宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

《Last Flag》製作人WePlay專訪:我們把遊戲樂趣放在第一位

2025年12月09日 首頁 » 遊戲速遞

「確實很上頭」

就在前不久剛剛結束的WePlay展會上,我玩到了一款非常有意思的FPS新作——《Last Flag》。

LastFlag製作人WePlay專訪我們把遊戲樂趣放在第一位


《Last Flag》有「英雄射擊」元素,玩家可以操作各式各樣的角色,或遠程或近距離地與對手廝殺。《Last Flag》也有「搶點防守」玩法,玩家需要爭奪場上的三個雷達站,來以此收穫各種好處——比如治療、快速傳送,以及最關鍵的,掃描特定範圍的敵方區域,來尋找遊戲勝負關鍵手:「旗幟」。

玩家在開局,需要帶著己方旗幟尋找一個隱蔽地點藏好,然後在遊戲開始後消滅對方尋找旗幟的觸手,然後派遣自己的機動隊深入敵後,尋找對面的旗幟。在此期間,奪取雷達站可以幫助掃描旗幟的位置,雖然速度很慢,但如果完全放著不管,顯然又是給予對手的巨大優勢。而最為關鍵的是,即使玩家占領了所有的雷達塔,也沒法奪得勝利——勝利的關鍵永遠是旗幟,是如何找到並奪取對手的旗幟。

《Last Flag》的這套玩法,可以說是開創了全新的競技FPS賽道——至少在我試玩的這段簡短時光里,我幾乎全心全意地投入了進去,久違地找到了當初大學剛玩《鬥陣特攻》時的那股子激情。

順帶一提,坐在我身邊和我一支隊伍的就是麥克·雷諾斯,《Last Flag》的製作人。不過,如果你對音樂領域也有所了解,那你應該知道麥克·雷諾斯的另一重身份——夢龍樂隊總經理,也是樂隊主唱丹·雷諾斯的兄弟。

至於為何享譽全球的搖滾樂隊,會選擇跨行投入遊戲行業,做出這麼一款頗具潛力的FPS佳作,那就是我們這次專訪的重頭戲了。

Q:我的第一個問題雖然和遊戲沒有太大的關聯,但絕對代表了大部分玩家的好奇心——作為全球知名的樂隊夢龍樂隊的主唱和經理,你們為什麼會決定投入遊戲事業,選擇創作自己的遊戲?

麥克:我知道,這看起來就很稀奇。但說實話,我和丹(夢龍樂隊主唱)其實從來就沒有離開過遊戲領域。可以說,遊戲早就成為我們生活的一部分。

我們小時候就非常痴迷各種電腦遊戲,Sierra Online、Lucas STS,還有Delphine工作室,都是我們的心頭好。你可能都不知道,我九歲那年丹就已經開始用C#和Unity編程了。而我本人更早一點,最開始用的是ComMODore 64——就是那台8bit的老古董——編程,初高中時我就開始做動畫和3D建模。丹後面一直在搞編程,還偷偷發布過不少遊戲——手機遊戲、PC遊戲等。

實際上,從那個時候開始,我們就滿腦子想的都是做遊戲。哪怕後面我們走上的是音樂之路,但你看我們也一直在和各類遊戲合作,《英雄聯盟》《星空》等。我們的熱愛一直在那,從未消散。

這個想法一直在那盤旋,我們兄弟倆一直在討論一直在躊躇,現在我們決定親手實現我們的夢想——這就是我們站在這裡的原因。

LastFlag製作人WePlay專訪我們把遊戲樂趣放在第一位


Q:說實話,從《Last Flag》的體量和玩法儲備來看,真的無法相信會是「遊戲新人」的作品。你們往裡面加了「英雄射擊」,加了「奪點防禦」,還有和《獵殺:對決》差不多的「賞金」機制。然後,你們還整了很多競技化的地圖設計,你們希望玩家能夠激烈對抗。

這麼多機制糅合在一起,構建出了如此長的學習曲線——你們是如何在娛樂性和競技性之間,尋找平衡點的?

麥克:我們的首要目標,其實是打造一款無論輸贏都能夠充滿樂趣的遊戲——哪怕你輸了,也得笑得開心。而且,我們為輸的那一方準備了整個遊戲最棒的曲子,我們也希望玩家不要灰心,在那首曲子裡找到重來的勇氣。

但也正如你所說,遊戲的學習曲線很長,需要一定的適應過程。

不過,雖然《Last Flag》看著眼花繚亂,又有「英雄射擊」又有「奪旗占點」的,但最核心的一直沒有變——藏旗幟,然後搶旗幟,就像躲貓貓一樣。實際遊玩時,確實會有很多玩家被各種玩法誘導,比如沉迷占點或只顧著互相射擊。但《Last Flag》的本質,絕對不會改變。

實際上,《Last Flag》的靈感來自我們童子軍訓練時期的「奪旗遊戲」。但最原汁原味的「奪旗」體驗,我們卻一直沒有找到。雖然不少經典的FPS遊戲——比如《雷神之錘》《虛幻競技場》《戰歌》與《軍團要塞》一類的老前輩們,它們搗鼓的「奪旗」也確實很有趣,但還是沒能滿足我們這些「童子軍」玩「奪旗遊戲」時的那股子激情。我們想要去重現的,就是那種尋找目標、偷偷穿過敵軍前線的刺激感。

你要清楚,我們其實不是特別注重為玩家打造一個絕對公平的遊戲體驗,因為我們始終把趣味性放在首位。我們會希望玩家玩起來一切都很精彩,我們允許一定程度的自由發揮,也希望當玩家釋放技能時,就一定會有一些有趣的體驗出現。

LastFlag製作人WePlay專訪我們把遊戲樂趣放在第一位


Q:所以,遊戲的核心機制是藏旗與奪旗,對吧?剩下所有的「英雄射擊」「搶點防守」等,都只是圍繞著核心玩法的小菜。也正如你所說,你們希望每個角色的技能,都會有各自「不平衡」的體驗。但不管怎麼說,《Last Flag》都是一款帶有一定競技性質的射擊遊戲,哪怕「英雄射擊」元素不是核心,但作為體驗最強烈的哪一根「支線」,玩家大部分時間裡都是在玩這個。

所以,你們會如何去平衡角色數值與強度?

麥克:我們傾向於把《Last Flag》做成一款「休閒競技」遊戲,也正如我們上面所說,我們注重趣味性,而非競技性。但你說得對,玩家會表現出強烈的競爭意識,就像「任天堂明星大亂鬥」那樣——哪怕設計者希望大家都玩得爽,但只要有競爭,那就會有贏家和輸家。

所以,我們其實一直在思考,怎麼樣讓遊戲的核心玩法——藏旗和奪旗變得更有意義、更有價值。

我們想到的第一點,就是地圖一定要大、要複雜。這樣,躲藏與搜尋這兩種行動就會變得有趣。但地圖又不能過大,過大會拖慢遊戲的節奏,讓體驗變得冗長。然後從這點來看,玩家去搶占雷達站,就是個戰略意義上的優解。你可以獲得治療、快速傳送,以及拖延對手尋找旗幟的速度。

其次,我們希望玩家總是有機會絕地逢生。雷達站你不去占領也沒事,畢竟遊戲目標是找旗幟,所以你完全可以繞過雷達站,直接去找——當然,這麼玩的話你最好動作要快,不然別人就能夠先掃描到你方旗幟的位置。

然後,我們在最終階段——也就是玩家搶到對方旗幟,然後帶回自己基地時,也會有一分鐘的保底加時。你還記得我們上一把的那個加時嗎?我靠著隱身技能,把我們的旗幟又重新搶了回來,給後面的絕地翻盤創造了機會。

這本質上就是我們制定的核心策略——每位英雄都應有多種玩法,團隊獲勝也應有多種方式。遊戲不存在統一的元遊戲或固定策略,每一局的戰術都需要在對局中不斷調整,伺機而動。比如對方死守C點,那他們的旗幟搞不好就在C點後面,也有可能他們只是在明修棧道、暗度陳倉,故意在別的區域猛烈防守、擾亂視線。

從某些方面來看,這幾乎就像我們理想中的博弈。你玩的時間比較短,可能沒注意到——我們其實精簡了非常多的系統,來確保核心體驗。比如每個角色可以花錢升級技能,每局兩次。

實際上,就以你的問題而言,我們希望玩家能更專注於遊戲玩法和戰術心理,而非糾結於如何構建複雜的戰術體系,來提升角色的數值或碾壓性。

Q:但對那些下班、下課回家,只想開幾把放鬆一下的快速匹配玩家呢?我們都知道,一款長線運營遊戲能不能長久運營,靠的就是那一批「無聲」的玩家——也就是快速匹配玩家。他們只想要收穫輕鬆、高效,且公平地戰鬥。

但如果你們更關注趣味性,而刻意營造一些碾壓性的場面,那是否對那些沒有辦法拉起一支隊伍,只能單人快速匹配的玩家而言,會不那麼公平呢?

麥克:沒錯,你說得對。先說說平衡問題,你會發現我們根本沒有隊伍定位這個東西,對吧?這背後並沒有什麼特別的理由,只是我們覺得遊戲過程中會發生各種各樣的事情。我們希望,玩家能夠在不同的情境下,都能發揮威脅作用,而不是總覺得自己只能扮演單一角色——一個被隊伍職業定位給框死的角色。

《Last Flag》的英雄設計核心,就是適配性——我們希望玩家能夠開發出各種獨屬於自己的玩法。我們也堅信,如果你的玩法和英雄相互契合,取得理想的表現,自然也無可厚非。

不過,這並不是意味著每個角色都是毫無顧忌、無所畏懼的,你玩伐木工——一個強力近戰職業在開闊地帶和槍手對線,被打得頭暈眼花,也沒什麽可抱怨的。你玩刺客在近距離被伐木工纏上,十有八九也會交代在那。所以,我們也希望玩家能夠好好研究各種英雄和搭配,揚長避短。

實際上,這種理念在我們的地圖設計上,也延續了下來。我們準備了各式各樣的地形——山丘、隧道、洞穴、樹林、湖泊等。我們希望玩家能夠多開動大腦,思考這麼個事——我該往哪裡跑?該怎麼玩?該待在哪兒?我更適合那種近戰激烈、人手緊張的戰鬥場景嗎?還是說我更適合用遠程攻擊牽制敵人?

而這些問題,隨著玩家對遊戲機制的逐漸熟悉,答案也會愈發明朗。

你完全可以根據自己的遊戲風格來發揮優勢,我們認為自由度對玩家來說至關重要。不過,說到團隊合作這點,所有的多人遊戲都如此,這不過是其中一種玩法罷了。

而且,我們正全力研發一套穩定可靠的標點系統和團隊共享的提示功能。我們認為,這會使得團隊合作更加簡潔明了,更具直覺性。而且,從我們過往的諸多展會和測試經驗來看,標點系統具備跨文化性——哪怕玩家來自天涯海角,都能夠快速理解某些符號性的東西。

有趣的是,不同地區玩家的遊戲體驗各有千秋。作為開發者,我們的任務就是提供足夠實用的工具,讓玩家下班回家就能快速上手。即便不與好友同樂,他們依然能獲得樂趣——這正是我們面臨的挑戰。

沒錯,這對所有多人遊戲——尤其是這類遊戲來說,都是個挑戰。要知道,並非所有多人遊戲都如此。在很多射擊遊戲裡,只要我射得夠准、反應夠快,Carry一支隊伍絕對綽綽有餘。但這款遊戲不同,它要求玩家付出代價才能獲得回報,而當你和朋友一起玩時,這種體驗會變得更加混亂有趣。

Q:所以,《Last Flag》這部作品沒有什麼「支援位」「輸出位」「坦克位」等可以為之的定位,對吧?

麥克:沒錯,與《鬥陣特攻》這類遊戲不同,這裡沒有線性戰鬥。在《鬥陣特攻》中,玩家要麼推車、要麼戰鬥,怎麼打都是前後活動——戰鬥是線性的。而這裡則是三維、四維的戰鬥。

因此,我們甚至不希望這些技能讓人感覺像是既定的連招,什麼我只要1234地摁下去就能收穫擊殺,幫助隊伍獲得勝利。我們希望這些技能可以成為玩家潑墨的實用工具,是玩家在遊戲畫布上揮灑創意時,無所顧忌激發創造力的底氣。比如伐木工攢滿了大招,我就立刻用傳送技能把他送上戰場高空直接砸下來這種。

我們希望,玩家琢磨如何創造性地發揮角色的能力,思維也不受局限,積極地尋找新的方向——在射擊遊戲中尤其如此,因為這關乎成敗。我們不希望玩家只是簡單無腦地消滅對手然後取得勝利,我們希望大伙兒能夠動起來,搞點樂子。

Q:我終於明白你為何說「英雄射擊」只是服務於整個體驗的工具了。像是《鬥陣特攻》或《漫威爭鋒》這樣的純正的「英雄射擊」作品,必須去平衡英雄的傷害輸出。如果玩家開發出像終極技能或連擊模式,這種能瞬間摧毀所有敵人的創意玩法,開發者反而會調整數值,來確保所謂的「公平性」。

而《Last Flag》不同,你們更注重樂趣,也沒有把「英雄射擊」當作重點,所以反而會鼓勵這種創造性的戰術玩法。

麥克:你說得太對了,我們希望玩家能夠享受戰鬥的樂趣、享受創造的樂趣,而不是依託一些既定的模板,去機械性地娛樂。

LastFlag製作人WePlay專訪我們把遊戲樂趣放在第一位


Q:《Last Flag》有非常多的細節和機制,能夠直接影響到遊戲的勝負和玩家之間的博弈——就像是雷達塔的這個機制——但我在遊玩時,完全沒有機會了解到這種關鍵的資訊。

所以,你們會如何來引導玩家,來幫助新手們更快地入門,或精通《Last Flag》?

麥克:你說得沒錯,引導確實非常關鍵。目前,我們的開發正著重於如何幫助玩家快速上手——我將其稱之為「第一局體驗」和「第二局體驗」。在之後的發售版本中,我們會推出射擊訓練場和「迷你奪旗」,來幫助玩家迅速熟悉《Last Flag》。射擊訓練場我就不再贅述,大家都可以理解。「迷你奪旗」會是一個相當重磅的機制,它會極大地縮減地圖大小,然後安排AI對手來幫助玩家熟悉整個流程。

我們還設計了一個非常話癆的小助手,在玩家耳邊喋喋不休——「嘿,你最好立刻開始尋找旗幟」「哦不!他們搶到雷達站了,他們要開始掃描我們的區域了」等各種帶有特色風味的提示。

就像我們前頭說的,「搶旗奪旗」還有「躲貓貓」的核心機制,其實並不算稀奇,但怎麼把它變成一個自洽的、好玩的遊戲玩法,就很需要我們好好思考了。

玩家在開始遊戲的第二局,就能夠成為熟悉整個流程的老鳥——但我們希望這個數字能縮減到一——也就是說,玩家第一局就可以理解並享受到所有的玩法機制。

Q:那假如玩家選擇跳過教學的話,該怎麼辦?

麥克:嗯,我們確實考慮過這個問題。最開始的想法,是把教學搞成強制的。但我們很快就放棄了。現在的計劃是以玩家賬號經驗為基準,比如說你需要一萬點經驗來解鎖多人對戰之類的設計。然後,把那些還沒打夠經驗的新人扔進AI對局裡,好好熟悉整個流程。

我個人是非常支持的,因為這個設計可以有效幫助玩家熟悉遊戲,也不會給玩家太多的挫敗感。你看,假如你很強,很快就熟悉機制,然後開始亂殺,那你打一把就可以直接去和真人對線。如果你比較笨拙,需要多打幾把,那AI對局也一直在那,我們會確保玩家在開始真人戰鬥之前,能夠做好準備。

我們目前正在推進這個設計的進程。

Q:那你們有考慮過給教學加一些「獎勵」嗎?比如皮膚、遊戲內的貨幣等,來更好地鼓勵玩家訓練自己?

麥克:嗯,我們確實為玩家準備了各種獎勵機制,新手教學、引導訓練、成就……還有接下來的各類Demo測試等。每一個階段,玩家都可以享受到我們提供的各種專屬獎勵。

LastFlag製作人WePlay專訪我們把遊戲樂趣放在第一位


Q:遊戲的核心玩法將會圍繞著「藏旗奪旗」展開,那你們未來的更新重心在哪?是新地圖、新英雄,還是更多的「捉迷藏」元素?

麥克:我們專注於發揮自身獨特優勢,打造最優質的奪旗體驗。毫無疑問的是,我們未來會推出各種特殊遊戲模式,來保持我們對各類元素的獨到詮釋。也許在未來我們會推出個人死斗模式,也許未來每個玩家都會有專屬旗幟來進行一場亂鬥等。

我們期待《Last Flag》最終能發展為更具包容性的平台,為玩家提供實驗、學習、成長,以及探索新玩法的機會,包括規則調整在內的多元體驗。

Q:所以,沒有巨大的移動機械造景和可動島嶼之類的炫酷地圖元素?

麥克:我們確實好好研究過可動地形一類的設計元素。我需要說明幾點——我不會說什麼這個設計永遠不可能出現,畢竟我們仍在積極開發中,未來會怎樣我無法確定。但可以肯定的是,我第一張地圖都玩了大概一千五百遍,到現在還能發現新的藏身點。而且,同一個隊伍配置我也能玩上百次不膩,因為總有人會整出一些新花樣。

Q:遊戲未來的社區支持有哪些?你們會開放MOD功能,允許社區製作一些新地圖或創造新模式嗎?

麥克:我雖然不便透露具體細節,但我們目前的開發計劃確實囊括了不少要素。無論是遊戲內的長期社區建設,還是對MOD的支持,都是我們關注的要點。

LastFlag製作人WePlay專訪我們把遊戲樂趣放在第一位


Q:《Last Flag》的盈利模式是怎樣的?你們有打算長期運營這部作品嗎?

麥克:我們毫無疑問地希望《Last Flag》是一款長線服務型遊戲,但我們也希望玩家付出一些門票錢。定價我們會設置得比較親民——大概20到25美元。怎麼說呢,我們畢竟是小體量的獨立工作室,要考慮成本等因素。

我們認為服務玩家的最佳方式,是專注於打造卓越的核心遊戲體驗,而非追求龐大的內容流水線。這類內容我們後續會逐步完善,但眼下首要任務是打磨出極致的核心體驗——只要玩家樂在其中,我們就能在此基礎上持續優化。此外,我們已制定上線後計劃,將陸續推出新地圖、新參賽者等元素,持續激發玩家的參與熱情。

不過……眼下的目標嘛,當然是好好參加這一次的WePlay展會。

Q:單次付費、長線運營、售賣皮膚——所以,你們會有季票或通行證嗎?

麥克:我們還在評估現有的幾種長線運營模式,比如說你提到的季票和通行證。目前可以說得不多,但相關工作已經啟動了。我們目前可以說的,就是新的處決動作、新技能、新角色等各種新內容。我們相信,玩家一定會對此感到滿意。

然後我想說的是,有很多專屬獎勵是為那些參與提前測試的玩家們準備的——所以,千萬不要錯過。

Q:內容產出頻率呢?我個人認為,拋掉所有的場外因素,《鬥陣特攻》一直在走下坡路的原因,除了僵化的隊伍配置外,內容產出頻率過慢,也是一個關鍵因素——不僅地圖出得慢,英雄出得也慢。

所以,《Last Falg》有什麼後續更新計劃,能夠避免重蹈《鬥陣特攻》的覆轍?

麥克:我們有很多計劃,新地圖、新模式、新角色等。哦對,還有很多新皮膚和新的舞蹈表情。而且,容我賣個關子,給你的讀者們準備一個獨家線索——我們在遊戲預告片裡埋藏了很多彩蛋。深入研究的人會發現這些線索,從而了解故事的來龍去脈。不過,具體細節我就不劇透了,預告片將在12月4日正式發布。

而這裡面的彩蛋,就有著一位新英雄的線索。先說一句,這位英雄絕對夠酷!作為極具創意的角色,你可以用各種天馬行空的方式來駕馭他。

LastFlag製作人WePlay專訪我們把遊戲樂趣放在第一位


麥克:我們非常重視中國玩家群體。你要知道,作為夢龍樂隊時,我們和中國樂隊有過不少精彩的合作。而且,之後夢龍樂隊也要回歸了——這一點暫時還沒正式宣布,不過我們總是要回來的。

我們堅信,與社區建立關係沒有捷徑,更不能靠空談實現。這也正是我們來到WePlay舞台的一個重要原因。雖然這裡聚集的西方工作室不多,但我們已在此紮根,並計劃進一步拓展。

目前,我們的規劃是在中國重大節日開展一些活動。除此之外,我們正在建立自己的社交媒體平台——雖然仍舊處於一個相當早期的階段,但我們已經與中國不少夥伴展開合作,他們在媒體等方面給予了不少支持。

Q:那你們準備如何處理外掛?大家都清楚,對一款FPS遊戲而言,外掛對玩家體驗的打擊是毀滅性的,而且這東西還沒法根除,只能靠社區和開發者共同治理。

麥克:我們現在在用的是小藍熊——Easy Anticheat反作弊軟體。我們團隊中還有專門從事網路安全測試的人員,他們的職責就是瘋狂攻擊遊戲的漏洞然後修復。

不過,我們也不會拍著胸脯說遊戲上線後就一定沒問題了,這個仍需要社群的配合。但好消息是,我們對最核心的「奪旗」玩法——也就是旗幟位置的安全性,有著高度的重視。我們會絕對確保外掛不會那麼輕易地找到這個勝負關鍵點。

我們很清楚,只有在遊戲相對公平的前提下,玩家才會享受遊戲。我們正在開發遊戲管理工具與其他配套系統,我們將構建完善的監管機制。同時,我們期待社區能攜手合作,在遊戲上線後共同識別並防範潛在問題。

Q:你們對《Last Flag》的願景是什麼?

麥克:我敢說,《Last Flag》是第一款「藏旗奪旗射擊遊戲」。而每一個遊戲類別在未來,也會自然而然地衍生出無數子類。我希望在越來越多的作品湧現後,人們提及《Last Flag》時,會說它是一部有趣的作品。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2025 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新