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主流大模型挑戰最高難度《殺戮尖塔》,全都死於太過穩健……

2026年10月17日 首頁 » 熱門科技
主流大模型挑戰最高難度《殺戮尖塔》,全都死於太過穩健……

「血量只有快沒有的時候才是有用的資源」,AI大人。

上個星期,加拿大Vector研究所與荷蘭Radboud大學的研究人員在論文預印本平台arXiv上發布了一項最新研究,論文題為《SpireBench:用〈殺戮尖塔〉評估智能體模型的長期戰略能力》。

顧名思義,這項被命名為"SpireBench"的研究,目的在於通過知名肉鴿卡牌構築遊戲《殺戮尖塔》,來測試當前的大語言模型能否在頻繁應對戰鬥的同時做出長線規劃——選擇路線、管理資源、構築牌組。AI們將一路爬塔,最終嘗試實現通關這個終極目標。

主流大模型挑戰最高難度《殺戮尖塔》,全都死於太過穩健……

這並非第一次"讓AI打《殺戮尖塔》"的實驗。不過此前的相關測試都有明顯的縮水:有的只用了8張牌和5個孤立戰鬥場景,測的是微操而非完整對局;有的雖然驅動了真實遊戲,但難度選在最低的A0,模型只負責戰鬥出牌和選卡牌獎勵,不涉及路線規劃、商店購物、營火決策等其他抉擇。

所以這次使用20個大模型測試遊戲頂級難度A20的「SpireBench」,算是頭一次使用多模型,挑戰《殺戮尖塔》完整原作最高難度的系統性研究。

根據實驗結果,20個大模型統一使用鐵甲戰士角色,各自開到最高推理檔位,在A20難度下挑戰了相同的10個全新種子。攏共200局遊戲下來,最終只有GPT-5.6 Sol作為獨苗,通關了一次心臟。

通關率如此慘澹,研究發現一大重要因素在於:AI實在是太穩健了。

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在解釋AI為什麼輸之前,需要先解釋一下《殺戮尖塔》對於AI難在哪裡。

眾所周知,在一眾知名肉鴿遊戲中,《殺戮尖塔》對玩家資源管理水平的考驗是最嚴格的,或許沒有之一。玩家需要精準把控自身的血量,進而以此獲取卡牌、藥水、遺物,構築相應的BD套路,應對不同的挑戰。尤其在高難度下,浪費一次微小的資源幾乎就意味著死亡。

這次研究進一步把遊戲拆分為五層時間維度:每一回合,AI要思考出哪些牌,什麼順序,打哪個敵人;每場戰鬥,AI要思考怎樣用血量和藥水換取勝利;每一階段,AI要思考走哪條路線,承擔多大風險;每整局,AI要思考自身的成長速度能否跟上遊戲難度的增長;多局之間,AI要思考有什麼值得記住,幫助自己更好地通關。

主流大模型挑戰最高難度《殺戮尖塔》,全都死於太過穩健……

其中難點在於,遊戲沒有所謂的標準答案。有經驗的玩家想必深有體會,前期拿的戰力卡能救一時之急,後期卻可能阻礙卡組啟動;打精英怪可能暴斃,同時也可能獎勵強力的遺物或卡牌;不同的敵人類型,考驗卡組的不同能力……《殺戮尖塔》把大大小小的挑戰濃縮在一局遊戲中,戰鬥中的操作、構築牌組的規劃、選路線和管理資源的宏觀戰略,層層嵌套,牽一髮而動全身。

當下的大模型用來執行即時任務往往表現得不錯,但其能不能在幾百個決策點上保持連貫的戰略判斷?能不能權衡眼前小虧和長遠大利?能不能從失敗中學到東西?

實驗結果顯示,表現最好的四個模型分別是Claude Fable 5.1(平均通過1.6個階段)、GPT-6 Astra(1.5個階段)、Claude Opus 5(1.3個階段)和GPT-5.6 Sol(1.1個階段),這些最聰明的AI超越了人類玩家的平均水平,但和真正的高手相比顯然還存在不小的距離。

主流大模型挑戰最高難度《殺戮尖塔》,全都死於太過穩健……

所以《殺戮尖塔》給出的答案是:AI的長期戰略能力,暫時還得練。

2

問題出在哪裡?最顯著的就是AI太過穩健,以至於到了「慫」的地步。

實驗選取了4位高手遊戲主播的逐局數據作為對比,發現AI在第一幕平均只打約0.9—1.4場精英戰,主播約為2.6場;AI在57%—75%的營火選擇回血,高手約為9%。即使抵達營火時血量仍有七成以上,模型也會在31%的情況下選擇休息——相同情況下所有主播均選擇升級卡牌。

主流大模型挑戰最高難度《殺戮尖塔》,全都死於太過穩健……

這就導致,AI往往帶著滿血、卻較弱的卡組進入BOSS房。例如上述「最強」的四個模型,進入第一階段BOSS戰時,血量往往處於上限的90%左右,而主播這個時候大多只剩半血,同時卻擁有更強力的遺物和升級過的卡牌,損失的血量轉化成了後續戰鬥的優勢。

以人類玩家數據為例,採取保守策略(少打精英、多休息)的玩家在第二階段只有15%的通關率,而積極打精英的玩家則有38%。這一定程度解釋了AI通關率低的原因。

不僅如此,AI還有一個"攢牌"的壞習慣。戰鬥勝利後的卡牌獎勵,人類玩家考慮到最終的卡組構建,會跳過23%(因為並非每張牌都值得拿),而AI只跳過3%-13%,導致牌組越來越臃腫。數據顯示,第一階段BOSS戰時,AI的牌組平均有19.3張牌,人類只有16.8張——而在《殺戮尖塔》中,一副臃腫的牌組通常意味著你想要的關鍵牌更難抽到。

主流大模型挑戰最高難度《殺戮尖塔》,全都死於太過穩健……
學習組建小卡組可能是每個《殺戮尖塔》玩家入門的第一課

這些問題綜合到一起,你可能會覺得AI太笨了,壓根玩不來《殺戮尖塔》,但這麼說其實也不準確,事實上,如果僅以第一階段為評判標準,AI已經達到了頂尖高手的水準。

僅看第一階段,高手主播的通關率大概在85%-92%之間,而表現最好的三個模型,在第一階段的通關率也達到了90%,兩者幾乎持平。不過隨著遊戲的進行,第二階段大模型的通關率降到40%-50%,主播還有65%-78%。第三階段大模型通關率進一步跌至0%-20%,主播仍維持56%-71%。到了決定勝負的第四階段(心臟),大模型幾乎「無人生還」,主播們仍是差不多的46%-65%。

主流大模型挑戰最高難度《殺戮尖塔》,全都死於太過穩健……

換句話說,熟悉遊戲、從一開始就在規劃全局戰略的遊戲玩家,往往會擁有一個十分平滑的勝率曲線,能夠同時兼顧「挑戰」和「發育」。而AI的通關率,則隨遊戲難度的階段性提升呈斷崖式驟降,由於太過重視血量,反而失去了冒險變強的可能。

在這一維度上,所謂的強、弱模型之分,更多體現在具體的每場戰鬥中:最強的四個模型在普通戰鬥中每場只掉8.2點血,最弱的那一檔掉14點;強模型每點能量平均能打出7.5點傷害,弱模型只有5.8點。強模型從來不會「錯斬」,弱模型則有8.7%的概率算漏斬殺。

所以說,即便能夠在每場戰鬥中算無遺策,這些最聰明的AI似乎仍然很難理解什麼是「大局觀」,什麼時候需要「戰未來」。

把戰線進一步拉長來看,實驗還設計了一個"跨局學習"機制。每局結束後,AI可以把自己認為重要的經驗寫進一個"記憶庫",下一局開始時會讀到這些記憶。10局遊戲按順序組成一個"隊列",看AI是否能越打越好。

結果研究者人工審核了所有模型的最終記憶庫,發現其中17%的記憶存在事實性錯誤,更糟糕的是,全部記錄在案的記憶中,建議"謹慎行事"的有119條,建議"冒險一搏"的只有17條——AI把自己本來就過度保守的傾向寫進了記憶里,然後被下一局的自己讀到,最後形成了一個"越來越膽小"的循環。

結語

從這次實驗來看,當下最強的幾個模型已經能處理不少複雜的局部戰術,但如何把眼前優勢轉化為整局勝勢,仍是另一道難題。

這也是研究者選擇《殺戮尖塔》的意義。投資決策、項目管理、科學研究這樣更複雜、更充滿不確定性的長線任務,往往也需要提前投入資源,等待很久以後才能兌現收益。一場遊戲或許不足以判定AI能否勝任這些工作,但它至少提供了一個可以反覆觀察的窗口:當回報來得更晚、失敗原因更難追溯時,大模型會怎樣決策,怎樣規劃。

本次測試其實有不少局限。比如只測試了一個角色、10個種子的樣本量不算大、人類玩家也沒有在同一批種子上做對照等等。

主流大模型挑戰最高難度《殺戮尖塔》,全都死於太過穩健……
最貴的Claude Fable 5.1一局平均花掉61美元,實驗起來也確實挺吃經濟

但這些局限不妨礙一個核心結論:在需要跨越長時間線做戰略權衡的任務上,AI的能力仍有相當大的提升空間。而且由於當下最強模型距離穩定通關還差得遠,所以可以預見,《殺戮尖塔》在未來很長一段時間內或許還將繼續成為測試的標杆。

因此,各位玩家今後爬塔遭遇失敗時也不必急著生氣,你已經與需要花60美元打一局的最強AI旗鼓相當、甚至強上不少了。

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