《Viewfinder》是一款在玩法和概念上,都讓人感到似曾相識的解謎遊戲。在初次見到它的玩法時,我非常自然地將它與兩年前大火的《超閾限空間》聯繫在了一起,但在了解到它的遊戲構架後,我又毫無徵兆地想起更久之前,一款叫做《見證者》的遊戲。
如果你足夠了解「關卡式解謎」,這個「逼格」比「銷量」更唬人的遊戲品類,大概能夠明白這意味著什麼——不管是試圖使用「視覺詭計」進行敘事的《超閾限空間》,還是用精緻箱庭布景瘋狂給玩家出難題的《見證者》,都堪稱獨立解謎遊戲中的佼佼者。它們充分展現了創作者對視覺和交互藝術的獨特見解,給玩家們留下了難以複製的遊戲體驗。
老實說,這些記憶在很大程度上削弱了《Viewfinder》在初見時的驚艷。但這帶來的也並非全是壞事,在遊戲中不穩定的「實驗性」要素被抑制住後,《Viewfinder》帶來的是一場更加天馬行空,卻又同樣腳踏實地的冒險。
《Viewfinder》
顧名思義,《Viewfinder》(取景器)將主要玩法建立在「場景」和「畫面」上,之所它可以讓人想起《超閾限空間》,在很大程度上因為其同樣將「視差錯覺」作為了解謎關鍵詞,也同樣試圖將「玩法」和「敘事」結合在一起,講述一個稍帶深度的故事。只不過,《Viewfinder》中的場景大都有著現代庭院式的宜人景色,而在解開謎題的「過程」上,它也賦予了玩家更多的試錯自由。
遊戲中,玩家將置身於一個個獨立的封閉「箱庭」式場景中——你要做的,就是將原本映射在照片、圖畫或者其他什麼平面圖像投射到現實中,藉此逃脫當下的困境。
對大部分玩家來說,這算是一種極其符合直覺的機制、舉例來說,你可以將印著橋樑的黑白照片,擺放至一條無法跳躍的斷崖中間,使其成為一座實際存在,並且能夠供玩家通過的橋樑。
你只需要將這張照片對準想要放置的位置就好
在當下的「3D解謎遊戲」品類當中,這種體驗絕對是新鮮的。請注意,《Viewfinder》並不是單純將照片上的東西取出放入場景那麼簡單,它所做的,是將圖片中的一切以「3D形式」還原復現出來,就連原本存在於圖片中的「透視」效果,也會被毫無保留地投射在3D世界當中——這種感覺就像突然打開了一張「3D賀卡」或看到了一幅「3D壁畫」,即使早已清楚它的原理與構造,你還是會在瞬間為其展示的「視覺詭計」而驚喜。
更難得的是,建立在這種解謎機制上的遊玩過程幾乎是完全自由的。儘管在搭建場景這件事上下了不少功夫,但製作者似乎並不介意玩家為了目的而破壞原有的「和諧」。「破壞」是本作在核心解謎機制下誕生的「副產品」,除去遊戲後期的某些特殊機制以外,遊戲場景中的大部分場景都可以從模型等級上被切割和消除,這也使得本作散發出一種獨特的「混沌」氣質,造成這種「混沌」的直接原因是玩家,但背後的元兇卻是遊戲製作者們自身。
當我將《吶喊》投射在遊戲中後
有意思的是,對一款建立在固有「箱庭」基礎上的解謎遊戲來說,這種誕生於過度自由的「混沌」,本該是工業設計上的大忌——它非常輕易地便會割裂製作者精心搭建起的場景構架,在遊戲機制與關卡構架間產生錯位。
可實際情況卻正好相反。即使在沒有任何引導和提示情況下,我也沒有一次因為遊戲的核心玩法而感到困惑——這不光是因為《Viewfinder》中的謎題大部分都非常符合解謎直覺,更是因為遊戲的試錯成本實在太低了,低到你可以將這個過程視為一種與高度自由遊玩過程匹配的「窮舉」。就算你真的想不明白自己在哪個步驟上犯了錯誤,也可以用逐幀進行的「倒帶」功能,對其他可能性進行嘗試。
你在遊戲中確實能看到不少與謎題無關,卻讓人「躍躍欲試」的有趣彩蛋
這也就是為什麼我在文章最初形容《Viewfinder》的遊戲體驗時,同時使用了「天馬行空」與「腳踏實地」這兩個完全相反的形容詞的原因——一方面,它從表面上給了玩家儘可能大的試錯空間,拒絕了一板一眼的「線性」解謎體驗;另一方面,卻又用嚴密的「自我審查」機制,誘導玩家堵死了所有可能存在的設計漏洞。說實話,我不知道應該稱它「精妙」還是「笨拙」,不過對謎題創作者而言,光是能讓玩家理解和投入到自己的謎題思路中,他的目的可能便已經達成大半了。
《Viewfinder》對謎題的掌握是「恰到好處」的,即使是在沒有任何引導和提示的情況下,你也可以通過試錯避免陷入「智商不足」的自我懷疑中。
如果理解了這些,你大概也就能理解為什麼《Viewfinder》會讓人想起《超閾限空間》與《見證者》了——同樣是具有啟發性的獨立謎題,同樣用時髦的「步行模擬」內容補足著超帶有現實主義色彩的遊戲世界觀,《Viewfinder》似乎恰到好處地吸收了兩者的特點,又恰到好處地用自己的方式表達了出來。即使不如前人來得精巧,卻也同樣能讓你感受到樂趣。
不過單論敘事,《見證者》與《超閾限空間》顯然做得更好便是了。倒不是說是它們的故事講得多麼精彩,只是《Viewfinder》沒能安排好謎題與敘事間的關係——因為我實在很難在解題的過程中,將注意力集中在那些帶有過多無用資訊的文本和錄音當中。說實話,直到遊戲結束,我也沒能完全理清幾名出場角色間的關係。
某些服務於「故事」的演出很有意思,可惜它只出現在了故事的前半部分
因此,我建議無視那些「可有可無」的故事,將注意力完全集中在謎題之上——《Viewfinder》對遊戲的整體節奏控制還算合理,五個獨立的章節與場景的構成形式,給予了玩家足夠的休息間隙,而隨著故事進行而不斷加入的新解謎機制,也促使著你能夠持續對遊戲保持新鮮感。剩下唯一的缺點,就是它的結局來得實在太快了——快到你剛剛玩到了所有的機制,遊戲便已經進入了尾聲。
當然,這樣的情況在同類遊戲中並不是什麼個例。因為,謎題的設計難度本就會隨著機制的複雜化而走高,而對《Viewfinder》這樣允許玩家進行「自由試錯」的作品來說,其中需要考量的潛在問題就更多了。如今我們看到的「後勁不足」,同時也是許多獨立解謎遊戲所面臨的共同問題。
真正的難題在於如何從玩法層面上收尾,《Viewfinder》做得還不錯
好在,《Viewfinder》從一開始就知道「腳踏實地」的重要性,這在很大程度幫助它在最後將一切收進了可控範圍之內,撇開你可能在意的體量和價格問題後,它能提供的遊戲體驗絕對是恰到好處的。而如果你從一開始,就想要體驗一場兼具奇觀與堅實,還不至於讓人疲倦的冒險,那《Viewfinder》完全可以成為你的最佳候補之一。