之徒》中,其實並沒有多少具有開拓性的設計,遊戲中的許多創意其實在別的開放世界動作冒險遊戲中都已經出現過了。本作反而更像是「千年隼號」,由各種回收而來的零件七拼八湊成一艘破破爛爛的飛船,不過當它拿出了自己的最佳狀態時,依然能夠極大地滿足「星戰」粉的究極幻想。

本作的犯罪網路系統設計巧妙,讓玩家深深感受到了任務中每個抉擇的分量,其中一些任務的設計非常有創意,常常能給人帶來意外之喜。而有了諸如尼克斯這樣的朋友始終陪伴在身邊,不僅能為凱這個平平無奇的走私犯角色增添了額外的維度,還為她賦予了一系列更加實用的技能。不過即便有了這些優點,也無法掩蓋這款遊戲僵硬重複的潛行以及戰鬥玩法,更別提在首發時那一連串讓人難以忽略的優化問題。不過,不用我說大家應該也已經預料到了。
優點
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能夠半自由地探索《星際大戰》里的數個星球讓人感到新鮮
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符合粉絲想像的優質美術效果 -
出彩的任務設計與故事轉折
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缺乏開拓性的新鮮設計與創意 -
部分物品相關設計令人不解 -
僵硬重複的潛行任務 -
調調乏味的戰鬥體驗 -
層出不窮的 Bug