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【泰國團隊專訪】既有牛頭人還能走純愛,你這個戰棋遊戲正不正經?

2025年12月31日 首頁 » 遊戲速遞

泰國團隊專訪既有牛頭人還能走純愛你這個戰棋遊戲正不正經

「遊戲類型足夠小眾了,加這些東西不會影響到我動腦嗎?」

立志在2025年再也不獎勵自己的我,給遠在泰國的遊戲製作組做了一個專訪:為什麼要做這種一邊強迫人動腦,一邊判我「有罪」狠狠懲罰我的遊戲。

泰國團隊專訪既有牛頭人還能走純愛你這個戰棋遊戲正不正經

·關於遊戲設計

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Q:在遊戲設計中,你們是如何具體定義和表現「罪孽」的?

它除了作為敘事元素,是如何與戰棋玩法深度融合,從而影響玩家的戰略選擇的?

A:在《罪域征途》中,「罪孽」被我們設計為,當玩家在旅程中遇到關鍵事件時其行為和決策所會產生的結果,同時玩家所做的選擇也將直接決定他們將獲得何種「罪孽」。

除了敘事作用,「罪孽」也深度融入到了戰術玩法中:每種「罪孽」效果既能作為一種強化形式,增強戰略選擇並支持不同的遊戲風格,也能允許玩家強化其部隊的優勢和BD。

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Q:遊戲描述中提到「你的選擇影響深遠:是重整秩序,還是黑暗永恆?」玩家的道德選擇是否會導向截然不同的劇情線、結局,甚至解鎖獨特的兵種或能力?

能否分享一個選擇帶來重大後果的例子?

A:會,玩家的選擇會直接影響敘事進程和遊戲的最終結局。遊戲包含多種結局,某些決定可能會引導玩家走上完全不同的遊戲路徑。

例如,在特定事件中,艾蕾諾拉可能會選擇與哥布林王結盟。這一決定不僅會將故事推向不同的結局,還會改變她本身的角色形象、技能和玩法,完全變成另一個單位,這也會要求玩家得相應地調整策略。通過這種方式,道德選擇既影響了敘事方向,也影響了戰術玩法。

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Q:在開發過程中,你們是如何平衡「在黑暗世界中艱難前行」與「角色/軍隊成長」所帶來的正反饋的?

A:我們通過「威脅等級」系統來推動遊戲世界的進程,使其感覺壓抑且充滿敵意。該系統會隨著時間的推移而穩步提升,阻止玩家用緩慢或拖沓的節奏推進遊戲。

隨著威脅升級,玩家必須積極發展部隊並調整策略以跟上不斷增加的難度。這一系統迫使玩家謹慎管理時間,做出深思熟慮的決策,並帶著明確的意圖持續前進。

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Q:「指揮狀態」是遊戲的一個突出特點,允許玩家精確地定位、旋轉、移動棋子。這個設計靈感來源是什麼?

它旨在解決傳統戰棋遊戲中的哪些痛點?

A:雖然許多傳統戰術遊戲中都會使用到六邊形網格,但它們通常主要被用來讓玩家關注移動範圍和攻擊距離,對單位朝向的強調很有限。我們發現了賦予單位朝向和旋轉意義並以此玩法來擴展遊戲戰略深度的契機。

「指揮狀態」的設計旨在給予玩家更精確的定位控制,同時將類似西洋棋的空間規劃,與靈感來自卡牌遊戲的資源管理相結合。在我們看來這種方法可以將戰術戰鬥、資源決策和站位策略融合成一種更具活力且新穎的體驗。

Q:作為一款Roguelite遊戲,《罪域征途》在「單局遊戲體驗」和「持久性成長」之間是如何設計的?

每次失敗的征途能為玩家帶來哪些有意義的積累,確保他們願意一次又一次地重新開始?

A:常玩肉鴿遊戲的玩家們應該都清楚,Roguelite 遊戲的核心吸引力之一,便是每局遊戲都會因不同的挑戰和機遇而產生各不相同的體驗。

在《罪域征途》中,玩家的每局戰役開始時都有完全隨機的初始故事背景和初始部隊,也算是被動地鼓勵玩家嘗試新的策略、部隊構建和遊戲風格。隨著遊戲繼續推進,玩家們還會發現新的單位、內容以及更大的BD可能性,進一步擴展每次遊戲的獨特性。

即使一局遊戲以失敗告終也並非無意義。玩家會獲得用於整體升級的永久性貨幣,這使他們在下次能夠變得更強,在未來的嘗試中推進得更遠。啊這個在很多肉鴿遊戲中都是存在的。

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Q:「威脅等級」會隨著時間流逝而提升——這個設計非常有意思,它似乎在鼓勵玩家高效行動而非過分謹慎。你們是如何調整這個系統的平衡性,使其既帶來壓力,又不讓玩家感到不公平的?

A:我們通過仔細調整難度曲線和進度,並與預期中玩家在遊戲裡每個階段將獲得的資源相匹配,來平衡「威脅等級」系統。這確保了遊戲難度上升的壓力與玩家成長間的自然同步,而不會出現常被大家diss的「開發者難度」。接著我們會通過反覆的玩法測試和疊代來完善該系統,來自各個社區的「愛」持續反饋幫助我們調整平衡,直到遊戲難度變得有挑戰且不失衡。

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Q:六邊形格戰棋相比傳統四邊格,在技能設計、走位和戰術配合上提供了哪些不同的可能性?

遊戲中有沒有專門為六邊形格設計的、令人印象深刻的技能或戰場機制?

A:與方形網格相比,六邊形網格提供了更自然的移動和定位,特別是在方向、側翼包抄和空間控制方面。擁有六個方向而非四個,能讓玩家走位更加靈活,不再是直線走格子,好好考慮陣型和擺擺棋子的角度。

這為技能設計開闢了新的可能性,例如方向性攻擊、錐形區域、區域控制以及基於面對或包圍敵人的協同效應。《罪域征途》中的許多戰場機制都旨在利用這一點,鼓勵玩家布陣時三思,而不是力大磚飛(不過力氣足夠大應該也可以)。

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Q:在視覺設計上,你們是如何從「中世紀」歷史中汲取靈感,又融入獨特的「奇幻」元素,來塑造這個「罪孽瀰漫」的國度的?

A:其實我們團隊一直對黑暗奇幻題材情有獨鍾,也受到了《權力遊戲》及其他作品的影響。我們旨在創造一個充滿魔法、盔甲武器和多種族共存的奇幻世界,同時將這些元素與由混亂、野蠻和權力鬥爭塑造的黑暗基調相融合。

我們沒有將善惡描繪成絕對的對立,而是讓每個陣營和幾名主角角色都同時承載著光明與黑暗,使我們構造的幻想世界更加複雜和引人入勝。「七宗罪」概念的加入則讓人更能相信一切都是有可能發生的,畢竟誰沒點欲望呢。

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Q:遊戲中有提到「隱秘神龕」和「陽光大教堂」等地點,那世界的探索是如何構建的?

是線性的關卡推進,還是有一個可供玩家自由探索的沙盤式地圖?

A:遊戲不是線性劇情發展哎,共同目標都是征服世界倒是沒錯。整個遊戲的探索會圍繞著一個具有不少分支路徑的世界地圖展開,並且玩家能自由選擇路線、規劃旅程。

遊戲設定嘛,是在一個由權力鬥爭和混亂定義的世界中,玩家可以自由地與不同的派繫結盟。無論是與受罪孽驅使的邪教徒「永墜魔道」,或是踏入教堂的「星光大道」,還是在多種勢力之間輾轉周旋,哎呀大家自行決定,隨意搭配。

Q:遊戲中的「原罪交易」具體是指什麼?能和我們簡單聊聊嗎?

A:「罪孽交易」是一個核心系統,代表「罪孽」這種強力BUFF和玩家的其他選擇是可以互相影響的。它允許玩家通過將「罪孽」BUFF交易出去來獲得眼前的強大優勢,但往往需要承擔一定遊戲後期存在的風險。

所以這不僅僅是「將一種資源換成另一種資源」那麼簡單,你的打法、部隊構成、單位培養都可能「牽一髮而動全身」。同時也算是呼應了《罪域征途》的主題-誘惑、犧牲以及一個決定能夠產生的深遠影響。

·關於遊戲立項

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Q:作為一款相對小眾的「暗黑奇幻戰棋Roguelite」,是什麼契機或靈感讓你們決定開發這樣一款融合了多種類型的遊戲?

最初的原型是什麼樣的?

A:說到這個,其實我們最初的靈感比較樸素,還是來自想創造一款能夠注重策略性的棋盤遊戲,玩家可以通過像下棋一樣地落子和絞盡腦汁構建卡組戰勝對手。最初的雛形更簡單,只是一個我們手工製作,用硬紙板拼湊出的實體棋盤遊戲(和你們小時候吃乾脆麵得到的各種武將或角色卡牌,然後趴在地上用手拍差不多),裁剪棋子然後測試下我們得創意是否行得通。上面幾張圖算是最初idea的豪華版了吧。

但同樣,我們的團隊也一直對黑暗、奇幻這類主題很感興趣。當我們在測試這個紙板遊戲的雛形,感覺「哎,不錯哎」並看到其潛力時,我們決定將核心玩法與更黑暗的奇幻設定相結合,並進一步開發成數字遊戲,最後遊戲就出來啦。Q:在開發過程中,你們遇到的最大挑戰是什麼?是戰棋玩法的平衡性調整,Roguelite結構的構建,還是「罪孽系統」與前述兩者的融合?

A:開發過程中最大的挑戰嘛,我們認為應該由於遊戲本身的核心玩法非常獨特,很難找到可以直接參考或借鑑的其他遊戲作品去「縫一縫」。所以我們嚴重依賴通過持續不斷的開發和疊代來找到遊戲正確的平衡和節奏。

另外由於許多玩家起初對《罪域征途》的遊戲機制並不熟悉,所以怎麼讓第一次玩兒的玩家更容易上手是個大問題。為此我們投入了大量精力來完善用戶體驗和UI,簡化交互、明確遊戲指引,以幫助新上手的玩家能更輕鬆地理解基本遊戲機制。這個疊代過程我們認為非常重要,但也許做的還不夠,我們非常希望能聽到中國玩家們的反饋。

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Q:有沒有某款經典的遊戲(如《Battle Brothers》、《暗黑地牢》或《XCOM》)對你們產生了特別大的影響?

《罪域征途》從它們身上學到了什麼,又做了哪些獨特的創新?

A:與其說受某一款經典作品的影響,倒不如說整個《罪域征途》的遊戲概念就是我們結合了我們喜歡的多款遊戲中的元素而構築的。

下面提到的作品肯定有不少中國玩家也都玩過:

遊戲的空間策略和單位布置的靈感來自《Final Fantasy VII重生》女王之血;資源管理和不對的強度評估部分則來自於《巫師之昆特牌》;簡單易上手的特性我們參考了《漫威:瞬戰超能》;而遊戲整體的黑暗基調、敘事部分可能會給玩家產生的壓力和持續施壓則受到了《暗黑地牢》的影響。

通過綜合併調整這些作品的特徵、思路,《罪域征途》就被打造成如今這個有些獨特體驗的樣子了,將戰術布置、類似卡牌遊戲的資源管理和黑暗奇幻主題融在了一起。

·關於遊戲後續

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Q:遊戲參加了Steam新品節等活動,從玩家試玩反饋中,你們得到的最有價值的建議是什麼?

這些反饋是如何影響遊戲後續開發的?

A:對於我們來說,參與 Steam新品節非常有價值,因為它能提供一個讓一款只接觸過小眾或主題性活動的遊戲,能被更龐大的大眾市場玩家所了解的機會。比如在這次新品節里我們就了解到,那些不熟悉戰術策略遊戲的玩家們往往會在遊戲初期的「機制學習」階段「痛苦不堪」,而那些成功理解玩法核心機制後的玩家們就往往會沉浸到遊戲中去了,並且會長時間持續遊玩。

這一反饋實打實的引導了我們的開發重點:我們因此考慮了優先提高遊戲初期的易上手性——通過平衡難度曲線和詳細講解遊戲的核心系統來讓遊戲更容易上手,同時也為有豐富策略遊戲經驗的玩家保留了中後期的挑戰性。所以,遊戲目前會更加好上手,但也保留了一定的構築深度。

Q:遊戲正式發售時,內容量大概有多大?比如,預計的通關時間、可玩角色/兵種的種類、以及重複可玩性如何?

A:在遊戲正式版本發布時,估計一整局遊戲平均需要大約1小時,而要體驗並解鎖遊戲裡的大部分內容,則大約需要20小時的遊戲時間。因為有肉鴿屬性,憑藉不同的路線/策略選擇、單位組合,我們為可重複遊玩性做過考量,玩兒不夠歡迎在Steam社區或評測區叫我們。Q:對發售後的更新,你們有什麼初步的計劃嗎?

是否會考慮增加新的劇情章節、領袖、敵人類型或是更多的「罪孽」選項?

A:是的,我們有發布後更新的計劃,重點是DLC內容。目前根據我們預估,這些DLC內容應該會包含:

·新的故事章

·節新的主要角色&棋子單位

·新的罪孽選項&裝備物品

·開放世界地圖中新的區域

·新的玩法系統

其中我們特別想擴展故事背景中天使與聖光相關的內容,用來和目前遊戲中的「罪孽」做對抗。

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Q:遊戲支持多種語言,包括中文、英語、日語等——這是否意味著你們對全球市場有很高的期待?

在本地化過程中,有什麼有趣的發現或挑戰嗎?

A:是的,我們從一開始就打算得為遊戲支持多種語言,畢竟是面向全球玩家,還是力所能及地能照顧到每位願意來玩《罪域征途》的玩家比較好。不過你也看到依舊有許多語言我們還沒支持到,放心,我們會逐步完成更多語言的本地化工作。

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Q:對不熟悉戰棋遊戲或覺得戰棋遊戲節奏偏慢的新玩家,《罪域征途》提供了哪些引導或機制來降低上手門檻,同時保持遊戲的策略深度?

A:這個啊,其實這也是我們關注的重點,也已經探索嘗試了一些方法方便那些對戰術策略遊戲不太了解,以及時間有限的玩家。我們考慮過的一個概念是「自動戰鬥模式」,玩家專注於構建和優化自己的軍隊,同時戰鬥自動進行,允許玩家觀察結果而無需手動控制。

另一個想法是「快速戰鬥模式」,完全繞過劇情戰役這一段,提供預設部隊讓玩家可以直接投入簡短、獨立的戰鬥(戰鬥爽)。雖然這些模式仍在評估中,但我們認為這確實是潛在的能降低遊戲入門門檻和支持較短遊玩時間的方式,如果證明合適,我們可能會在未來的更新中引入這些新模式。

Q:在技術優化方面,你們做了哪些工作來確保在低配置電腦上也能有流暢的體驗?

A:哈哈,我們的團隊有開發移動和主機平台遊戲的經驗,所以性能優化其實從一開始就在我們的考慮範圍內了(這也在我們的計劃里了,jojo)。在設計時我們考慮了遊戲的可擴展性和潛在的移動端移植,能在保持完整的視覺效果的前提下,即便用較低配置的PC也能流暢運行,隨便玩兒。

·不得和中國玩家們說句祝福嗎?

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Q:最後,馬上要步入新的一年了,請對期待《罪域征途》的2026年的玩家們說一句話。

A:哈哈哈隨著新年的臨近,我們衷心感謝所有對《罪域征途》感興趣並在開發過程中一直支持、陪伴我們的玩家。

雖然許多開發者都這樣說,但你們的反饋、熱情和興趣真的給我們提供了巨大的幫助,讓我們能夠摸著石頭過河。我們也很高興地告訴大家,遊戲將計劃於2026年1月27日發售,歡迎大家在發售前來嘗試下遊戲的Demo,屆時能給我們提提建議就更好了~

期待與中國的玩家們一同邁進2026年!祝大家新的一年事事順心,馬到成功!

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