《灰燼之國》EA評測:優遠大於缺,但缺的有點多
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是好玩的,也是需要時間打磨的。
在 Demo階段收穫大量好評後,備受期待的《灰燼之國》終於迎來了「搶先體驗」階段,官方也對流程內容進行了一輪全面又完善的補全。
比如角色間的對話、肉鴿玩法的循環、地圖關卡的數量,以及方方面面關乎遊戲性的細節,它都做出了相應的調教與優化。
作為一款在新品節上便已大放異彩的作品,《灰燼之國》可以說是只需要穩紮穩打,就有能力在肉鴿市場占據自己的一席之地。

而在國內市場屢次遭受「搶先體驗」測試作品的背刺後,我依然能如此篤定的原因,在於《灰燼之國》擁有一套絕對稱得上有趣的玩法框架,足以滿足大部分俯視角動作、高速砍殺愛好者,對肉鴿題材的期待。不只是我,只要嘗試過它Demo版本的玩家,幾乎都會給出一個較為積極的評價。
因此,在這篇評鑑中我決定將那些更務實、更與玩法本身相關聯的內容,直接放在文章的靠前篇幅,讓尚未接觸過這款作品的讀者,能更高效地領略到《灰燼之國》的核心競爭力。

如果要用一個詞彙來概括,我認為最適配《灰燼之國》的標籤是整合——遊戲是對當下肉鴿題材主流玩法模型的統合與再編排。
於是,遊戲的底層邏輯遵循著經典「土味三選一」;不同的選擇又藉助《無間冥寺》的侵蝕度系統,來為玩家提供風險與回報的博弈;這些被動技能又會像《黑帝斯》般反饋到角色的模組與性能,為構築BD定下基調,明確流程的行動路線。
顯然,市面上的大部分同題材作品,都是按照這套成熟的框架模型來製作,但《灰燼之國》格外強調動作元素的開發思路,又令玩家可以體驗到更聚焦於戰鬥本身的流程觀感。

我的意思是,《灰燼之國》甚至細緻到了對每一套基礎模組的每一段動作派生,都做了設計。即便只是普通攻擊的連打,每一段派生招式都清晰可辨,還能在局內隨機成長中被針對性改造。
我們用初始角色小紅帽來舉個例子,小紅帽的普通連段收尾是一次十字斬,玩家既可以選擇強化其攻防性能,令其成為物理流的核心終結手段,也可以令十字斬獲得引爆毒Debuff的能力,與毒系BD產生聯動。
不同的選擇會塑造出迥異的玩法流派,也可能在某個關鍵的被動技能中使其連攜,將毫不相關的兩套玩法思路緊密相連。
不只是十字斬,《灰燼之國》可以讓每一段HIT中的每一個招式派生,如踢擊、刺擊、砍擊等,都擁有類似的延伸選擇,讓每一個招式都擁有相當程度的延展性。

而為了更有效率的利用十字斬,《灰燼之國》還提供了模組刪除的選擇,讓玩家可以將普攻派生中的踢擊、刺擊等動作刪除,精減整套連段的HIT數量,從而令十字斬的發動更有效率。
這又讓遊戲有了點DBG的味道,玩家可以選擇豐富角色的招式模組,將它作為一款動作遊戲來修煉連招COMBO,也可以選擇精簡模組,專精某一個招式的派生來不停疊盒子。
只要你是肉鴿題材的老饕,當了解到遊戲能為你提供的這些玩法內容時,一定能想像到它BD構築的趣味度。
與同題材作品中被無限稀釋的動作元素相比,玩家會在《灰燼之國》中感受到,動作元素的地位得到了史無前例的提升。遊戲的玩法因此不再局限於電光火石的爆炸特效,或是單個按鍵的機械復讀。
只要你想,炫酷的招式組合與特性聯動,靈敏的身法與毫釐間的輸入窗口,都是可以在遊戲內實現的。

在此之上,《灰燼之國》還引入了主動技能,並將重要標籤欄位化。比如剛剛提到的普攻連段中的每一個單獨招式,再比如初始技能中的投擲飛刀,都會被欄位所提煉。
這意味著,遊戲內的所有強化都是圍繞欄位,不再是狹隘到只作用於單個選項。
舉個例子,毒刃暴雨的三段強化,可以讓其變為被動技能,由初始技能投擲飛刀來啟動,而被動技能塗毒飛刀又能讓投擲飛刀變成投擲毒刃,這就讓初始技能兼具了毒刃暴雨的穿透、塗毒,以及毒刃的淬毒強化。玩家明明只是想要強化初始技能投擲飛刀,可技能毒刃暴雨也一併受到了恩惠。
同時,所有擁有飛刀欄位的技能,都能獲得相應的加持,玩家便又可以選擇令普攻連段中加入發射飛刀的被動技能,這一強化物理流的選擇也會在毒刃的強化下得到Debuff的加持,便又可以回到被十字斬引爆的起點,令飛刀流統合起物理流普攻連段,最終令整套看似不同體系的構築,變得無比自洽。

在常見的肉鴿題材遊戲中,令玩家最無語的就是那些看起來選擇頗多,卻十分缺乏關聯性的玩法元素,若是玩家專注於強化技能A,那技能B就會淪為敗招,甚至整個流程中都不會再去嘗試使用。
而《灰燼之國》則致力於改變這一窘境,它讓每一個模組都具備欄位,再通過強化欄位的方式來將普攻與技能,技能A與技能B之間產生聯繫。
欄位化的設計,讓玩家可以只消耗一次機會成本,就可以獲得方方面面的強化,讓敗招可以變廢為寶,令玩家不必執著於專精單一風格派系,令池子中零散的部件,具備卡牌遊戲般的動態連攜特質。

可以說,《灰燼之國》最具魅力的內容全都建立於此——這讓每一個選擇不會出現上下位替代,欄位的出現令玩家彎彎繞繞總能找到曲線救國的方式,將肉鴿的隨機性發揮出足夠積極的體驗基調。
而《灰燼之國》還不滿足於此,它甚至又引入了裝備系統。
之所以我將裝備系統放在了技能後,沒有嵌入進前文段落,是因為它在我看來並不算壞——畢竟蚊子腿再小也是肉,但也絕對達不到像欄位那樣成體系、有深度的核心玩法地位。

儘管不同的裝備間也能產生連攜效應,效果還不弱,可在已經擁有被動技能、主動技能雙重構築維度的前提下,第三層元素的加入,反而讓遊戲本就有限的機會成本,顯得有些捉襟見肘。
《灰燼之國》的流程編排與傳統肉鴿遊戲相仿,一關僅有一次選擇,玩家既需要被動技能來串聯欄位,又需要主動技能來打造流派。同時,被動技能與主動技能還都需要等級的支持,留給裝備房的選擇空間自然會被無限壓縮。
於我而言,當我選擇裝備房時,往往都是既沒有主動技能房,又沒有被動技能房的無奈之舉。當我第一次通關時,三個技能格直到最後一層才堪堪填滿,甚至沒來得及升級;裝備格則幾乎全是撿來的白板,或是事件提供的獎勵。
要知道,《灰燼之國》的「搶先體驗」版本相較於Demo版本,有了相當體量的提升,但我在通關遊戲時,角色的養成依然缺這缺那,沒有精力去面面俱到。而到了高難度,機會成本只會更加珍貴。

而這樣的消極氛圍,似乎短時間內沒法得到妥善解決。
即便開發者將裝備系統與技能間加入更多的聯繫,玩家也依舊要面對機會成本有限的難題。
可如果反過來將遊戲中的裝備製作過強,又容易出現力大磚飛的情況,破壞遊戲本身強調動作性的核心基調。
無論怎麼調整,第三重構築維度的出現,都顯得難以平衡與吃力不討好,也讓玩家始終難以體驗到神功大成的成就感。

可在我反覆通關後,我又無端生出了一個疑問——是不是我自己太貪了,總想著什麼都要。
如若遊戲的目的只是討伐最終BOSS,那麼三重構築維度中,起碼有一重是溢出的角色性能,我是不是沒有必要去追求完美?
當我想明白了這一點,便又與遊戲內的流程編排妥協了。也許,在我某一次主被動都爛掉了的情況下,泛用的裝備屬性沒準還能救我於水火。
有,它總比沒有強。

這也側面突出了遊戲「搶先體驗」階段的特質——先把內容按製作框架填滿,有沒有用、合不合適,都以後再改。
所以,《灰燼之國》的據點內還有著絲毫不輸於《黑帝斯》等肉鴿作品的局外解鎖項目,但其重要性卻遠達不到那般地步。
比如,Demo版本中現成的房間提示,在「搶先體驗」版本中還需要消耗資源來解鎖——這讓我一度忘了藥水瓶房間的作用是升級被動技能,再加上機會成本的限制,始終沒進去過。
此外,挑戰房間、支援技能、貓飯等內容,也都由局外解鎖來獲得,且需要的數量絕對算不上少,但都不會對遊戲流程產生過大的影響。

當然,BUG除外。
在我的測試階段,遊戲出現了無數次重大問題,比如切換房間黑屏、手柄映射失靈、主被動技能失效不觸發等疑難雜症。
這常常讓我皺起眉頭——畢竟,遊戲本身的地編設計已經足夠讓人困擾,開發者在本身不算大的地圖空間內,格外熱衷於鋪設陷阱,以及放置死亡後進入無敵狀態的敵人,加之時靈時不靈的BUG,這就讓遊戲的流程體驗常常趨向於消極。
最誇張的一次是,我上一局遊戲的構築BD竟沒有被清除,被完整帶到了下一局遊戲。而更誇張的是,當我帶著兩局遊戲的構築積累,期望著能大殺四方時,被地編陷阱隨手就陰回了家。
做個對比,我可以在Demo版本的初見中一次性打到通關,本次「搶先體驗」版本中卻屢次在流程中折戟,遊戲的挑戰性有了顯而易見的提升。也許,這是因為Demo版本的部分玩法內容、指引內容,被放到了解鎖項目中,便導致現版本的開荒玩家被一定程度上削弱。

在完整體驗了遊戲當前的內容後,我得出了自己的總體評價:遊戲有著絕對堅實的核心玩法,同時有一系列細節仍需打磨。這十分符合「搶先體驗」遊戲的特性,它表達了自身的核心競爭力,但受限於開發時間,還遠沒能達到盡善盡美的狀態。
這讓遊戲處於一種需要玩家睜一隻眼閉一隻眼的狀態——唯有如此,才能盡情享受它極具魅力的核心玩法。
只能說,這套框架實在是有趣,能讓我撇開那些不太好的體驗暢遊其中。我只希望當遊戲發售的那一天來臨時,玩家體驗到的版本不要再像我接手的測試版這樣,能讓玩家多專注於遊戲本身的戰鬥魅力,不必在無關緊要的地方耗費精力。
本遊戲評測硬體配置規格如下:

配置型號
微星(MSI)海皇戟AS
主板
微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板
CPU
英特爾酷睿Ultra 7 265F 處理器
顯卡
微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7
內存
32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)
硬盤
1TB NVMe PCIe4.0 SSD
電源
微星 額定500W 80 PLUS 認證
顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
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