本文為 IGN 觀點評論文章,作者Ryan McCaffrey,他曾在 2002 年至 2012 年期間就職於《官方 Xbox 雜誌》(初代 Xbox 和 Xbox 360 的年代),之後加入 IGN 並一直擔任 IGN 的「Xbox 專業戶」,他曾經評測過多部《最後一戰》,包括《士官長合集》和《最後一戰:無限》。
不得不承認,Asha Sharma 真的很有魄力。不管你如何看待她出任 Xbox CEO 這半年來的種種操作,她顯然不害怕大刀闊斧的改革。無論是下調 Xbox Game Pass 價格、叫停不受玩家待見的營銷、恢復主機獨占策略、讓黑曜石去做新《異塵餘生》,還是在索尼放棄小島秀夫的《Physint》後果斷接手,為了改善 Xbox 的處境,她很樂於掀幾張桌子。
遺憾的是,這些改革也伴隨著大規模的裁員。用「多事之秋」來形容 Xbox 的現狀,恐怕都有點大事化小的嫌疑。
但是對於 Xbox 最核心的遊戲基因來說,Sharma 最近這步棋絕對是最驚天動地的一步:下一部《最後一戰》正傳作品將由動視操刀。與此同時,從2011 年開始負責該系列的 Halo Studios 遭到了大幅裁員。

來感受一下:那家專門為了《最後一戰》系列而成立的,原名為 343 Industries 的 Halo Studios,以後將不再是《最後一戰》系列的主導者。疣豬號的鑰匙被微軟奪走,並轉手交給了動視 ——《決勝時刻》系列的締造者,以及微軟 687 億美元天價收購案里的「皇冠明珠」。
為了完成那筆收購,微軟當初可謂是煞費苦心、大費周章,如今讓動視來接管《最後一戰》,倒也算是為天價收購增加了幾分合理性。
但這也狠狠打臉了過去 15 年裡Xbox 對《最後一戰》系列的運營管理。一家不到兩年前才專門改名「Halo Studios」的工作室,現在直接不負責《最後一戰》新作了,得要搞得多砸才會有這待遇?你品品。

不過在我看來,Halo Studios 的問題從來不在於沒有才能。我個人很喜歡圍繞士官長和 Cortana 的關係展開的《最後一戰 4》戰役,但那部遊戲的多人模式遠遠沒有達到《最後一戰》系列的及格線。《最後一戰 5》則是反了過來,戰役糟糕,但多人遊戲可謂優異。《最後一戰:無限》終於做到兩者兼優 …… 但高開低走,後續更新疲軟,無法達到一款長線運營遊戲的現代標準。但可以看出,他們還是有些能力的。
更主要的問題還是出在管理。據說 Halo Studios 長期依賴外包團隊,且外包團隊頻頻更換,每換一批人都得重新教他們怎麼用《最後一戰》的自研引擎(Blam 和 Slipspace),導致工作室的效率相當低下。一位可靠的知情人士上周才和我吐槽過領導層「不起作用」,「經常讓我無語到想要捂臉。」

不過單獨一個人的吐槽顯然不能代表全貌。還是得看成果。但是,再過不到三個月就是《最後一戰:無限》發售 5 周年,而考慮到這家工作室改了名字試圖整裝重新出發、管理層大換血、開發引擎從自研的Slipspace 換成了虛幻 5 …… 以原有的人員和開發體系,在未來五年內做出新一代《最後一戰》正傳的可能性微乎其微。
而確表態過 Xbox 將遵循「旗艦IP 優先」原則的新掌門人 Asha Sharma,肯定也得出了同樣的結論。在我看來,把《最後一戰》系列交給動視傳遞出的最主要的信號就是:她希望《最後一戰》新作儘快問世。
而動視呢,無論你喜不喜歡這家公司,在「按時完成高規格 3A 大作」這件事上,動視可謂是「戰績可查」。雖然動視無法保證穩定的高水準(反面案例:去年的《黑色行動 7》),但下限還是比較高的,而且幾乎總是能按時交付。《決勝時刻》有哪年錯過了聖誕檔期?反正我是想不起來 —— 這就是主力工作室和多個支援工作室一起發力的效果。

所以,單從商業層面出發,把《最後一戰》交給動視完全合理。但是,創作層面呢?這就不好回答了。雖然動視人才濟濟,但 Infinity Ward 在靠著最近幾個遊戲打贏翻身仗後,估計一時半會是無法「逃離」《決勝時刻》了。而大錘工作室在接連拿出《先鋒》和《現代戰爭 3》(2023)這兩款風評不佳的《決勝時刻》後,似乎已經失寵。
不過,微軟並沒有說要為《最後一戰》成立新工作室。只說了會組建一個「專項團隊」。依我的理解,這個措辭說明微軟打算在現有工作室內部建立一支新團隊,並直接利用動視成熟的開發管線。如果的確如此,我認為最有可能接手的就是 Treyarch 和 Raven。

自 2010 年打造了《黑色行動》這個子系列以來,Treyarch 可以說是動視最穩定的「搖錢樹」。在 2010 年 IW 的初始團隊大規模出走之後,Treyarch 在危機中崛起,用《黑色行動》實現了口碑和銷量的雙豐收。在很多粉絲的心中,《黑色行動》直接成了《決勝時刻》的招牌系列,特別是在《黑色行動 2》問世後。
不過 Treyarch 的連勝記錄在去年戛然而止:《黑色行動 7》口碑平平,銷量更是創下整個系列十多年來的新低。也許這正是 Treyarch 需要換個方向的信號。有趣的是,Treyarch 在 9 月 16 日的開發者影片中剛剛表態過「準備好做點新東西了」,結合上 Asha Sharma 這次的調整,我感覺這句話意味深長。
依我之見,Treyarch 接手《最後一戰》是最保險的做法。《最後一戰》需要搶救,而 Treyarch 是動視最可靠的工作室,而且已經有過為世界頂級 IP 成功續命的記錄。

此外也有另一種可能性:Raven 工作室。這家被視為「威斯康星州開發界驕傲」的工作室近年來一直屈居二線,擔任《決勝時刻》系列的支援工作室,但在那之前,他們的履歷表上有不少大名鼎鼎的遊戲:
《異教徒》《毀滅巫師》《雷神之錘 4》《星艦奇航記:精英力量》《星際大戰:絕地武士 2》《命運戰士》以及 2009 年的重啟版《德軍總部》,全都證明了這家工作室的 FPS 底蘊。
在我看來,讓 Raven 接手《最後一戰》會是一個更加大膽的選擇,但如果真的選了它們,我會非常興奮。當然,這支新團隊也很有可能會從動視的各大工作室抽調人手,但是按照微軟的措詞,我覺得還是在現有工作室里組建新團隊的可能性更大 —— 我願意賭一頓飯錢。

不過,無論最後由誰來開發《最後一戰》的下一款正統續作,這都讓我對本人在《Unlocked》播客節目上屢次提出的一項預測更加有信心了 —— 下一款《最後一戰》主力作品不是《最後一戰:無限 2》(或者說《最後一戰 7》)。隔的時間太久,似乎已經錯過了出直接續作的時機。我認為下一部應該是重啟之作。
許多老粉非常排斥重啟,這也完全可以理解,但說實話,我覺得這個時候已經到了,特別是在 IP 易手的節骨眼。等動視把遊戲做出來,《最後一戰》也差不多 30 歲了。到了那個時候,已經有好幾代玩家完全沒有接觸過士官長傳奇中的好幾個關鍵章節。
而鑑於 Asha Sharma 已經重啟獨占策略,《戰役進化》大概率是第一部也是最後一部登陸 PlayStation 的《最後一戰》,繼續用重製幫助其他平台玩家了解士官長早年經歷的必要性已經不大。現實就是,在《最後一戰》劇情已經停滯多年的情況下,接手 IP 的新團隊肯定會有自己的想法。

在重講《最後一戰》歷史這件事上,《戰役進化》走進了一個死胡同,而在技術層面,它也沒有留下多少能用的遺產。既然是一家《決勝時刻》工作室接手,而且 Asha Sharma 希望《最後一戰》新作儘快問世,那麼讓他們放棄用了 15+ 年的 IW 引擎,轉而去用《戰役進化》的虛幻 5,那不純粹是自找麻煩嗎?
這些團隊的開發管線是圍繞 IW 引擎和統一的開發工具建立起來的。況且,無論你對《決勝時刻》的創作方向有多少不滿,但在技術層面,這個系列真沒多少大毛病可挑。動視幾乎不可能為了《最後一戰》而打亂成熟的開發流程。綜合考慮這些因素,我覺得動視壓根沒可能沿著 Halo Studios 的老路走,無論是在敘事還是在其他層面。

那麼,動視能盤活《最後一戰》嗎?一個略顯刻薄的回答是:「反正也沒法更爛了。」一個更認真的回答是:也許。這取決於哪個工作室能夠拿下這個價值十億美元的重任。《最後一戰》曾經是全球最有統治力的 FPS 系列 —— 直到它被《決勝時刻》趕下王座為止。當年打敗《最後一戰》的人,現在要承擔起復興《最後一戰》的使命,這真是一件很奇妙的事情。
不過說實話,儘管 Treyarch 和Raven 都很有底蘊,但在我心目中,在 Xbox 第一方工作室里,他們並非接手《最後一戰》的最佳人選。如果讓我選,我更想選 id Software(據說他們提案了一款《完美黑暗》新作,看來是想要換換口味,先開發一款《毀滅戰士》之外的遊戲),或者 MachineGames(據說正在開發《德軍總部》系列的收官之作)。
但 Treyarch 和 Raven 都有足夠的實力。無論最終是誰接手《最後一戰》,希望他們能夠理解這項使命意味著什麼,並獲得充足的資源來把這件事干好。






