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《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》Fami 通前瞻:要素雜糅的新生《惡魔城》

2026年07月21日 首頁 » 遊戲速遞

KONAMI 預計將於 2026 年 10 月 15 日推出《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》,登陸任天堂 Switch、PlayStation 5、Xbox Series X|S 及 PC 平台。

作為 KONAMI 引以為傲的高人氣動作遊戲《惡魔城》系列的最新作,本作將由以製作《死亡細胞》而聞名的 Motion Twin & Evil Empire 工作室負責開發。

在遊戲發售前夕,KONAMI 面向媒體特地舉辦了一場試玩活動,下文將為大家帶來《Fami 通》編輯體驗了遊戲序章數小時內容之後撰寫的前瞻內容。值得注意的是,本次放出的仍為開發中版本,部分內容與細節可能會與正式版存在差異。

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煥然新生的《惡魔城》

雖然偶有例外,但《惡魔城》系列最初的大部分作品都是關卡攻略制動作遊戲。直到《惡魔城:月下夜想曲》推出之後,才開始逐漸轉型為包含關卡探索要素的動作 RPG 遊戲,並確立了所謂的「銀河惡魔城」這一遊戲類型。

因此在這裡我首先得聲明一點,本作雖然也屬於關卡探索類型的遊戲,但卻大幅削弱了 RPG 要素,變成了一部介於「攻略」和「探索」之間的作品。從筆者的試玩體驗來看,系列一如既往的探索要素依然得到了繼承,但主角打倒敵人並不會掉落武器或防具。

至於 RPG 相關的部分,本作僅保留了角色的等級概念,也就是打倒敵人提升等級後可以不斷變強。與之相對的,武器和技能主要都是通過探索或者攻略 Boss 戰等固定的渠道來獲取,似乎並不包含刷寶元素。

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換言之,本作既能讓人領略到系列早期作品的風味,又保留了探索的樂趣。作為時隔許久的系列正統新作,開發團隊對於其核心魅力的把握可謂恰到好處。

貝爾蒙特家族的新成員

遊戲的舞台設置在 1499 年的法國巴黎。從時間線上來看,本作故事應該發生在《惡魔城傳說》的 23 年之後,《惡魔城:暗之咒印》的 20 年後,是繼承了這兩部作品劇情發展的正史。

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》的主角羅絲·貝爾蒙特是《惡魔城傳說》主人公特雷弗·貝爾蒙特的女兒。雖然在試玩過程中沒能深入了解她的性格特點,但本作要著重刻畫的就是她作為一名尚不成熟的吸血鬼獵人是如何一步步成長並大展身手的。

由於魔物突然在巴黎現身,接受了討伐委託的特雷弗便帶著女兒羅斯前去解決事件。但在試玩版中,特雷弗僅僅只是在開場動畫中有過露面,此後便不再出現,看得出來遊戲的流程主要還是圍繞著羅斯推進的。

羅斯右臂上的德古拉詛咒,似乎是出生時遺傳自她的母親。順帶一提,她的母親正是曾經與特雷弗一同討伐德古拉的塞琺·費爾南德斯,看來在《惡魔城傳說》結尾兩人結緣之後便誕下了羅斯。值得一提的是,塞琺據說目前已經過世了。

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雖然試玩版並沒有明確指出羅斯的母親就是塞琺,但老玩家通過「曾經與特雷弗一起打倒德古拉」以及「是一位偉大的魔法師」等細節肯定都猜得出來是塞琺(開發團隊也明確表示了羅斯就是塞琺的女兒)

費爾南德斯一族本就是魔法師名門,在系列後續的作品中也登場過同屬於該家族的洋子·費爾南德斯以及繼承了兩個家族的特性,精通魔法的祖斯特·貝爾蒙特等角色。本作的主角羅斯雖然更擅長物理戰鬥,但她不僅能使用從母親那裡繼承來的神秘塔羅牌,似乎還能與靈體對話。

順帶說一下,可能會有一些老玩家會疑惑「特雷弗·貝爾蒙特是誰?」。實際上,他就是日版遊戲當中的拉爾夫·C·貝爾蒙特,只不過海外版本的名稱是特雷弗·貝爾蒙特。由於在其他平行宇宙衍生遊戲和動畫作品中都統一使用的是特雷弗·貝爾蒙特這個名字,所以本作也延續了該設定。

據說開發團隊也曾就這一點糾結過,但最終還是決定沿用特雷弗的叫法。此外,因為本作最初公布時並未透露主角的姓名,再加上其視覺形象和女性貝爾蒙特的身份,導致筆者一度猜測主角會不會是《惡魔城:漆黑的前奏曲》里的索妮婭·貝爾蒙特。當然,從結果來看完全不是這樣,開發團隊也表示兩者僅僅只是在臉部設計上有些相似,並無任何直接的聯繫。

探索要素豐富的關卡攻略體驗

《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》的玩法就是一邊探索場景,一邊打倒 Boss 獲取關鍵道具,然後一步步深入關卡,可以說是典型的「銀河惡魔城」遊戲。正如前文所述,因為 RPG 元素被顯著削弱,所以探索的核心體驗都集中在了破解機關開闢新道路上。

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一邊打倒敵人一邊利用跳躍和攀爬越過高低差地形應該已經是大家司空見慣的要素了。羅斯不僅能利用攀爬登上懸崖,還能進行蹬牆跳,因此在跑酷能力上,即便放眼歷代貝爾蒙特她也絕對是首屈一指的存在。即便如此,遊戲中還是會頻繁出現她難以爬上的高台,因此她也絕不是萬能的。

推進關卡並解鎖新能力後,就能去到先前無法前往的場景探索,由此獲得通往下一個區域的全新力量,這正是探索玩法最吸引人的地方。

使用名為「鐘擺」的能力,羅斯便可以把鞭子掛在特定的位置然後進行前後擺盪。雖然聽上去有點類似《惡魔城:被奪走的刻印》中刻印磁石的效果,但實際的操作手感卻截然不同。除了移動之外,玩家甚至可以把鞭子掛在敵人身上進行擺盪,用來快速接近對手並發起攻擊。不僅如此,羅斯還能學會徑直穿過障礙物等能力來破解對應的機關。

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系列以往的地圖設計大多比較簡陋,更多採用的是符號化的處理,而本作的地圖畫面明顯進行了現代化改進。從地圖上就能隱約開出惡魔城貝爾蒙特的詛咒Fami通前瞻要素雜糅的新生惡魔城該區域的視覺特徵,也更便於玩家從視覺上回憶起「這個區域大概是長什麼樣子」。不僅如此,玩家還能在地圖上自由放置標記,把自己目前尚未破解的機制記錄下來,有效提升了易玩性。

如果你是精通《惡魔城》系列的玩家,大概都會養成看到牆就想敲兩下的習慣。本作也確實設計了不少背後藏有隱藏道具的牆壁,每次看到都令人會心一笑,畢竟誰不想嘗嘗看從牆壁里調惡魔城貝爾蒙特的詛咒Fami通前瞻要素雜糅的新生惡魔城出來的神秘肉塊呢?

可以破壞的牆壁上會有裂紋提示,能夠在視覺層面上輕鬆辨認。此外,遊戲裡還有不少地圖探索方面的樂趣,比如只能通過滑鏟進入的隱藏縫隙等等。

大部分在探索過程中發現的道具可能沒那麼關鍵,但只要探索得夠仔細,還是能找到不少對攻略關卡大有裨益的寶物,比如提升最大生命值或一口氣獲得大量經驗值的道具,整個探索過程讓人既開心又享受。

純粹的 2D 動作戰鬥

本作的戰鬥玩法就是非常正統的橫版捲軸 2D 動作遊戲,除了揮動武器發起攻擊外,還能利用跳躍和閃避來應對敵人的攻擊。按鍵與搖桿的不同組合能衍生出豐富多彩的招式,比如連續按下攻擊鍵可以發動的連續斬擊以及蓄力攻擊、跳躍攻擊、上挑攻擊等等。

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《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》首次公開時,我還以為主角會把鞭子當作最主要的武器,但試玩 Demo 中鞭子居然完全沒有作為武器登場。取而代之的則是通過探索或擊敗 Boss 來獲取的劍、大劍、長槍、指虎等武器。

角色的防禦手段分為向後跳躍的閃避、滑鏟以及使用特定能力才能發動的精準防禦。玩家沒必要強求自己熟練掌握所有技巧,想辦法應對敵人的攻擊然後抓住對方露出的破綻展開猛攻即可。

每一種武器類型都擁有不同的特性,比如「劍與盾」的組合可以進行防禦,同時還能舉盾衝刺;「長槍」的攻擊距離較長,並且可以遠程投擲;「大劍」則能通過蓄力發動強力一擊。

雖然同一個類型下似乎也有性能不同的多把武器,但從試玩體驗來看我並沒有遇到過擊敗敵人掉落武器的情況,只能通過前往特定區域開啟寶箱或擊敗 Boss 才能獲取。

羅斯的另一種攻擊手段是吸收敵人後生成的「塔羅奧秘」,儘管發動時需要消耗 MP,但每種奧秘的效果都非常強大,能夠在 Boss 戰和關卡攻略時提供有效幫助。

奧秘的效果多與對應的 Boss 綁定,基本都需要打敗 Boss 才能獲取,比如有的能發射十字架,有的能召喚火柱,有的還能讓人石化等等。

另外本作還有一個獨特的機制,那就是每種塔羅奧秘都附帶一個名為「救贖之路」的專屬支線任務,完成後可以獲得類似技能點的獎勵。消耗奧秘點數可以從多個追加效果中任選其一激活,如果完成所有任務的話,應該可以激活全部的追加能力。

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提到「卡牌」和「吸取敵人的力量」,難免會讓人聯想到《惡魔城:月之輪迴》,但兩者的核心機制完全不同。《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》是單純吸收 Boss 的力量,與關卡流程中的雜兵無關,談不上是一個完整的卡牌收集系統,給我的感覺更像是一個用卡牌來攻擊的副武器。

充滿挑戰的 Boss 戰

儘管在攻略關卡的途中也有可能會回惡魔城貝爾蒙特的詛咒Fami通前瞻要素雜糅的新生惡魔城面臨各種危急情況,但好歹還有能恢復體力的鏡子充當檢查點。玩家可以在享受充滿挑戰的探索和戰鬥體驗的同時,多多進行存檔。

與之相比,Boss 戰則要顯得硬核不少,主角只要被打中一下就會損失大量 HP,但玩家可以使用每次經過檢查點都能補充的體力恢復道具來進行應對,這個設計在系列歷代作品中還挺罕見的。而且我個人感覺 Boss 的傷害在設計之初就已經預設了玩家會在戰鬥時頻繁使用恢復道具,因此總的來說本作還是比較鼓勵玩家多多活用恢復道具的。順帶一提,主角在使用回復道具時會露出較大的破綻,難免讓人覺得有一絲「誅死遊戲」的味道。

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每個 Boss 都相當難纏

話雖如此,Boss 戰的難度也並沒有高到不合理的地步。只要看清敵人的動作並記住對方的攻擊模式,就能很大程度上降低攻略的難度,而這也正是《惡魔城》系列引以為傲的特色。因為杜絕了像其他動作 RPG 那樣提前儲備大量回復品的可能,所以玩家必須堂堂正正地依靠自身的操作來取勝。這一點也同樣適用於探索環節,只不過探索時能偶爾打碎牆壁找到藏在裡面的肉塊,以此來作為額外的恢復手段。

在本次試玩中,我的進度一直推進到擊敗了 3 個地區的重要 Boss 為止,幾乎是用完了所有的試玩時間才勉強打敗它們。平均每個 Boss 我都需要重新挑戰個 1~2 次,如果是比較熟悉動作遊戲的玩家,應該能夠收穫「稍加努力就能順利通關」的適度挑戰性。遊戲整體的難度不會太高,但也絕不簡單,平衡性拿捏得恰到好處。此外,遊戲還提供了難度調節的選項,如果實在覺得太難,也可以隨時調低難度。

這次筆者體驗到的 Boss 分別是外貌酷似獸人的「怪物」、法國歷史上赫赫有名的貞德,以及系列的老熟人美杜莎。他們似乎都遭到了某種神秘力量的控制,而羅斯擊敗他們之後可以直接將其吸收並轉化為同伴。變為同伴的 Boss 有時會給主角提出建議,有時還會跟羅斯閒聊。雖然整場旅途都是羅斯一個人的冒險,但關鍵的劇情節點卻意外地熱鬧。

除此以外,我還在試玩中挑戰過一個巨大的骷髏 Boss,但擊敗它之後並不能生成新的塔羅奧秘。由此可見,並不是所有 Boss 都能轉化為塔羅奧秘,可能也會存在這種純粹的強力敵人。

各要素雜糅的全新惡魔城

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遊戲整體的操作手感非常棒,角色露出的破綻、閃避動作的輸入判定窗口、取消攻擊的判定時機等系統機制都相當清晰易懂。如果非要提一個貪心的要求,如果能加入「急速下墜踢」的話或許就更有《惡魔城》的既視感了,期待能在後續流程中見識到該動作。順帶一提,後撤步再接續下蹲來取消動作後搖的操作目前來看似乎是無法實現的。

登場的敵人中也出現了頗具《惡魔城》特色的經典怪物,比如在某個很難找到立足點的地方,就會有美杜莎頭顱飛來飛去。不過,由於敵人的外觀都進行了重新設計,所以有些怪物的身份只能靠玩家自己根據外形特點去進行猜測。我個人覺得如果擊敗敵人之後能直接看到對應的名稱就好了(不知道隨著遊戲流程的推進會不會追加該功能)。

稍稍讓我感到有些遺憾的,可能是遊戲整體的 BGM 表現。一提到《惡魔城》系列,就會讓人聯想到雖然是哥特風格,但卻充滿搖滾樂曲的節奏感,極具感染力且能夠完美烘托關卡氛圍的 BGM。但本次試玩到的關卡全程都採用的是比較安靜的配樂,更像是恐怖遊戲或是黑暗奇幻風格的 BGM。雖然對於更加側重動作性的《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》而言,這並不一定是一個錯誤的選擇,但要是拿來和《惡魔城》系列的前作對比,確實沒那麼過癮。

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不過筆者個人猜測隨著遊戲流程的深入,應該還是能聽到更多令人印象深刻的 BGM。我之所以這麼說,是因為在試玩活動的現場,播放的正式惡魔城貝爾蒙特的詛咒Fami通前瞻要素雜糅的新生惡魔城系列著名 BGM《Bloody Tears》的再編曲版本。由此可見,正式版遊戲多半也會加入不少系列經典曲目的再編曲版本。

綜上所述,本作給我的感覺就是一方面保留了《月下夜想曲》之後該系列作為動作 RPG 的探索玩法,另一方面又找回了系列初期那種關卡攻略制玩法的味道。既不失新意又令人懷念,同時還是一款完全符合現代標準的動作遊戲。儘管在文章最後我提到了幾個令人在意的小問題,但本作絕不僅僅只適合《惡魔城》系列的粉絲,從未接觸過該系列的新玩家也很好上手。作為一名系列的忠實粉絲,我已經迫不及待地想看到本作的正式發售了。

原作者:西川くん翻譯:Bluestoon 編輯:熊貓命

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