自《血戰上海灘》後,我已經很久沒有見過一款,關於紅色題材的國產FPS遊戲了。
《黑神話:悟空》爆火之後,推出的國產單機遊戲,也大多是以RPG類型為主,而《抵抗者》的出現,算是填補了市場空白,讓沉寂已久的紅色射擊題材再次出現在大眾的視野內。

說實話,對於這樣一個天然承載歷史厚重感的遊戲,只要做的不是太差,爆火是必然的。
但高收益同樣伴隨著高風險,如果有些ZZ方面的細節沒做好,甚至有可能萬劫不復。
好在整個試玩過程中,我沒有發現太多值得詬病的地方,整個遊戲的完成度,甚至超出了我的預期。
感謝BilBil游先看的邀請,讓遊俠網有幸提前體驗了這款備受期待的紅色題材FPS新作。

在試玩開始前的講解環節中,有不少關於正式版遊戲的資訊,但目前我能透露的,只有《抵抗者》預計將於2027年登陸全平台,正式版遊戲包含四大核心章節。
同時製作組已有後續DLC內容的規劃,所以遊戲最終的體量可謂是量大管飽。
當然,本次的試玩內容並沒有這麼多,時長僅為一小時。共開放五大可遊玩內容,分別為靶場、密營P1-P3以及一個現場試玩版關卡。

其中密營P1至P3關卡流程較短,主要承擔劇情鋪墊與關卡銜接的作用,受保密協議約束,無法透露具體細節。
因此,這篇試玩報告,主要圍繞可公開體驗的現場試玩關卡展開。
製作組稱《抵抗者》為一款敘事向的FPS遊戲,但在此次試玩中,劇情部分的占比非常少,僅在關卡開頭有一段,政委下達作戰指令的簡單劇情。
不過,劇情中人物的細節動作,以及台詞情感還是在線的,完全不會有出戲的感覺。

實戰過程中,隊友還會觸發一些實時對話,人物情緒十分飽滿,是真的有一種在並肩作戰的感覺。
可惜的是,對話內容相對單一,基本圍繞陣地防守、發起進攻、戰術撤退等任務指引展開,並沒有複雜的人物刻畫與故事轉折。
所以在劇情方面,幾乎是沒什麼可聊的。接下來我會重點說一下戰鬥方面的內容。

作為一款FPS遊戲,最值得關注的點,自然是在槍械上。
在本次試玩中,開放了大量符合時代背景的槍械,供玩家在靶場中試用。
我目前體驗到的有:遼十三、MP34、卡爾卡諾M1891、十一年式輕機槍、莫辛納甘M1891/30、ZB-26、ZH-29、38式、92式機槍、民24式、毛瑟共11款經典槍械,在後續的正式版中肯定還會有更多槍械,供大家選擇。

槍械操控上,大概是介於《戰地風雲》與《決勝時刻》之間的手感,垂直和水平後坐力不算高,每把槍的手感區別不大,就算是不常玩FPS遊戲的玩家,也能輕鬆適應。
在還沒玩正式關卡前,對於這個槍械手感,我是有些不解的。
因為通常以敘事為主導的遊戲,畫面、玩法、音效等機制,在一定程度上,都是服務於劇情的。
所以如今在部分硬核FPS遊戲中,較為流行的擬真槍械手感,在我看來,是很適合《抵抗者》的,畢竟符合時代的真實,對於遊戲整體氛圍的塑造是十分有幫助的。

Bodycam遊戲畫面
而目前採用的這種輕量化的手感,其實無形中削弱了整個遊戲的沉浸感。
如果說,是為了降低上手門檻,可《抵抗者》,在除槍械手感外的其他方面,又是偏向真實的。
比如遊戲中每把槍都會有單獨的,符合現實的換彈、檢視動畫。對於目前市面上主流的FPS遊戲來說,《抵抗者》的換彈時長是偏長的。
我在正式關卡中有好幾次,就是因為換彈過程較長,人物性能降低,導致被敵人擊殺。

同時,槍械的瞄準方式也會隨著配件種類、位置而發生變化。
例如十一年式輕機槍,因為瞄具裝在右邊,所以瞄準方式會變為左手持槍視角。
且遊戲中的絕大部分槍械都為機瞄,導致瞄準難度大幅提升,這些明顯是為了讓遊戲內容,與當年真實的時代背景相符,提升遊戲沉浸感而做的設計。

也就是說,除槍械手感外,《抵抗者》目前的內容設計,的確是在服務於敘事,而非降低上手門檻。

當然,槍械手感是一個非常主觀的因素,我並沒有說它不好,只是這樣的設計,在遊戲初期,的確帶給我一種設計衝突的既視感。
不過,當我開始正式關卡的遊玩時,逐漸理解了製作組,為什麼會選擇當前這種有些衝突的設計,這或許只是現階段迫於技術力的一種妥協。
一直在關注抵抗者的朋友,應該有刷到過這個影片,官方在演示中,甚至使用了一些「作弊」手段,這並非是因為菜,而是《抵抗者》確實有些難度。

雖然本次試玩中,我成功通關了所有關卡,但那是基於對FPS題材的足夠熟悉,可以說市面上百分之90的FPS遊戲,我都玩過,並且都達到了一個還算高的段位。
即便如此,在這次的試玩過程中,我依舊死了很多次,而且根據現場反饋,還有不少人,沒能在1小時的試玩中通關。

所以接下來,我想聊一聊本次試玩中玩法層面的內容,以及《抵抗者》這款遊戲,為什麼會這麼難的原因。
一款遊戲的難點,可以簡單分為三種:機制多、數值高、技術力差。而《抵抗者》的難,正是因為部分敵人數值高、且技術力較低導致的。
技術力較低體現在,《抵抗者》這次試玩版本沒有3D音效。在遊戲中遭到敵人攻擊,是無法通過槍聲來判斷其方位的。
而且試玩版中的所有場景都在雪山中,整體畫面偏白,地形複雜,敵人槍口的火光也不明顯,所以大部分人都是因為找不到敵人而被活活打死。

這時候就有人要問了,找不到人不會躲嗎?這就是《抵抗者》的第二個難點了。
等遊戲正式上線後,會有陣地戰、巷戰、潛行、解謎等多種玩法,但在試玩版中,主要是以陣地戰玩法為主。
在陣地戰中,敵人經常會同時刷新在四周,基本上是360度無死角刷人,而遊戲內的掩體,蹲下的話,只能擋住一個方向的攻擊。
恰巧,目前《抵抗者》是沒有趴這個選項的。也就意味著,如果沒有第一時間清掉敵人,那麼就將遭到四面八方的同時攻擊。
但因為第一個找不到敵人的問題存在,所以很多時候都沒法在第一時間快速清除敵人。

雖然為了平衡難度壓力,遊戲使用的是《戰地風雲》同款的呼吸回血,以及《COD》同款的滑鏟。但在如此密度的射擊下,就算是燕雙鷹來了,他也頂不住。
加上遊戲為了貼近現實,槍械備彈量十分有限,玩家經常需要頂著密集的敵方火力,主動去補充彈藥,無疑是再次加大了存活難度。

還有一個必須要提的點是,遊戲中會刷新一種近戰敵人,這種敵人會拿著刺刀向玩家衝來,如果這時恰好在換彈,又或是沒能快速擊殺他,就會被直接秒殺。
在試玩中,我絕大部分的死亡原因都是這個,因為速度真的太快了,甚至我覺得他在靠近我一定距離後,就像是觸發了自動吸附一般,瞬間移動到身邊。

與他相比,其他敵人的AI邏輯較為簡陋,刷新後大多以固定站位射擊,缺乏移動、掩體規避、迂迴包抄等智能操作,絕大部分的戰鬥都是「打靶式」對戰,策略性略有不足。
本次試玩過程中,我還遇到了兩次BUG:一次是密營P2關卡的開局,翻越障礙物後,存在視角強制回正的問題;二是現場試玩版中,因為推進速度過快,導致敵方小兵進入無敵狀態,不過該問題通過重啟關卡後,自動修復了。
回到剛才關於手感的爭議,我覺得,正是因為目前試玩版遊戲的整體難度偏高,輕量化的手感,作為被迫妥協的急救措施,的確能夠有效降低入門門檻,讓普通玩家剛上手,就能有遊戲體驗。

但我希望製作組不要滿足於此,通過不斷優化細節,調整AI邏輯,補全的技術短板,相信在遊戲正式發售時,即便不以犧牲沉浸感為代價,也能讓玩家收穫足夠好的遊戲體驗。
本次《抵抗者》試玩體驗的內容有限,但帶給我的驚喜是非常多的。
誠然,現階段遊戲仍存在AI簡陋、音效定位不准、部分敵人強度失衡、少量BUG等問題,但整體瑕不掩瑜。
《抵抗者》當下的遊戲框架已經足夠完善,其中我覺得最突出的是戰場氛圍的塑造。

衝鋒的號角,隨時在身邊炸響的炮火,遊玩過程中總能讓人回憶起那段風雨如晦的崢嶸歲月。
更動人的是,每一次陣亡都是一次銘記,目前試玩版中,角色陣亡會彈出楊靖宇將軍的話語,希望在正式版中,會有更多烈士事跡體現。
以遊戲為薪火,緬懷革命先烈,讓惟願山河無恙的赤誠信仰,被新時代的玩家看見、銘記與傳承。是這款遊戲獨有的魅力

《抵抗者》後續將登陸ChinaJoy展會,現場可體驗本次同款的試玩版本,非常推薦大家前往線下,親身感受這款最新的國產FPS遊戲。






