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對談Jonathan Blow與Arc Games負責人:《沉星之序》是如何誕生的

2026年08月10日 首頁 » 遊戲速遞

對談Jonathan Blow與Arc Games負責人:《沉星之序》是如何誕生的

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一切回歸每一關專屬的核心創意。

作為「獨立遊戲」這個概念的建構者之一,Jonathan Blow始終是遊戲業界相當關注的遊戲製作人。他有著執著且與眾不同的遊戲設計理念,也時常在「遊戲該是什麼樣的」這類問題上發表「暴論」——正因如此,當他的新作《沉星之序》公布時,大家都很難不去注意這部作品又會帶來怎樣獨特的體驗。

對談JonathanBlow與ArcGames負責人沉星之序是如何誕生的

四大主題世界的交匯,永不枯竭的謎題,史無前例的2A級解謎獨立遊戲,即便還未正式問世,但在宣傳上《沉星之序》便已然有著相當多的「噱頭」,這些「噱頭」都在營造著這部作品無與倫比的開創性。

那在這部作品背後,Jonathan Blow這位主創又是如何去定下設計理念的,他與遊戲的發行商Arc Games又是如何進行合作的,這些都成了讓人好奇的問題。幸運的是,在這次的ChinaJoy上,我們有幸和其他媒體朋友一同採訪到了Jonathan Blow,以及《沉星之序》發行商Arc Games的首席運營官Jason Park和中國區負責人、全球CTO曾崢。

對談JonathanBlow與ArcGames負責人沉星之序是如何誕生的

左:曾崢;中:Jonathan Blow;右:Jason Park

以下是訪談具體內容:

Q:作為一名解謎遊戲愛好者,我個人接觸過不少解謎遊戲。其中很多遊戲的謎題都是在傳統謎題範式的基礎上進行加工創作,例如推箱子、鋪路等經典謎題,很多玩家可能很早就接觸過了。《沉星之序》雖然也是在基礎謎題上再創作,但卻受到了一面倒的好評——關於如何讓經典謎題更新鮮有趣這方面,您有什麼可以分享的嗎?

Jonathan Blow:遊戲設計發展至今,無論是設計師的創作能力,還是玩家的理解與審美水平,都遠比過去成熟。我們可以帶著現代的設計視角,重新審視經典謎題機制——拆解出玩法中真正具備魅力的核心創意,剝離受時代局限、影響體驗的冗餘部分,替換為更貼合當下玩家感受的設計模組。

這是我在過往多款作品中始終踐行的設計思路,《沉星之序》也是這套理念的落地成果。

Q:您曾提到團隊總共設計了超過3000個謎題,最終只保留了約一半——接近50%的淘汰率,在解謎遊戲中非常驚人——你們的核心篩選標準是什麼?

Jonathan Blow:大批量謎題的篩選,是一項非常龐大的工程。項目早期,我們的篩選標準相對寬鬆,很多我早年設計的謎題,在當時看來質量尚可。但隨著遊戲持續打磨數年,整體完成度不斷提升,回頭再看早期設計,就會發現它們已經跟不上遊戲的整體水準,只能捨棄。

對本作而言,篩選謎題有一條核心準則——每一道謎題都不只是單純的難度考驗,更要清晰傳遞一個專屬的設計概念。玩家需要能直觀讀懂這道謎題的巧思,甚至可以把這個創意清晰地講給其他人聽,這才是合格的謎題。

Q:一個值得保留的好謎題和一個被砍掉的謎題的本質區別是什麼?

Jonathan Blow:如果一個謎題的核心概念模糊,玩家全程困惑、抓不住設計亮點,那我們會回爐重製。如果謎題的創意本身很棒,但解謎過程極易產生大量無效操作、給玩家帶來糟糕的挫敗感,我們就會簡化關卡布局、重構流程,保證玩家能夠直接觸達核心樂趣。

舉個具體的例子:有一類關卡的核心創意是用魔法鏡實現超遠距離傳送,讓玩家完成原本認知里不可能做到的移動,這種清晰、有驚喜感的設計,就是我們要保留的優質謎題。

Q:在您的價值體系里,巧妙的難和惡意刁難的精確分界線在哪裡?

Jonathan Blow:區分巧妙的難和惡意刁難的關鍵,在於玩家在卡關思考時,注意力是否聚焦在關卡的核心創意上——卡關時,玩家會不斷琢磨如何實現關卡的專屬機制(比如怎樣利用鏡子完成超長距離瞬移),思考全程圍繞本作獨有的設計展開,那這就是巧妙的難;而如果存在大量無關障礙物、無意義的重複推拉操作等,玩家需要耗費精力處理無關雜物,完全偏離了關卡想要表達的核心創意,那這就是惡意刁難。

開發後期,我們徹底釐清了這條邊界,大刀闊斧刪掉了所有無意義的硬性阻礙。

對談JonathanBlow與ArcGames負責人沉星之序是如何誕生的

Q:《沉星之序》的Demo完全沒有展示世界交匯機制,而您在採訪中反覆強調這是遊戲最核心的設計,四個世界的碰撞會產生「永不終結的組合後果」。您選擇不在Demo里放任何交匯內容,是擔心提前泄露會破壞正式版的驚喜,還是說您希望正式版中玩家體驗到這一設計時能夠獲得最大的震撼?

Jonathan Blow:我們分兩部分放出了Demo——第一版Demo確實完全沒有世界融合的內容;第二版Demo里埋下了少量相關伏筆,但沒有完整展開。

核心限制在於遊戲的體量過於龐大,Demo的容量有限,不可能完整展示四世界交織產生的海量組合玩法,否則Demo本身就等同於完整遊戲了。

第二版Demo中的黃金房間,就是世界交匯的雛形:主角所在的原生世界不存在大面積水體,但Demo里出現了水元素互動,這就是其他世界機制入侵的雛形。正式版上線後,玩家會解鎖鏡之群島的魔法鏡、來自其他世界的各類元素,實現多世界的深度聯動。

另外,這類遊戲需要循序漸進建立玩家的認知,如果跳過前期基礎教學直接開放世界交匯機制,玩家完全無法理解規則,體驗會大打折扣。目前,Demo內置了約135道謎題,內容量已經非常飽滿,我們只能做出取捨,優先保證基礎玩法的完整教學。

Q:在之前的試玩中可以得知,《沉星之序》四個不同區域的難度是循序漸進的,不少玩家相當認可這種平滑的過渡。解謎遊戲一直存在著難度和成就感的平衡問題——如果難度過高,會讓一部分玩家氣餒;如果難度過低,則會降低成就感。關於這點該如何平衡?

Jonathan Blow:一切依舊回歸每一關專屬的核心創意。如果關卡堆砌了大量和核心創意無關的物件,單純為了拉高難度而增加冗餘操作,就是失敗的設計——玩家的注意力會被雜物分散,感受不到關卡真正的巧思。

早年,很多解謎遊戲會刻意抬高難度來拉長遊戲時長,但《沉星之序》的內容體量本就十分充足,我們反其道而行之,剔除了所有無價值的硬性難度。但難度也不能過低,否則玩家一路平推,無法深度理解遊戲的設計,也沒有通關的成就感。

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Q:您在「阻止文明倒塌」(Preventing the Collapsing of Civilization)的演講中,表達過對底層引擎知識失傳的深刻擔憂,這也是您從零開發JAI編程語言的深層動機之一。但十年磨一劍的開發周期,在快速疊代的行業中幾乎是反潮流的。回頭看,造語言和造引擎究竟為《沉星之序》實現了哪些用Unity與虛幻引擎根本做不到的事情?

Jonathan Blow:遊戲內有大量效果,使用Unity與虛幻引擎很難實現,甚至完全做不到。舉個直觀的例子:遊戲大地圖無縫縮放,從第三人稱行走視角直接無縫拉升為全局俯瞰視角,全程畫面流暢、幀率穩定。通用商用引擎實現這類無縫鏡頭切換,往往會出現嚴重卡頓、掉幀。

當然,商用引擎功能全面,但絕大多數功能對本作完全無用,龐大冗餘的功能模組讓引擎笨重拖沓,如同重型卡車;自研引擎可以高度精簡、針對性優化,像輕量化跑車,執行效率更高,但它不適合承載海量複雜3A美術內容,適配場景十分有限。

Q:有沒有哪個階段,您認真懷疑過從零開發JAI編程語言這個決定的性價比?

Jonathan Blow:我從未糾結過「自研技術的性價比」,持續自我懷疑、反覆權衡放棄的開發者很難走完長線項目。但我會保持階段性的復盤——每隔數月梳理當前開發進度、評估自研工具的實際價值,微調後續開發方向,始終向前推進。

Q:對今天的年輕開發者,您會建議他們深入底層理解技術,還是專注用現有工具快速驗證創意?

Jonathan Blow:給年輕開發者的建議分兩種路線:如果目標是快速落地創意、驗證玩法原型,Unity、虛幻引擎等成熟引擎是最優的選擇,可以省去底層開發成本;如果是要長期深耕特定品類,且現有引擎持續制約設計構想,就值得投入時間鑽研底層、打造適配自己作品的專屬工具。

兩種路線沒有優劣,僅適配不同的創作目標。

對談JonathanBlow與ArcGames負責人沉星之序是如何誕生的

Q:《沉星之序》是一款非常特別的作品,請問Arc Games與Jonathan是如何認識並達成了本次的發行合作的?

Jason Park:我們是通過一位過往合作過的開發者牽線認識了Jonathan。當時,我們試玩了《沉星之序》的極早期原型,立刻被作品的深度和創意吸引,後續順利敲定了發行合作。

Jonathan Blow:作為獨立開發者,我接觸過不少發行商,我的核心篩選標準是,發行商必須真正理解遊戲創作,而非把遊戲當成博運氣的商業彩票。對方需要能和我平等溝通設計理念,針對作品定製專屬的宣發方案。翻閱Arc Games過往的發行清單後,我確認他們懂遊戲、尊重創作者,最終選擇達成合作。

Q:當下評價一款遊戲的角度越來越多元,包含了遊戲質量、銷量、社區口碑等多個方面——在二位看來,要如何評價一款遊戲是否成功?

Jason Park:從發行商的視角來看,核心使命是做「放大鏡」:挖掘遊戲本身的魅力,把作品精準推送給匹配的受眾,最大化拓寬遊戲的全球玩家群體。對《沉星之序》,我們的核心目標是向全球玩家傳遞一個清晰的定位——這是史上體量最大、野心最強、品質頂尖的解謎大作,讓目標玩家清晰認知作品的價值。

Jonathan Blow:立項之初,創作者一定懷揣一個獨特、值得耗費數年心血打磨的核心創意。開發過程充滿變數,很多構想無法完美落地。

對我而言,只要最初那個獨一無二的核心創意最終完整留存、呈現在玩家面前,這款遊戲就是成功的。銷量固然重要,穩定的營收能支撐我持續開發新作;但即便作品銷量不及預期、曝光不足,只要完整落地了我的創作構想,我依舊認定它是成功之作。

對談JonathanBlow與ArcGames負責人沉星之序是如何誕生的

Q:Arc Games經歷了完美世界北美、Embracer旗下Gearbox Publishing,到如今管理層收購獨立,一共有三次重大的身份轉變。作為Arc Games的中國區負責人,同時深度參與中國業務,您如何定義獨立後的Arc Games——它是一家什麼樣的發行商?核心競爭力是什麼?如今2A與獨立遊戲的發行賽道非常擁擠,Arc Games和Devolver、Annapurna、Team17這些成熟的獨立發行商相比,差異化在哪裡?

曾崢:我們十分尊重Devolver、Annapurna、Team17等同行,各家都擁有鮮明獨特的品牌標籤。Arc Games的獨特優勢來自完整的行業履歷:先後經歷大型廠商北美分部、集團收購,完整掌握3A大作、長線在線遊戲、全平台主機/PC發行、版本合規、長線運營的整套工業化體系,擁有成熟的全球發行經驗。

完成管理層收購獨立後,我們的決策鏈條大幅縮短,項目評估自由度顯著提升,能快速為心儀的創意作品敲定合作。

在自我定位上,我們是擁有全套全球工業化發行能力的中型發行商,既不是只追求流水的巨型發行工廠,也不是資源有限的小型獨立發行團隊,願意傾斜大量資源扶持獨立、2A級創意作品。

Q:獨立後,Arc Games的選品標準發生了哪些本質上的變化?

曾崢:選品的底層價值觀,其實從未改變——除了賽道熱度、商業數據外,我們重點評估兩件事:作品是否擁有不可替代的獨特創作價值;創作者是否擁有清晰、堅定的創作願景,能全程堅持自己的設計理念。

獨立後,我們更主動地尋找有強烈表達欲的創作者,提供全流程發行資源,幫助他們完整落地創意,加大了對獨立遊戲、2A創意作品的投入力度。

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Q:中國的遊戲市場正在快速成長,這次我們也是有幸在ChinaJoy期間採訪到了兩位。請問二位如何看待中國的遊戲市場?本次來到ChinaJoy有沒有什麼印象深刻的事情?

Jonathan Blow:我2018年時曾到過中國,時隔多年變化十分顯著:中國的獨立開發者與大型廠商的數量雙雙增長,作品品質也在持續提升;近幾年,大量中國遊戲成功出海、風靡全球——這在2018年很少見到。當年和中國開發者交流時,大家都期待自己的作品能夠走向世界,如今願景已經落地,是非常積極的行業變化。

曾崢:從商業規模看,國內遊戲市場體量超3500億,玩家規模突破6.8億,基數十分龐大。市場結構正在升級:PC單機、多端互通作品迎來爆發,玩家審美持續提升。早年玩家討論的焦點是「遊戲好不好玩、值不值得買」,如今大家會深入探討設計理念、敘事、關卡架構、發行模式等深層內容,玩家群體越來越專業。

在供給端,《黑神話:悟空》打響了國產3A口碑,多款買斷制單機銷量破百萬,證明國內團隊完全有能力打造世界級水準的作品。穩定持續發放的版號,也給海外發行商帶來了充足的市場信心。

對Arc Games而言,中國市場不是「要不要布局」的選擇題,而是「如何深耕落地」的問答題。我們的目標是引進全球頂尖的優質內容,用國內玩家接受的本地化方式呈現,與國內行業共同成長。

本屆ChinaJoy最直觀的感受是:到場人數相比往年明顯上漲,現場近半數是海外從業者,ChinaJoy與CGDC已經成長為全球性的遊戲交流平台,行業影響力輻射全亞洲乃至全球。

Q:獨立遊戲通常預算有限、規模偏小;3A遊戲工業化程度高,但作者性被稀釋。《沉星之序》試圖走出第三條路:高度作者化表達加2A級發行投入加超大規模內容。從各自的角度判斷,這種模式在商業上可持續嗎?如果這款遊戲成功了,會不會催生更多頂尖獨立設計師陣容加專業2A發行的作品?

曾崢:這種模式具備可持續性,但門檻極高,必須同時滿足三大硬性條件:創作者擁有不可動搖、清晰完整的長期創作願景;項目開發具備極強的紀律性,所有人力、資金投入全部服務核心創意,杜絕無意義的盲目堆料;匹配深度理解作品、拒絕模板化宣發的專屬發行商,定製針對性的發行方案。

若《沉星之序》市場表現良好,同類項目會有所增加,但不會批量湧現。Jonathan Blow是難以複製的創作者,這套模式不會大規模普及,但會拓寬行業評估項目的思路:過去廠商優先驗證賽道、成熟玩法,未來會更多關注創作者本身,看重「非做不可」的創作初心。

Q:Arc Games未來會主動孵化更多這類高風險、高口碑的作者型項目嗎?

曾崢:我們不會定義這類項目為「高風險」,而是稱之為「高信念項目」——尋找擁有極致創作執念的創作者,匹配我們全套專業發行資源,最終作品的口碑與市場表現交由玩家評判。

這套合作模式不只面向海外創作者,我們同樣十分看好國內有想像力、有創意的本土開發者,願意扶持國產原創作品走向國內、海外市場。

對談JonathanBlow與ArcGames負責人沉星之序是如何誕生的

Q:未來,有沒有可能看到Arc Games、中國開發者與Jonathan這樣的國際創作者之間,產生更深層次的交流或合作?

Jonathan Blow:遊戲創作是不分地域的,好的創意永遠是核心。這幾年,我親眼看到了中國遊戲行業的快速成長,湧現出了很多有想法、有執行力的開發團隊。我始終對不同背景的創作者保持開放態度,如果有契合的創意方向、有價值的合作契機,我很樂意和中國的開發者交流探討。

曾崢:這也是我們未來非常重要的布局方向。Arc Games既有全球發行的資源與經驗,也在深耕中國本土市場,天然可以成為連接中外創作者的橋樑。一方面我們會持續把海外頂尖的作者型作品引入國內,另一方面也在積極關注國內優質的開發團隊,未來不排除促成更深度的合作——無論是聯合開發、國際發行,還是創作者之間的交流聯動,都有很大的探索空間。

Q:未來的三到五年,Arc Games希望成為一家怎樣的發行商?最希望開發者和玩家如何認識Arc Games?

曾崢:未來三到五年,我們的核心定位是「懂作品的發行商」。商業數據、賽道前景固然重要,但我們更看重一款遊戲存在的意義與創作者的初心。

面對開發者,Arc Games會堅守三大準則:充分尊重創作意願、全程透明溝通、落地執行穩定可靠,在此基礎上給予創作者充足的創作自由,助力他們完整實現創意。

面對國內玩家,我們希望打造值得長期信賴的發行品牌——玩家體驗過我們發行的優質作品後,看到Arc Games的標識就願意主動關注新作。

長遠來看,我們不希望被玩家、開發者簡單定義為「海外發行商」,而是成為長期陪伴國內行業、持續輸送優質遊戲的夥伴。最終評判我們的標準,永遠是我們發行的每一款作品,而不是口頭規劃。

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