兩個時代在《薩爾達傳說 時之笛》中彼此交織,而任天堂也靈巧地駕馭了兩者。這場林克跨越時空的冒險將經典《薩爾達》的世界設計和迷宮設計,與現代《薩爾達》的動作和視聽表現成功地融於一身。
本作並非對 N64 原版的 1:1 復刻,但也並非徹頭徹尾的重塑。它是一次現代化的詮釋,用優秀的美術風格和更加豐富的對話內容,為本就紮實的底子增添了更多深度。
無論你是想要重溫心頭好的老粉,還是初次接觸的新玩家,重製版《時之笛》都是一部卓越的遊戲。我花了 30 小時痴迷地探索這片煥然一新的海拉魯大地,不願錯過每一個角落,在初次通關後,我又立刻重新回到遊戲中,渴望挖掘出更多的秘密。

這場林克討伐加儂多夫、拯救海拉魯的冒險再次證明了傳統《薩爾達》配方在今天依然可以奏效。具體而言,我指的是:探索大地圖尋找下一個迷宮,在迷宮裡解鎖關鍵道具,利用它解開謎題、擊敗 Boss 並開啟新的區域。而在主線之外,遊戲中還有大量的隱藏要素、支線任務、黃金蜘蛛在等著你探尋。
這種較為線性的結構帶來了一種與現代《薩爾達》的開放世界冒險大為不同的滿足感。而它標誌性的時空穿越機制(玩家在少年林克和成年林克之間來回切換,從而推動冒險發展,兩個時代的世界既讓人感到似曾相識,卻又顯得截然不同)放在今天依然趣味十足。

從踏入科奇里森林的那一刻起,我就可以確信:這是《薩爾達》系列視聽表現最出色的一代。從古樸的村莊,到詭異的迷宮,再到陽光柔和的曠野,這片海拉魯大地已在我的腦海中留下了難以磨滅的印記。
生動的細節勾勒出了一個仿佛觸手可及的幻想世界:林克會在吹奏笛子之前深吸一口氣,他的手指會在指孔之間靈巧地滑動;炸彈鼠被設計成了發條玩具的模樣;割斷的草叢會很自然地融入到周邊環境之中。
無論是在底座模式還是掌上遊戲機模式下,遊戲幾乎全程都能保持穩定的 60fps。
聲音表現也極為出色。黃金骷髏蜘蛛從樹上掉下時發出咚的一聲,敵人的刀劍撞在林克的盾牌上,響起清脆的金屬碰撞聲,近藤浩治動聽的原版配樂被一支出色的小型樂隊完美演繹。

林克的動作里有著各種可愛的小細節:他在下樓梯時會小心留意腳下;穿過高高的草叢時,他會用手護住臉龐。
他還有很多繼承自《曠野之息》的場景反饋動作,例如在沒有穿戴合適的裝備時,林克在火山地區會熱得頭暈腦脹,他的衣服甚至還會著火。這是對原版作出的一個小調整,原版只會用一個倒計時來告訴你林克還能在高溫下撐多久。現代《薩爾達》基於物理和化學引擎的環境交互設計從各種細微之處不斷充實著這場冒險。

本作的視聽表現使得我可以比以往更好地沉浸到《時之笛》的故事中 —— 這可是我每年都會重玩一遍的遊戲,這應該很能說明問題了。重要劇情的構圖和運鏡往往都十分出色,例如遊戲開場時,鏡頭從熟睡中的林克絲滑地過渡到了他在海拉魯平原上的噩夢。
林克依然是個啞巴主角,不過他討喜的面部表情足以傳達他的想法,比如在得到新盟友的認可後,他會很興奮地看向身邊的妖精同伴娜薇。娜薇和其他角色則有著出色的配音演出,雖然聲情並茂的配音略顯誇張,但完美契合這個奇幻世界。

本作的操作手感會讓《曠野之息》和《王國之淚》玩家感到親切。雖然不能隨便爬牆(只有帶標記的牆面可以爬),但林克現在只需按下一個按鍵就可以自由地衝刺、跳躍。
你不需要像以前那樣仔細調整站位、對準方向,然後在奔跑時觸發自動跳躍,這讓曾經小心翼翼走鋼絲一般的操作,變成了流暢乾脆的平台跳躍。林克有著精準的操作反饋,暢快的手感使得最簡單的任務也令人愉悅。
林克會以第三人稱視角使用道具,還可以開啟體感瞄準,而這也讓我變成了一位精準的狙擊手。我可以一邊移動一邊瞄準,使得彈弓和弓箭變得更加實用。我在重製版兩個周目里發射出去的彈弓彈丸,可能比我在原版里所有周目加起來的總和都要多。有一次我光顧著回味彈弓有多麼好用,結果忘了現在還要主動跳躍,差點從一座橋上摔下去,好在林克及時抓住了邊緣。

主要武器依然是劍,而戰鬥手感也很優秀,林克身手敏捷,腳步靈活,打擊感很好,寶劍擊中時有著紮實、清脆的音效。
你需要研究敵人的行動規律,用靈活的橫向跳躍或者後空翻躲避攻擊,等待最佳的反擊時機。野狼戰士揮爪攻擊時會因為力道過大而原地轉圈,而骷髏戰士在跳劈攻擊後會硬直一段時間,提供了絕佳的輸出窗口。每種敵人都像是一個等著你破解的小謎題。

這種找規律的戰鬥方式確實容易失去新鮮感 —— 只要見過一次多東哥的旋轉攻擊,你就知道怎麼對付這種敵人了 —— 但敵人的種類非常豐富,並且每種敵人都只在個別地點出沒。
小多東哥會追著林克跑,然後像煙花一樣炸開;石像怪阿默斯每次突然活過來都會讓我嚇一跳;渾身盔甲的莫力布林會端著鋒利的長矛向你衝鋒。不過它們的盔甲只覆蓋正面,如果繞到背後,你就會發現它們居然穿丁字褲。
每次擊敗一種敵人,遊戲中的「戰敗敵人陳列館」里都會追加它的雕像,完美地激活了我的 amiibo 收集癖,而且你不僅可以仔細端詳敵人模型,還可以在這裡重新挑戰強大敵人。

我從不認為《薩爾達》是一個以戰鬥為核心的系列:它們是戰鬥、探索、解謎三者並重的動作冒險遊戲,所以本作較為簡潔的戰鬥設計效果很好。
不過重製版的難度確實不高,而這在一定程度上要歸功於良好的操控手感。每場戰鬥中的敵人數量不多,行為模式也大致基於 1998 年的原版,但作為 3D 動作遊戲的先驅,原版《時之笛》的很多設計都是為了教會玩家如何在 3D 空間中移動和戰鬥而存在的。而現如今,林克的操作手感遠勝當年,動作十分流暢,但敵人的戰鬥力卻沒有同步提升。
我依然很享受戰鬥的過程,特別是在逼仄的空間裡完成緊張刺激的 1v2,但我幾乎沒有擔心過自己的生命安全。小遊戲和支線目標也存在同樣的情況:得益於體感瞄準、自由視角和順滑的操作,我經常第一次就能拿下射擊場、賽馬場、保齡球館的最高獎勵。

這讓我覺得首發沒有像《御天之劍 HD》《智慧的再現》《織夢島 重製版》那樣加入困難模式著實有些可惜。除了提升難度,困難模式也能讓重製版引入的一種新道具派上更多用場。
「小販果種子」可以隨時召喚出一位德庫果族商人,方便玩家回血或者購買道具。道具描述上寫著它們「散發出了濃厚的商業氣息」,讓人不禁莞爾。
但本作的資源非常充足,以至於我從來沒有使用它們的必要,若是在隱藏寶箱裡只找到一顆小販
果
種子的話,我總是會感到一絲失望。如果是回血機會更加稀缺的困難模式,我也許就不會產生這種心態了。目前《時之笛》的單一難度還是讓我有點不夠盡興。

林克的性能已經現代化,但他生活的那個世界還保留著一股迷人的老派氣息。在去解鎖炸彈的那個迷宮的路上,我路過了大概有 10 堵一看就能炸開的牆面。在我終於打通迷宮,攢下 20 來個炸彈後,再回頭將它們挨個炸開、揭開牆後的秘密時,這種體驗真的很解壓。
這種鎖鑰設計在《時之笛》里的效果很好,而這很大程度上是因為本作緊湊的地圖布局。由於各個地點之間的距離很近,在獲得新能力後再跑回之前無法到達的地點也不會感到麻煩。
在可以騎乘愛馬伊波娜後,海拉魯平原就變成了一個可以盡情馳騁的遊樂場。此外,你還會遇到一些將兩個相距甚遠的區域連接在一起的巧妙捷徑,並且還能學會直接將你傳送到特定地點的曲子。

整場冒險始終由我的好奇心驅動:娜薇幾乎不會在我沒搭話的時候擅自給建議造成干擾,而新增的任務日誌也只用寬泛的字眼來描述你的下一個目標,比如說「探明卓拉領地的情況」。
所以雖然本作不能像近年的《薩爾達》那樣,讓玩家不停被自己找到的小目標帶偏,但玩家依然需要自己探尋前進的方向,這讓我很欣慰。「探索」一直位於這個系列的核心 —— 只是會以不同的形式呈現。
為了獲取情報、搞清狀況,你往往需要依靠最古老的方式:和人們交談。海拉魯到處都是秘密,而城鎮裡的人們特別喜歡聊八卦。
有一位熱情的卓拉族告訴我,國王正在為女兒的事情發愁,這就把我引向了下一個迷宮。卡卡利科村裡的一位女子正在尋找走丟的咕咕雞,在幫她找回後,我得到了一份不錯的獎勵。有一個鼓隆族向我傾吐了他的秘密:他曾經舔過族裡的神聖紅寶石,味道比他想像中要咸。一次次對話引出了一個個主線、支線以及各種令人難忘的瞬間。

隨著主線的推進,NPC 們也會聊起新的內容,而由於城鎮裡有時間流逝,他們的日常作息也比以前更加多姿多彩。他們基本上就是兩點一線,白天在一個地方,晚上到另外一個地方,但或許是我被這裡的八卦風氣傳染了吧,我還是好奇心作祟,想要打探每個人的家長里短。於是我爬到房頂上,看著時光在下面的街道中流逝。
這些 NPC 會將你引導到各種支線活動之中,讓你玩小遊戲、調查有異樣的事物,然後將跨越不同時代和地點的線索串聯在一起。本作的整體節奏十分優秀,我幾乎總是覺得自己在玩新鮮的內容,而這些豐富多樣的活動在其中發揮了重要的作用。
但無論身在何處,我總是會睜大眼睛、豎起耳朵,仔細留意那些藏得很深的黃金骷髏蜘蛛。支線任務還可以幫你賺到錢,而盧比永遠不嫌多,畢竟大妖精的那些強化可是相當昂貴(雖然物有所值)。

這些冒險最終都會將你引向迷宮。我真的很懷念傳統 3D《薩爾達》迷宮,它們就像是一個個精巧的解謎機關盒,需要用特定的方式破解。任天堂近年來那種「只要行得通就是正確答案」的高自由度設計的確很迷人。但「限制」同樣有其魅力,在自己找出唯一的正確解法後,那份成就感絲毫不亞於自己開發出解法。
《薩爾達》系列製作人青沼英二曾在大學時代製作過能夠跳舞和演奏樂器的機械木偶 ——他說他非常喜歡人們仔細觀察木偶,好奇裡面藏著什麼奇妙機關,猜測各個零件如何一起運作的樣子。
青沼英二在任天堂最早參與的項目之一,正是設計原版《時之笛》的迷宮布局,而我完全可以看出這兩種創作之間的共通之處。最出色的迷宮就像一個大型機械裝置,促使玩家將自己所處的房間當成一個更龐大的整體的一部分,每一個區域裡的決策和發現,都有可能影響到其他區域。

在 28 年後,破解這些迷宮的過程依然令人樂此不疲。它們將單獨房間中的解謎、與普通敵人和精英怪的戰鬥、需要跳出局部思考全局的巧妙設計,全都美妙地組合在了一起。每一座迷宮都顯得別具一格:森之神殿扭曲的走廊會將你引向這座龐大鬼屋的各個翼樓;火之神殿裡詭異的吟唱聲完美地烘託了沿著線性路線攀爬灼熱高塔時的那份緊張。
我永遠不會厭倦原版里的探索流程 —— 進入一個新房間、幹掉裡面的敵人、搞清楚它想讓我幹什麼,比如需要把哪個箱子推到哪裡,或者接下來需要觸發哪個開關。但重製版里的各種小改動聚沙成塔,最終顯著地改變了迷宮探索體驗。
只不過並不全都是改善。例如,有一些上鎖的門現在和對應的鑰匙離得更近了。這無形中縮小了可探索區域 —— 如果你遇到了上鎖的門,基本上只要找找附近的房間就行。結果就是,它沒有原版那麼要求玩家放眼全局了。

我理解任天堂想要藉此機會解決掉那些在過去近 30 年時間裡不停導致玩家卡關的痛點。但是重製版有些矯枉過正了:有些原本解法相當隱晦的房間,如今的解法變得非常明顯。在有些情況下,遊戲裡甚至加入了字面意義上的防護欄,以確保玩家不會錯過眼前的唯一解。
那些需要特定道具才能解開的謎題,現在往往有非常明顯的視覺提示。例如,雖然抓鉤可以用在很多牆面上,但有些原版中需要自己發現要用抓鉤的地方,現在直接裝上了特別明顯的抓鉤點標記。這就減少了一些思考的過程:現在只要見到抓鉤點的標記,你就知道該換上抓鉤了。《薩爾達》系列其實一直有這種提示,但本作里過於明顯了。

原版中最讓玩家怨聲載道的「水之神殿」現在減少了小鑰匙的總數。一個在原版中很容易錯過,但是藏有一把鑰匙的房間,現在變成了只有全收集玩家才需要探索的地方,這讓主線流程直接少了一個很有成就感的時刻。
當然,並不是所有房間都被改成了這樣,但數量足以讓我感覺到一種明顯的趨勢。這讓《薩爾達》系列特有的那種克服困難後大呼「原來如此!」的時刻變得少了一些,也變得沒有那麼特別。
這也是我把遊戲通關了兩次才開始寫評測的原因。我想要感受一下在我不拿著放大鏡找不同的情況下,這些迷宮的體驗到底如何。事實證明,即便在鑰匙變少的情況下,在玩家調節水位、調整可探索區域的過程中,水之神殿依然很好地考驗了玩家的邏輯思維。部分獨立謎題甚至比原版更好。
所以大家不必擔心:迷宮整體上依然很優秀。我只希望開發者能更信任玩家一些。

在二周目時,我還開啟了「專家」模式,這樣會移除幾乎所有的 UI 元素,包括小地圖。小地圖上的資訊很充足,玩家很容易就會把它當成 GPS 用,直接用小地圖找到當前房間裡的寶箱和上鎖的門。如果你是《薩爾達》系列的老玩家,我建議一上來就直接關掉小地圖 —— 真需要地圖的時候,可以暫停遊戲查看。
迷宮 Boss 就像是一個個龐大而危險的謎題,為了順利將其破解,玩家通常需要使用特定的道具。在搞清楚機制以後,戰鬥基本上很快就能結束,不過我並不介意,因為不斷刷新 Boss Rush 模式通關時間也是樂趣的一環。這些戰鬥里充滿了史詩感十足的時刻,比如擊落天花板上的巨型蜘蛛。
你也可以找到一些很歡樂的打法,比如不用劍,而是用空瓶子彈反幻影加儂的光球,看到這個細節得到保留,我真的很開心。

像這樣的小驚喜還有少說幾十個,也正是這樣的細節成就了《時之笛》與眾不同的魅力。海拉魯到處都有只是單純為了好玩而存在的隱藏要素。一部分時之笛曲子觸發的效果,除了看著很有趣之外沒有任何其他作用。
林克戴上面具之後,NPC 的台詞會產生相應的變化,有時還會揭示一些相當黑暗的秘密。你會為了尋找隱藏寶箱而鑽進地下洞窟,但有時候,裡面只有一頭奶牛!有時 NPC 還會告訴你一些對付敵人的新辦法,讓你覺得之前簡直是在瞎玩。有些 NPC 對話只能在非常具體的時間節點觸發,偶然遇到就會覺得格外難得。
《時之笛》並不在乎你是否錯過了某些秘密,而這也讓遇到它們時的驚喜感更加強烈。我敢肯定遊戲裡還藏著一些至今都還沒有被人發現的秘密。
總結

「把老故事傳唱下去」可以說是人類的出廠設置,而我們決定重溫的故事往往蘊含著格外特別的意義。《薩爾達傳說 時之笛》既是對一款傳奇傑作的出色重製,也是一場無需名作光環就十分精彩的冒險。
這部重製有力地證明了傳統《薩爾達》配方依然很有價值:這個緊湊而精彩的海拉魯到處都是富有魅力的角色和引人入勝的秘密。其精妙複雜的迷宮會讓你在破解後大呼過癮,不過部分設計在經過簡化後略微削弱了找出解法時的成就感。即便如此,遊戲中每一個角落展現出的深度、品質和考究的細節,都沒有辜負這個系列極高的聲譽。
無論你已經通關過 100 次原版,還是只在 1998 年玩過一次,又或者是完全沒有接觸過它,我都強烈推薦這個美妙的重製。






