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《影之刃零》寫給玩家一封信:訴說研發背後的痴與狂

2026年10月28日 首頁 » 遊戲速遞

10月28日消息,距離國產武俠動作遊戲《影之刃零》正式上線還剩20小時,製作人發布一封寫給玩家的公開信,回顧多年研發歷程,也講清楚這款遊戲想要帶給玩家的核心體驗。

製作人回憶,二十年前自己用RPG Maker做出初代作品《雨血:死鎮》,就此埋下「影境」武俠世界的種子。

三年多以前,還很粗糙的預告登上PlayStation發布會,之後團隊砍掉其他項目,全力投入本作開發。

為了打磨武打動作,他們做了數千小時動作捕捉,還邀請舞獅、峨眉劍術、少林拳法的行家前來指導,甄子丹也擔任動作方面顧問。

開發不光講究理性技術,也有很多癲狂的堅持。團隊經常把已經做完、質量尚可的內容直接推翻重做,忍受大量返工。不少亮眼內容出自00後年輕員工,美術、配樂人員也扛下巨大工作量。

遊戲的核心目標,就是讓玩家感受到強大和炫酷。這份體驗不靠文字旁白告訴玩家,而是通過揮刀、格擋、閃避、處決這些戰鬥操作來實現。敵人的壓迫感、主角只剩六十六天壽命的悲劇設定,都是為了烘托戰鬥時的力量感。

細節上也做了不少貼心優化,玩家可以調節刀劍碰撞音效,PS5提供三套鍵位,PC支持完全自定義按鍵,同時適配從顯示器、筆記本到超寬螢幕、掌上遊戲機的各類螢幕。

製作人表示,這是一群熱愛遊戲的開發者,交出的一份誠意作品,期待玩家踏入影境江湖。

以下是全文:

《理性與癲狂——寫在倒計時20小時》

2026-10-28

現在距離《影之刃零》上線大約還有20小時。

20年前,我在學校開始製作自己的第一部獨立遊戲《雨血:死鎮》。在這款用 RPG Maker 製作的業餘遊戲裡,我用稚嫩的技術構建了一個心目中的幻想世界:一個以中國傳統武俠為根基,又融入人體改造、平行世界等元素的「影境」。

影之刃零寫給玩家一封信訴說研發背後的痴與狂

那時的我,並不知道未來的人生與職業會走向何方。製作遊戲原本只是我在求學期間的精神寄託,卻在不知不覺中,成為了我生命中最重要的一部分。

3年多以前,當帶著第一版還相當粗糙的《影之刃零》預告片登上PlayStation的發布會時,我們看起來像是個有點膽大妄為,貿然把半成品曝光在全球觀眾的審視下的新工作室。「影之刃」也只是又一個原創IP,其中的世界,人物,故事對大多數人來說是完全陌生的。

但是從那時起,我們開啟了一段美妙而史詩般的旅程。

我們砍掉了其它在研項目,不斷拓展製作規模、提升作品精度,並傾盡所能,匯聚技術、經驗、資源與各方協助:數千小時的動作捕捉,遍訪中國城鎮與山村進行的 3D 掃描,由廣東舞獅大師指導的舞獅、由峨眉劍術大師指導的劍陣、由少林寺僧人指導的拳法。除此之外,我們還組建了一隻高效,專業的武打動捕團隊,由動作導演羊柳帶領,並在我們的偶像——甄子丹的顧問下,為遊戲製作了不計其數的攻擊,防禦,躲閃,連招,處決動作……

關於《影之刃零》,你可能已經看到了許多的評測,但實際上你可能又不需要看太多。明天進入遊戲後,你會發現一切玩法都顯得自然,簡單,熟悉,但我們把這些熟悉的玩法重新創作了一遍,並將它們組合成了一個新的整體——幾年來,我們深度思考了整個ARPG及動作遊戲的許多「祖宗之法」,研究究竟什麼是玩家最想要的元素,以及如何將這些元素組合起來達成我們的目的——讓所有喜愛武俠文化,喜歡動作表現的玩家都樂在其中。畢竟這是一款遊戲,它存在的目的是為了讓大部分人感到好玩,放鬆和享受,同時給那些追求挑戰的玩家熱血沸騰的額外刺激。

在研發的幾年中,我們在各種展會,試玩會上與大量普通玩家進行交流,從國內的北京到上海,從美國洛杉磯到巴西聖保羅……我們體會到玩家的需求,並在一些細枝末節的地方同樣爭取做好:

譬如,我們的音頻設置中擁有「刀劍碰撞音色」調節選項,玩家可以自主設置拼刀時的感受;我們的PS5版中擁有三種不同的鍵位布局(PC版則可更靈活地自由設置);另外,我們對主流的螢幕比例都進行了適配,包括16:9的顯示器,電視,16:10的筆記本,掌上遊戲機,還有超過3:1的超寬螢幕幕等。

影之刃零寫給玩家一封信訴說研發背後的痴與狂

但是研發不總是那麼理性的,那些感性和瘋狂的元素也許鑄就了遊戲中最「美味」的部分。我們的幾場重要的戰鬥,都由幾位年輕的00後同事完成;我們全部的角色和大部分的場景設定,由Michael一個人全部畫完;更不用說「無法無天」的阿薄了——他獨自完成了超過10小時的音樂素材,除了部分特殊樂器和演唱外,他做了全部工作,包括作曲,演奏,混音,還指導完成了遊戲內的播放控制,音量控制等。

在進行了多年的研發後,我覺得「技術」和「經驗」已經是無需討論的基礎話題,我最關注的,反而是大家的「精神狀態」,是否在超越了技術和經驗後,藏著某種「癲」和「痴」——武俠遊戲做著做著,我們自己似乎也成為了武俠中的那種人物。

在這幾年中,我沒少對團隊說的一句話是「今天我要宣布一個令人窒息的決定」,這往往意味著把某些大家按部就班做完,但已經打造精良的東西拆掉,重構,甚至徹底放棄,同時也意味著大量的返工,或把包含大量工作量的內容直接捨棄,感謝團隊的支持和理解,我們做到了!我們已經將所有的思考和創造力,灌注在這部作品之中。

《影之刃零》的存在,是為了讓你感覺到自身的強大和炫酷,無論任何敵人出現在你的面前,你最終會將他們擊敗。這種感受不是通過簡單的「告知」實現的,而是通過你揮出去的每一刀,每次格擋,每個閃避,以及那眼花繚亂的暴力美學處決來體現的;敵人的強大也是為了襯托你自身的強大,乃至那看起來黑暗,略顯悲劇的背景故事——六十六天生命倒計時,也是為了讓這種強大由外在而拓展到內心。

現在,我們鄭重邀請你體驗《影之刃零》。它一方面源自我當年求學時在困苦與迷茫中創作的那部獨立遊戲;但它也凝聚了我們在能力所及之內所能傾注的一切。

這是一部以熾熱的心打造的,具有龐大體量的作品。這是一小群熱愛遊戲的人(只不過恰巧也是開發者),獻給所有熱愛遊戲的人的禮物。

我們「影境」江湖見!

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發布前收到同事同步的三條資訊:

1,我們趕在發售前準備了一個首日補丁,大約5G大小,可以極大提升光線追蹤和路徑追蹤的性能,以及部分bug修復。如果你在此前完成了預下載,可以在啟動遊戲前進一步更新補丁後再開始遊戲,如果沒有預下載,那麼直接下載的就是最新版本。

2,我們花費了大量時間用於提升光柵化的美術表現,即使關閉光線追蹤,仍然可以完美傳達場景的美術設計風格。中低端機器乃至於掌上遊戲機的體驗也經過了大量測試,值得大家嘗試。

3,我們發現Nvidia最新的621.01驅動存在部分不穩定的性能表現,經過測試,617.42 驅動是目前適配《影之刃零》最為理想的驅動版本。如果已經更新到617.42之後的版本,驅動界面下面有近期版本可以選擇對應版本進行重新安裝(選擇清潔安裝),並等待Nvidia的新一版驅動更新(相信他們很快就會發布)。

《影之刃零》製作人:Soulframe

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