PlayStation標誌性人物吉田修平估算,他每年至少玩250款遊戲。對他而言,這有利有弊。吉田表示,玩這麼多遊戲最棒的地方在於,能親眼見證大量不同題材作品在開發過程中的進化。然而,弊端也隨之而來:一年玩這麼多遊戲意味著其中真正能玩到3A大作的寥寥無幾,「我不再玩3A遊戲了,因為它們太耗時間,」

獨立遊戲 vs 3A大作
吉田玩的最後一款3A級遊戲是《羊蹄山戰鬼戰鬼》,這源於他之前玩《對馬戰鬼》的經歷,但他沒能通關。之後,他因為非常喜歡《仁王》1和2,轉而開始玩《仁王3》,但實在抽不出時間。
儘管吉田偶爾也會為3A大作付出大量時間,但他堅信獨立遊戲更勝一籌,因為它們擁有更堅定的創作決心。
「在獨立遊戲中,你能感受到開發者的願景,因為他們不需要層層審批。我曾在PlayStation這樣的大公司工作,儘管我們允許開發者和工作室提案,但參與決策的人實在太多了。
「很難說誰才是3A遊戲的真正創造者,也許小島秀夫是個例外,或者宮崎英高——玩他們的遊戲時你能感覺到那是他們的願景。但大多數AAA大作是團隊意志的產物,而非個人願景。」
巨額預算也意味著遊戲必須迎合大眾口味,這往往以犧牲個性為代價。
「我們製作遊戲,打磨遊戲,但它最終會變得有些千篇一律。發行商往往都很保守。當選擇遊戲的類型或主題時,市場團隊會說:『這以前沒成功過,受眾太小。』」
吉田認為,獨立遊戲開發者們只是想把自己的願景變成現實。
「他們對某個特定主題充滿熱情,即便當時無人問津,但3年後,那可能成為最新、最令人興奮的趨勢。」通過這種方式,吉田相信獨立開發者能引領整個行業。「3A工作室是許多這類遊戲設計師的忠實粉絲,並從獨立遊戲中汲取靈感。因此,獨立遊戲在維持整個行業的創新方面發揮著至關重要的作用。」
在PlayStation任職期間,吉田遇到過許多因「求穩」而扼殺創意潛力的案例。其中讓他記憶尤深的是由Harmonix開發的節奏遊戲《Frequency》和《Amplitude》,Harmonix後來打造了著名的《吉他英雄》系列。
「我當時愛死那款遊戲了。核心玩法已成型,但遊戲外觀略顯生硬且銷量不佳。但我感覺到其中大有可為,想繼續與Harmonix合作。雖然《Frequency》沒賣好,市場部門還是允許我們做了《Amplitude》,但在《Amplitude》再次失利後,我被禁止繼續在這條路上走下去。而就在幾個項目之後,Harmonix憑藉《吉他英雄》大獲成功。」
遊戲的過去、現在與未來
自1986年加入索尼以來,吉田修平見證了遊戲行業的多次重大變革,他認為其中影響最大的是數字分發的普及,尤其是對獨立開發者而言,「在那之前,只有實體產品,無論是光盤還是卡帶,通常需要有資金實力的發行商才能出版。」
隨著Steam和PlayStation Network等在線商店的興起,任何開發者都能成為發行商。「這種遊戲開發與發行的民主化,我認為對影片遊戲行業產生了最深遠的影響。」
當被問及實體媒介正被逐漸淘汰時,他持樂觀態度。
「當然,越來越多的人購買數字版,但仍有人喜歡收藏包裝精美的實體商品,開發者們也為自己的遊戲能裝進實體包裝盒而感到興奮。
我聽說實體遊戲的產量一直在下降,但實際推出實體版的遊戲數量卻在增加。遊戲種類更多了,也有更多專門從事小批量發行的獨立發行商,所以人們能看到許多不同種類的收藏版或特別版。」
吉田預測,由於開發民主化以及《羅布樂思》或《堡壘之夜》等創作工具降低了門檻,遊戲發布的總量將持續增長。「這意味著發布的遊戲數量將不斷攀升,在我看來,隨著體量的增加,頂尖品質也會隨之不斷提升,這是一件好事。」
然而,數量激增也給獨立開發者帶來了難題。
「因為產出的遊戲太多,讓遊戲獲得關注變得更加困難。」對於小項目來說這已是巨大的挑戰,且未來會愈發艱巨。因此,吉田預言像Kepler或Fictions這類獨立發行商的角色將變得愈加重要。

關於未來獨立項目如何脫穎而出,吉田指出社群是最大的資產。
「那些曾經成功的獨立遊戲開發者更容易找到受眾,因為他們已經擁有了一定的粉絲基礎,而且開發者通常能與粉絲建立直接聯繫。我認為,對於任何獨立遊戲開發者來說,能夠思考自己的受眾群體,並擁有與他們溝通的渠道,從而創建和發展社群及粉絲群體,都至關重要。」
「社區將成為你遊戲的擁護者,也會成為你(未來)遊戲的早期測試者。當你的遊戲獲得成功時,他們會覺得自己也是成功的一部分,因此他們會更加熱情地支持你——擁有強大的社區支持意識非常非常重要。」






