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《地鐵2039》游先看試玩報告:更加沉浸

2026年08月26日 首頁 » 遊戲速遞

「重返莫斯科」

有趣的是,每次聊起「地鐵」系列的時候,我腦子裡總是會不自覺地冒出這樣兩個畫面:一個是主人公在第一人稱視角下,用手去擦拭被污染的消毒面具;而另一個則是在荒廢的地鐵隧道或封閉建築中,用打火機點燃滿牆的蛛網——就好像這兩個要素已經成為了「地鐵」系列的代名詞一樣。

私以為,它們之所以能給人留下那麼深刻的印象,很大程度上是因為這倆元素在「玩法」或「敘事」層面上屬實沒有什麼大用,只是給原本流暢的遊玩過程多加了兩道手續,如果換到其他第一人稱射擊遊戲中,它們大概率會被做成純粹的演出形式,而不是告訴玩家,你必須自己去手動觸發那個「擦拭」或「引燃」動作。

而這樣沒有什麼大用的「瑣碎」元素,在整個「地鐵」系列當中幾乎比比皆是,甚至你可以說,這個系列有一半的遊戲體驗,都是由這些瑣碎元素堆砌出來。

地鐵2039游先看試玩報告更加沉浸


感謝B站的邀請,讓我們成了最早一批能在新作中對這些元素進行重溫的玩家。就在今年八月上旬所舉辦的「游先看」活動上,來自烏克蘭的4A Games帶來了「地鐵」系列的最新作品,《地鐵2039》的線下試玩版本,整場試玩活動長達兩個小時——

可試玩開始還沒一會兒,參與活動的媒體朋友們就紛紛發現事情好像不太對勁,說它是為了線下活動專門準備的早期「試玩」版本,那完全是開發者謙虛——此次試玩的真實內容遠遠超出兩個小時,就連現場的工作人員都反覆建議大家:先走主線任務,不要過度沉迷於探索。因為,它無論是在遊戲完成度還是內容總量上,都像極了一段來自正式版的截選內容,除了一個目標明確的主線任務外,還包含了大量「不記名」的支線和可探索內容,而為了能夠雨露均沾地體驗到大部分內容,我們只得在一路上緊趕慢趕,放棄了常規的「地鐵」式的穩重潛行風格。

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好在,試玩版的難度被設定得不高,雖然無法判斷此次試玩具體取自遊戲中的哪個階段,但充足的武器選項與可用資源,還是讓我們可以在相對莽撞的風格下,應對廢土上的絕大部分威脅。

可這種戰鬥力上的餘裕,也可以在某種程度上,被歸功於本作對新主人公「陌生人」的塑造。

就像在遊戲在早期預告片中反覆透露過的那樣:《地鐵2039》的故事發生在阿爾喬姆等人的故事結束,也就是《地鐵:離去》的約四年以後,原本掌控了地鐵系統的主要勢力「紅線」與「第四帝國」逐漸走向衰敗,取代它們開始掌控地鐵的,是一個名為「新帝國」的全新勢力,它由遊戲版《地鐵2033》中的傳奇遊騎兵「獵人」建立,卻更像「紅線」與「第四帝國」某些特質的繼承和延伸。

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在本作中,玩家所扮演的「陌生人」則是一個完全陌生和充滿謎團的角色,除了一身「斯巴達戰甲」,以及「與新帝國為敵」的行為邏輯之外,陌生人的來歷與目的全都成謎——至少4A Games是這麼聲稱的,但我們也不難猜到:「陌生人」的真實身份很大概率將會貫穿本作的故事始終,他和「獵人」之間也必然有著某種複雜的聯繫。

由於本次試玩全程都以第一人稱進行,使得我們沒有機會一睹「陌生人」的真容,但遊戲還是從另一個方面賦予了他更加表層的性格特徵,就是聲音與說話方式——與前作中一直保持緘默的阿爾喬姆不同,「陌生人」是一個「會說話」的狠人,在試玩版的開始,他就與所在車站的站長達成了交易,幫助解決一夥盤踞在車站周圍地面上的襲擊者,但「陌生人」同樣也有自己的打算,他需要通過這群襲擊者來獲得與新帝國相關的情報,通過兩人的交流,這段利害關係被理的清清楚楚。

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我完全有理由相信,這種故事推進模式的變化,很有可能是出於故事基調,或者敘事風格的需要——在此前的「三部曲」中,阿爾喬姆同樣是一個有著堅定信念和意志的角色,但他在遊戲中的絕大多數行動,都源自他人的指引,雖然地鐵中從不缺少殘酷的生存危機,但他的故事依然帶有某種「希望」,他的隊友們往往也主動承擔起了整理和闡述關鍵劇情的作用。

再看《地鐵2039》中的「陌生人」,他的行動顯然更大程度上出於個人目的和意志的驅使,他不需要別人來為自己闡述境遇,或許「陌生人」是一個更加偏激的角色,他也不會主動與他人為伴行動,這點似乎和小說中的「亨特」有著不少相似之處——考慮到4A Games曾經多次表示,《地鐵2039》將會具有整個系列最黑暗的故事,這種猜想似乎也並非毫無根據。

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而更有意思的是,本次試玩版本所選擇的起點位置,似乎同樣在向玩家暗示著某些重要資訊。

在試玩開始時,陌生人所處的車站被稱作「塞瓦斯托波爾站」,本次試玩中的主線部分,也主要圍繞著這一車站展開。老實說,我一點兒都不懂俄語,更是完全不了解莫斯科地鐵,但對「塞瓦斯托波爾站」的名字卻依然隱隱有些印象——它很有可能就是小說《地鐵2034》中的「塞瓦斯托波爾站」,小說中的「獵人」試圖幫助這裡脫離困境,也是在這一過程中意識到了自己人性中的黑暗面。

但遊戲和小說並不共享同一個世界觀,在遊戲中,這裡卻成為了對抗新帝國的前哨站,「陌生人」由此出發,試圖獲得與「獵人」相關的消息——很難相信這種設定上的「衝突」只是單純的巧合。

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不過話也說回來,在遊戲實際出來前,所有這些也不過是瞎猜,所以還是先將視角放回到遊戲本身。

如果要讓我去形容自己對《地鐵2039》的第一印象,那大概就是「熟悉的繁瑣」,繁瑣到了我常常為自己沒多長幾只手而著急。

正如本文開頭所說的那樣,作為一個今天已經非常少見的「敘事驅動型」射擊遊戲系列,「地鐵」系列有著大量看上去「沒什麼實際用處」的標誌性特徵。

比如,它要你自己戴上防毒面具並清理沾在護目鏡上的污漬,要你自己點燃打火機燒掉掛在天花板上蛛網,要你手動為電子設備充電,就連一個像樣的任務指示點都不給玩家——我到現在還記得《地鐵2033》中有這麼一個設計:當玩家在黑暗的地下空間中迷失方向的時候,可以利用打火機的煙霧飄動的方向去尋找出口——聽上去是一個「馬睪丸」級別的細節對吧,可在現實中,你很少會聽到有人去討論或者因此去重新嘗試一下遊戲,該迷路的玩家也照樣會迷路。

事實上,即使是在玩家更加寬容的十幾年前,也並非所有人都能接受這種「繁瑣」,更別說《地鐵2033》還是一款相當「線性」,沒有什麼彎彎繞的遊戲。

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但對於喜歡「地鐵」系列的人來說,這些繁瑣的步驟,卻也是讓「地鐵」得以與其他同類遊戲做出區分的關鍵——比起端著槍一路突突突,它似乎更重視氛圍的塑造和一些埋藏在故事後的東西,什麼都讓玩家自己動手,也的確能使人能夠更快得融入遊戲世界當中。

如果你同樣喜歡這些東西,那這是一個絕對的好消息:《地鐵2039》幾乎繼承了系列中的一切繁瑣機制,其中,更加擬物化的UI設計就可以說是這種沉浸式設計在遊戲交互層面上的根源體現。

實際上,「地鐵」系列同時也是現代少有的,極度崇尚擬物化用戶交互界面的FPS遊戲,輻射安全值、光照暴露值、過濾器剩餘時間,這些本可以在畫面下方一字排開的資訊,它偏要做成角色裝備的一部分,需要按下特定按鍵查看,在更加追求擬真體驗的遊騎兵模式下,每一個資訊都可能影響到玩家接下來的行動決策。

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而到了《地鐵2039》里,4A Games對於這些實體UI的追求開始更加變本加厲——除了前作中已經全面實現擬物化的背包和製作界面、地圖導航與任務資訊指引,所有與紙質資訊的交互也被徹底實體化處理,在本作中,主角會直接撿起發現的紙質資訊,並將它以更加平滑的方式在螢幕前鋪開,而不是像以前一樣擁有獨立的顯示界面;

同樣貫徹了這種設計思路的,還有本作的存檔系統。不同於前作中相對常見的快速存檔機制,《地鐵2039》有著專門的「存檔點」設計,它們以「筆記本」的形式和工作檯同時出現,通常被設置在故事的必經之處或關鍵節點等安全位置,而當玩家選擇存檔時,主角則會打開筆記本,在上面打上一個小叉,表示存檔完成。

這些用戶交互模式的變化,進一步強化了《地鐵2039》對於遊戲氛圍的塑造,使得玩家和遊戲世界的銜接更加順滑,且更不容易被打斷。

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從另一個角度上來說,這種變化也模糊了遊戲與UI的邊界,帶來最直接的效果,是壓縮了玩家在遊戲中的「心理安全區間」,如果「地鐵」系列中黑暗幽深的環境會讓你感到一絲壓力,那這種感覺在本作中則會變得更加明顯。

在本次試玩中就有這麼一個支線故事:在搜尋襲擊者的途中,陌生人經過了一間荒廢已久的託兒所,如果你選擇了深入探索此建築,便很有可能在目睹了詭異的儀式現場後,被鎖進了一個無法隨意進出的可怕空間,玩家需要收集散落在託兒所中的童謠歌詞,當做解開謎題的線索。

這個支線完全是按照「恐怖遊戲」的規格來設計的,在探索的途中,你總是能聽到奇怪的動靜,看到孩子們的幻影,但卻找不到任何活物,而因為空間始終籠罩在黑暗當中,你手中唯一能夠用來照明的東西只有一支打火機,使得獲取資訊的時候不再具有任何安全窗口,就好像真的在黑暗中用唯一一點光源從紙片上獲取資訊一樣,就怕下一秒紙片背景的黑暗中就會冒出一張可怕的鬼臉。

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可如果你熟悉此前的「地鐵」系列,那自然也知道,雖然4A Games確實有些愛嚇唬人的惡趣味,但廢土上最可怕的,往往不是那些突臉殺和說不清道不明的超自然現象,而是你身處的環境本身,以及那些還在喘氣的東西。

可以說,獨特的環境正是「地鐵」系列在敘事上的最大優勢之一,而為了維持《地鐵:離去》中那個更加鮮活的廢土世界,《地鐵2039》繼續選擇了延續前作中的「半開放沙盒」形式——至少在我們本次試玩中所看到的「塞瓦斯托波爾站」附近是這樣,它更像一個獨立的街區,一個經得起推敲的末世地鐵站,有戒備森嚴的車站出入口,有被戰爭摧毀的建築物殘骸,有人類襲擊者搭建的臨時哨站,也有未經探索的變異生物巢穴,這些東西全部被無縫地合併在了一起。

根據本次試玩中的主線劇情,陌生人本應該出了地鐵站,跟著地圖,徑直去找那些盤踞在廢土上的襲擊者,但又有幾個人能按捺得住探索廢土的衝動,這時的玩家更像是潛行者,當你每次發現一棟可以進入的房屋,都會忍不住進去轉上一圈,這就發生了我在前面提到的那一幕——現場人員反覆勸說大家適當放下好奇心,將注意力集中在主線上,以體驗更多的內容。

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如果你將「塞瓦斯托波爾站」和前作中的沙盒進行縱向對比,還會發現一個有趣的地方,那就是後者在緊湊程度和敘事密度上要遠遠超出前作好幾個量級。

在《地鐵:離去》的流程早期,有一張叫做「伏爾加湖」的地圖,它是系列中第一張半開放沙盒地圖,具有一條完整的主線敘事鏈條和由其滋生出的少量分支事件,以及「地鐵」系列中從不缺少的環境敘事,但同時也有著大量的留白區域。

這並不難理解,因為我猜,現實中的「伏爾加湖」湖畔可能就是這樣,它不處於城市的中心位置,沒有自成一體的生活配套,但《地鐵2039》的故事發生在大量人類居住的莫斯科地鐵沿線——不管是戰前還是戰後,這也決定了遊戲在地圖構建思路上的差異。

於是,當你從「塞瓦斯托波爾站」來到地面,就會發現這裡完全不缺乏文明的跡象,地鐵站的兩邊就是居民樓和商店,路面上到處都是廢棄的汽車殘骸。

4A Games用一種稍顯粗暴的方式——一條帶有大量輻射殘的深溝,將這個街區單獨隔離了出來,它沒有那麼大,呈現方式卻是又小又精。

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在這個街區中,大部分建築物都可以自由進出,每個建築物中還有自己的故事——在地鐵站出來的右手邊的第一家商店中,我們就發現了一名慘死不久的拾荒者,他的身後是一扇被密碼鎖鎖死的木門,以及一張紙條,上面的線索指向了馬路對面的建築;

在另一棟居民樓中,警覺地陌生人發現了大量未經搜刮的資源,但這顯然不符合廢土下的生活常識,而不時在居民樓窗外爬過的黑影,似乎更能說明問題——這棟建築早已成為了變異怪物「人獸」的巢穴,它們盤踞在見不到光的地下室中,啃食著從地面上掠來的倖存者。

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正如「地鐵」系列從不愛用HUD去為玩家引路,《地鐵2039》也不會在你靠近這些事件的時候,做出類似「支線任務」的提示,但這反倒更容易引起玩家的好奇,因為你知道一連串的可探索地點之後必然藏著某些好東西,而另一方面,地圖規模的縮小,也讓你更容易將好奇心付諸於行動,甚至,在上面那個例子中,遊戲還將多個路徑點串聯在了一起,給了玩家更多的探索廢土世界的動力和理由——活動結束後我才想明白,這套「引導玩家自己做出選擇」的做法,其實也讓《地鐵2039》具備了比前作更強的「沉浸模擬式遊戲」體驗。

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而在後一個例子的最後,陌生人擊敗了人獸的老大——一頭造型更像「獸人」的巨大變種怪物後,找到的除了零散的資源外,還有一份獨特的武器「藍圖」,這也是《地鐵2039》的新增設定之一。

在「地鐵」的世界觀中,粗野的改裝和自製武器到處可見,可以通過拆解和組裝大幅改變原有武器的性能,更是前作最吸引FPS老炮們的地方之一,本次試玩開始後不久,陌生人就在地鐵站的軍械供應商那裡獲得了一把獨特的氣動步槍——和前作一樣,這類武器依然需要在開幾槍後手動打氣加壓,但也依舊有著消音和子彈便宜的特點。

在本作中,系列標誌性的「手搓劣質彈藥」和「珍貴軍用彈藥」的設定依然健在。而本作同樣沿用了《地鐵:離去》所完善後的武器定製系統,玩家可以隨地製作簡單的消耗品和彈藥,但更複雜的操作卻需要在工具台上實現。

「藍圖」可以帶來更加多樣化的武器原型,而作為一款極度強調「細節」表現的第一人稱射擊遊戲,這些特殊武器的開火與換彈動畫自然會是本作展現審美水準的關鍵之一,但另一方面,它也讓遊戲中的「支線」和地圖探索,具有了一些更加清晰的正向反饋,這或許是對很多玩家不滿前作「打怪負收益」的一種回應。

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而遊戲對敵人行為邏輯的一些微妙調整,似乎同樣從側面證明了我的這種看法。

眾所周知的是,核戰後的莫斯科向來是各種變異生物的天堂,穿越地鐵沿線,同時也就意味著要和它們打交道,老實說,在本次試玩中,我並沒有從那些人類的敵人身上看到什麼太過明顯的變化——他們依舊會背對著你巡邏,在發現敵人後大喊大叫,拿槍亂掃,相比之下,倒是某些輻射生物顯得更加聰明和團結。

以「地鐵」系列中最經典的變異怪物「守望者」為例,作為一種相對好對付的敵人,這些變異大耗子產常常在遊戲早期成群出現,因為肉質好沒鎧甲頭還大,通常被玩家拿來練手,但在本作的非劇情流程中,這種怪物間卻擁有了一些簡單的合作關係。

在試玩中,它們毫不意外地成為了陌生人離開地鐵站後遭遇的第一批敵人,但就在我準備像平常一樣,在它們傻乎乎地衝上來時爆頭擊斃的時候,卻發現這隻族群似乎學會了繞後,它們中的部分個體開始嘗試包圍玩家,其中甚至出現了一種遠程攻擊個體,會在繞後的同時占據制高點向主角投擲飛行道具。

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雖然這並不會改變它們被逐個點頭擊斃的結果,但可以看得出來,《地鐵2039》確實試圖在敵人行為上做出一些變化,讓它們對玩家更具威脅,也會逼著玩家主動去尋找或嘗試更優解。

還有一個類似的例子,就是上文中提到的「人獸巢穴」,在試玩中,如果陌生人一路順著調查,最終會掉入人獸們的巢穴中央,可幸運的是,這些怪物要不就是在打盹,要不就是忙著吃早餐,並沒有發現突然出現的闖入者,玩家可以選擇將它們全部收拾乾淨,但一路潛行出去顯然是個更加聰明的選擇。

於是,我們就看到本次試玩中最緊張刺激的一幕——陌生人一路躡足潛蹤,穿行在變異怪物當中,因為場景位於地下室中,你需要避開地上的積水,避免造成一點聲響。

儘管這個支線任務的最後,你還是會暴露,並被迫與人獸的族群老大單挑,但它已經足夠說明問題。無論是強化敵人的行為邏輯,擴充玩家的策略空間,還是增加探索收益,都在讓這個沙盒變得更「好玩」,甚至更加「沉浸式模擬」,這倒和「地鐵」系列一貫以來追求的那些「不怎麼實用」的「沉浸體驗」產生了更好的化學反應。

準確來說,這兩種「沉浸」並不是一種東西,但它們的確可以相輔相成。

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當然,就像開頭說過的一樣,相對本次的試玩的內容總量來說,兩個小時多少還是有點太趕了,導致很多東西並沒有時間去嘗試或找到,比如,陌生人的行囊中就有一種用於爆破的炸藥,雖然我從頭到尾都沒有發現它的用武之地,但根據現場官方給出的說法,這種炸藥似乎可以被用於開拓新的區域或路線——

這是不是也可以說明,《地鐵2039》的正式版會在表現形式上,更接近一款傳統意義上的「沉浸式模擬遊戲」?就像ArKane巔峰時期的那些作品一樣。

所以,無論此前是否接觸過這個系列,我大概都會建議你嘗試它一下,畢竟,放在今天,願意去做這些東西的遊戲廠商,真就不剩多少了。

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