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終末地的新版本,又讓我感受到了熟悉的「粥味」

2026年07月17日 首頁 » 其他

「你的內容是現代的,味道卻相當古老,你究竟是什麼人.jpg」

兜兜轉轉,《明日方舟:終末地》也迎來了屬於它的半周年。

看完新版本直播、玩完新版本內容之後,我倒不想誇讚那些俗套的東西,比如什麼「這半年裡優化打磨的細節實在太多了」「新版本的各種劇情內容實在太滿了」「海貓哥在直播的勁爆尾殺里畫的餅實在太香了」之類的話,畢竟各位完全可以親自到遊戲裡去體會這一切,並得出種種不同的觀點。

終末地的新版本,又讓我感受到了熟悉的「粥味」
 

 

不過,我可以肯定這樣一件事,當你玩完《明日方舟:終末地》「向淵行」版本時,你絕對會像我一樣,重新回憶起被「粥味」支配的「恐懼」。

比如說——版本主線劇情接近尾聲的時候,M3突然出現在管理員面前,嘴裡念起了「被放逐者」「基石」「造物」「那某幾個傢伙」「前文明的守望者」之類叫人半懂不懂的怪話,就連新增的名詞解釋系統都難以承載她繁複的語言系統,讓人忍不住想說一句「師傅別念了」。

終末地的新版本,又讓我感受到了熟悉的「粥味」
 

 

但請放心,雖然根據結尾這些暗示,鷹角似乎又要開始「挖坑」了,這也只是「粥味」的冰山一角。實際上,在這次更新的「向淵行」版本中給我留下最深印象的,還得是那種初見《明日方舟:終末地》時,急頭白臉拉電線的感覺。

當然,這不是說「向淵行」版本又整了什麼狠活,我的意思是,這版本的味道實在太對了。而要是用語言來形容這種味道,我認為最合適的便是兩個相互對立的詞語,那就是「秩序」與「混亂」。換句話說,秩序與混亂之間的對立與統一,正是那股最吸引我的味道,也是我所理解的「粥味」。

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但我得承認,關於秩序與混沌對立這一點,其實在許多ACG作品中都能找到類似的說法,也能找到DND九宮格那樣的更為細緻的劃分,要是再上溯到人類歷史上的那些神話傳說與哲學思想里,那相關脈絡就要更長了。所以,真正的《明日方舟:終末地》的味道,甚至那股「粥味」,還是要在遊戲的具體表現中才能體現出來。

在半周年之前,任何人接觸《明日方舟:終末地》都必然要從四號谷地入手,而在我看來,四號谷地正是對秩序與混亂這二者之間對立命題的最好詮釋。

還記得我們剛剛入坑時的劇情嗎?管理員甦醒,四號谷地遇襲,我們從裂地者打到天使再打到白堊界衛,並在此期間使用集成工業系統幫當地人在斷壁殘垣之上重建家園……由此,《明日方舟:終末地》的故事主基調,就建立在對秩序的重構上,而集成工業,便是具體的手段。這也就是我認為終末地絕對不能拋開基建玩法不談的最大原因——無論玩法還是敘事,集成工業系統都是核心中的核心。

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扯遠了,說回混沌與秩序。在四號谷地的地圖設計中,你能明顯地看出一種「破碎感」。樞紐區的丘陵可能還好,但要是從源石研究園經過礦脈園區一路來到供能高地,便會看出整片地圖是如何被廢墟、敵人,以及超域侵蝕所分隔開來的,這可給大夥前期的拉電線生涯帶來了不少印象深刻的回憶。

所以,縱觀整個四號谷地的設計,從劇情到流程再到地圖,氣質都極為統一——那就是以混亂為核心,以廢土為表現。而在混亂之中創造新秩序,帶領塔衛二人民走向更光明的未來,便是遊戲中的「終末地工業」利用集成工業系統所做的事。所以我才說,急頭白臉拉電線是個特別有粥味的行為。

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但是,當我們來到武陵地區並一路遊玩到現在,會發現這樣一件事——武陵地區似乎太安居樂業了,甚至電線都變成無線電了。

這半年來,《明日方舟:終末地》一直在對各種傳統文化要素進行現代化重組,也寫出了不少符合地區特質的優秀劇情,最終創造了武陵這樣一個「桃花源」式的存在,這一點,從「武陵」這個命名之上就可以略見端倪。

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不過,說它是「桃花源」,也恰恰是因為在這張地圖上,即便有著衝突,也有著各種各樣甚至能夠波及武陵城本體的危機存在,可整體調性也與四號谷地截然不同,因為這裡的衝突並不激烈——當然,也可能是因為小莊的能力實在太超模,把武陵治理得太好了。

總之,武陵地區並未表現出如同四號谷地那樣的「毀滅之後的重生」,它缺少一個表現「混亂」感的,後啟示錄質感的廢土。具體到地圖設計上,就是從武陵主城到周邊諸多地區,全都太「美」了,以至於美得不那麼真實。很奇怪吧,地圖做得太漂亮也成問題了。

但……這次的「向淵行」版本徹底打消了我的疑慮,它不僅沒讓我失望,甚至還讓我覺得這半年來的一切鋪墊,都是必要且值得的。

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劇情上,北部禁區作為武陵地區的重要背景要素而存在,它或許是一切的起源,也或許是一切的結尾。不管這半年來的劇情是解決內部矛盾攜手對敵,還是解決各種各樣的外部威脅,一路追查到甚大裂隙,都是為了將管理員乃至將全武陵人的視線移向北方,那個曾經的家鄉。

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而在這個北上的流程中,便可以明顯地體驗到一種由「秩序」到「混亂」的平滑過渡。

就拿應龍關這張地圖來說吧,無論是從武陵到應龍關的連接通路,還是應龍關的核心,那個凝聚了巨獸權能的烽燧樁及其周邊環境,都以一種極為對稱的形式存在,從而體現出建築上的秩序感。這其實也是武陵城的建築美學,只不過在這裡被進一步強化了。

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而在流程設計上,它也呈現出一種「對稱感」。像是在激活樞壤儀的流程中,玩家的整個動線設計都是帶點「魂」味的迴旋式設計,也就是繞一圈回到起點那種。雖然簡單,但看上去相當工整統一,還帶點幾何的美感。

甚至於,當你打開小地圖,從地圖俯視角看下去,也能夠看出各類人工造物方方正正的模樣,這就是武陵秩序感的極致體現。聯繫劇情來看也相當合理——應龍關身處壓制甚大裂隙第一線,自然是要用極度的「秩序」來與極度的「混亂」對沖了。

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但順著禁門而行,景物就開始逐漸變得不一樣起來。

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北部禁區被超域能量毀壞得不成樣子,滿是斷壁殘垣,這裡的主題色調也與武陵主城及周邊地區的勃勃生機截然不同,變成了一種昏暗的,類似四號谷地中礦脈源區與供能高地那樣的,令人心神不安的色調。同時,空氣中的粉塵粒子也成了一種場景敘事,也如同廢墟中的塵埃那樣,體現了重返北部禁區時的人是物非感。

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而繼續往深處行進,就會看到大量洞穴與侵蝕,越是靠近甚大裂隙,色調就越是偏向屬於超域的紫色。七零八落的地形,搭配無法被擊敗的特殊敵人,再加上隨處可見的侵蝕瘴氣,讓這片地區多少沾點精神污染。

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至於整張地圖最核心的視覺要素,那個看起來被神秘力量纏繞並不斷釋放出超域能量的烽燧樁,更是把這種混沌與秩序之間的較量體現得淋漓盡致——一個像工業造物、一個像仿生結構,二者交疊所描繪的內容不言而喻。

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由此,北部禁區這張地圖便向我們展示出了武陵曾經的毀滅,並讓玩家在整個劇情流程中,去體會這個武陵人民曾經的家鄉,以及重返家鄉的人們將會走向怎樣的未來。從秩序到混亂,再從混亂當中重新建立起秩序,這種親手聯結起整個世界的感受,正是《明日方舟:終末地》的迷人之處。

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而我之所以認為這半年來的一切鋪墊都是必要且值得的,也正是因為這種緣故。要知道,這種鋪墊除了地圖、劇情、流程之類的引導外,還與玩家建立起了一種深刻的聯結。

雖然從劇情順序上,應當是北部禁區毀滅在前、武陵城重建在後。但從玩家的視角里,我們的的確確是先認識的武陵城,再跟隨著這半年以來的劇情,一步步地走到了北部禁區,去尋覓被毀滅的歷史。

武陵城內的美好、武陵城外的風光,以及武陵相關人士的故事,全都在這半年內被完完全全地展示給玩家,這讓每個人都理解了武陵城本應擁有的景色是什麼模樣,以及如果沒有這場災難,一切又會怎樣。

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可是,悲劇就是把美好的東西毀滅給人看,當我們進入北部禁區後,一切秩序感都被打破了,在這裡,人們看到的只有代表著混亂的廢土。

這就是最絕妙的一點,由於在這半年之間,每位玩家都在武陵城中建立起了秩序感,導致我們哪怕沒見過北部禁區長什麼樣,也能想像到這裡的過去——設想出那一脈相承的建築風格、一脈相承的周邊造景,以及一脈相承的文化氣質。

但要是真到了那裡,便會發現,它們與武陵是那麼的相似,卻又那麼的不同。

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最顯著的例子,就是北部禁區里這個破爛不堪的息壤研究所,哪怕樓梯已經幾乎全部塌陷,你也能一眼看出這裡原本應該長什麼樣,因為這就是炎國天師府的制式裝修。武陵的材料研究所是這樣,《明日方舟》懷黍離活動中的天師府背景圖也是這樣。只是在這裡,它變成了廢墟。

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這種與玩家之間的情感聯結相當深刻,使你很難不想直接跟甚大裂隙爆了。而當你在任務中看到那些武陵相關人士面對著變成一片廢土的北部禁區,依舊要繼續走下去的態度時,也必然會萌生出想要為北部禁區重建投入更多精力的想法。

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所以,到底什麼是「粥味」?到這你應該就已經明白了。

當你在遊戲裡抽絲剝繭,將一切看似雜亂無章、沾點謎語的伏筆與思路理清,最終歸納出具體的情報知曉一切,那時候感受到的就是「粥味」;當你面對滿目瘡痍的廢土,一點點解除來自未知的威脅,用各種各樣的方式聯結起大地上的人們,一同拼湊出走向未來的道路時,這也是「粥味」。

宇宙是熵增的,它從有序走向無序,一切都將消亡,但在那之前,總要用一些方法,去建立那註定消亡,卻又承載著人們希望的秩序。

所以,去拉電線吧,為了整個宇宙。

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