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從「痴漢攝影機」到「肩扛攝影機」,TPS都經歷了什麼?

2024年01月17日 首頁 » 遊戲速遞

TPS就是第三人稱射擊,這個分類成為主流大概是從《PUBG》發售時開始的,一方面WCG停辦後CS等傳統FPS競技遊戲的賽事都由運營商自己承辦,圈子逐漸縮小;另一方面是TPS的誕生比FPS還早,並且在長期的發展中也沒有落下太多腳步

從「痴漢攝像頭」到「肩扛攝像頭」,TPS都經歷了什麼?

第一階段

也許不只是小島秀夫,遊戲界的設計師們或多或少都會受到電影拍攝手法影響。

從「痴漢攝像頭」到「肩扛攝像頭」,TPS都經歷了什麼?

傳統TPS可以從卡普空打造的初代《惡靈古堡》聊起,早期的《惡靈古堡》雖然也應該歸類在TPS的條目之中,但其特殊的「固定廣角鏡頭」與今天的「過肩視角」大相徑庭。

從「痴漢攝像頭」到「肩扛攝像頭」,TPS都經歷了什麼?

80年代的歐美青春歌舞電影經常會採用固定廣角鏡頭,用這種視角展示畫面或許對於剛剛接觸到3D技術的遊戲領域是最好的選擇,因為設計師們可以藉此讓遊戲中的空間看起來更大

從「痴漢攝像頭」到「肩扛攝像頭」,TPS都經歷了什麼?

不過讓角色移動來對空間進行填充,這種極端遠離和接近鏡頭的拍攝手法放在電影上可能非常高超,但應用到遊戲當中就會顯得角色是「為了移動而移動」。

從「痴漢攝像頭」到「肩扛攝像頭」,TPS都經歷了什麼?

直到2000年,《惡靈古堡》系列下的「代號維羅尼卡」才逐漸有了一些現代TPS的雛形,雖然遊戲視角仍然很固定,但已經有了一些跟拍角色的鏡頭。

從「痴漢攝像頭」到「肩扛攝像頭」,TPS都經歷了什麼?

很多人或許都以為接下來我們就該講到《惡靈古堡4》了,雖然《惡靈古堡 槍下遊魂4》也能被稱為「生化4」......

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沒錯,卡普空真正讓生化系列邁入現代TPS領域的作品是2003年的《惡靈古堡 槍下遊魂4》

從「痴漢攝像頭」到「肩扛攝像頭」,TPS都經歷了什麼?

在這一作中卡普空真正意義上第一次實現了「跟拍過肩式攝像」的視角,但因為劇情設計並不算精彩所以這部作品的人氣也不高。

從「痴漢攝像頭」到「肩扛攝像頭」,TPS都經歷了什麼?

況且卡普空運用這項技術,比《馬克思佩恩》晚了兩年。

第二階段

繼《馬克思佩恩》和《惡靈古堡》之後,將小島秀夫推上神壇的《潛龍諜影》(潛龍諜影)很快就發布了。

從「痴漢攝像頭」到「肩扛攝像頭」,TPS都經歷了什麼?

初代《潛龍諜影》採用的是一種超遠距離俯視角跟蹤鏡頭,或許是小島秀夫出於對「潛入遊戲」的考慮,認為玩家可能需要更多視野來掌握資訊。

從「痴漢攝像頭」到「肩扛攝像頭」,TPS都經歷了什麼?

另外一邊,比《潛龍諜影》發售期早了兩年的《縱橫諜海》看上去就像是完美繼承了《馬克思佩恩》全部優點,如果忽視掉因年代技術力限制所造成的解析度低下,那麼這款遊戲放到現在也是非常有競爭力的TPS。

從「痴漢攝像頭」到「肩扛攝像頭」,TPS都經歷了什麼?

隨著廠商們的競爭升級,TPS分類下的遊戲也開始朝不同方向發展,比如科樂美旗下的小島秀夫更注重劇情與敵我反饋,而育碧的《全境封鎖》等作品更注重穩定的模塊化流程。

從「痴漢攝像頭」到「肩扛攝像頭」,TPS都經歷了什麼?

雖然財團B(萬代)的《高達VS》系列很多人都認為是ACT,但從基礎操作上來劃分這個系列也能加在TPS中,而財團B以此為契機發行的許多後續作品(如:機戰傭兵6)都以高機動性/硬核操作當核心賣點,因此雖然它們同屬於TPS但本質上又和TPS不同。

從「痴漢攝像頭」到「肩扛攝像頭」,TPS都經歷了什麼?

除了大廠之外,還有許多小廠也很喜歡設計TPS遊戲,並且其中不乏出色的精品,比如Rebellion開發的《狙擊之神》系列。

從「痴漢攝像頭」到「肩扛攝像頭」,TPS都經歷了什麼?

TPS一次又一次的成功最終吸引了世界各地許多廠商注意,除了單機領域的索尼第一方遊戲《最後生還者》系列,還有成功帶起一個潮流的《H1Z1》和《PUBG》。

從「痴漢攝像頭」到「肩扛攝像頭」,TPS都經歷了什麼?

不過像《H1Z1》、《PUBG》還有《荒野大鏢客2》是更進一步的「多視角可切換射擊遊戲」,能否繼續用TPS稱呼它們還有待商榷。

怪獸叔有話說

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