儘管索尼宣布2028年前停售實體光碟,但這並不意外——它不過是行業十多年演進的自然結果,也讓人想起一段曾被廠商諱言、最終不了了之的爭議往事。

2000年代末至2010年代初,EA、育碧和索尼等大廠紛紛為多人遊戲推出「在線通行證」。實體包裝內附一次性兌換碼,玩家需在商店激活才能聯機。二手或借來的光碟因此無法使用在線功能,除非額外購買通行證。這一機制覆蓋了《戰地3》《死亡空間2》《極品飛車》以及《抵抗3》《秘境探險3》等熱門作品。
面對質疑,發行商迴避「二手遊戲」字眼,只強調在線服務的「附加價值」。EA Sports高管稱,投入大量成本,故服務應留給「付費用戶」;索尼表示伺服器維護需要資金;《戰地3》製作人更直言:「我們希望玩家買新遊戲,二手對我們只有成本,沒有收益。」
然而玩家抵制猛烈,政策在2013年前後迅速退場。EA歸因於玩家反饋,育碧承認通行證「不再是最好方式」。索尼則藉機高調擁抱二手市場,在PS4發布會上宣布支持二手遊戲,現場歡呼雷動。

如今,索尼放棄實體光碟僅用官方部落格三句話,冷冰冰的商業措辭,毫無對玩家的共情。這十幾年間,廠商已靠戰鬥通行證、微交易等模式將玩家鎖入自身生態,數位版銷量也早已碾壓實體。索尼手握數據與利潤,自然無懼批評和請願,只需「等風頭過去」。
市場終歸實現了平台十多年前未竟的目標。Xbox傳聞中的「光碟轉數字」計劃,相較索尼的徹底斷舍離,甚至顯得溫和。但無論具體手段如何,二手遊戲市場都將遭受重創。當年那場關於反對在線DRM的勝利宣言,如今看來,不過是在等待按下開關的時機。
我們正走向一個平台掌控空前牢固、玩家所有權日漸稀薄的未來。回想起來,當年打開遊戲盒翻找兌換碼的小小煩惱,竟也成了一種懷念。






