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IGN 專訪宮本茂和照明娛樂創始人:宮本先生也是重要的觀眾

2026年04月08日 首頁 » 遊戲速遞

宮本茂才是最最關鍵的那位觀眾。至少對於照明娛樂來說,他們與任天堂聯手打造以宮本茂創作的經典原創角色瑪利歐為主角的大電影時,就秉持著這樣的核心理念。今年恰逢瑪利歐誕生四十周年,我來到日本京都的任天堂博物館,與傳奇遊戲設計師宮本茂以及照明娛樂創始人克里斯·梅勒丹德利促膝長談,探討了他們如何合作,續作為何選擇聚焦於浩瀚星系,以及將皮克敏融入整個任天堂宇宙的宏大計劃。

IGN 專訪宮本茂和照明娛樂創始人:宮本先生也是重要的觀眾

下文是此次完整的採訪內容,為確保行文通順簡潔已經過適當編輯:

IGN:我們現在位於日本京都的任天堂博物館,這是我到過的最酷的地方之一。任天堂博物館很好地展示了任天堂的發展歷史,而瑪利歐大電影也在以同樣的方式逐漸積累影響力。我們在電影中看到了許多我原以為無緣再見的老熟人,比如機器人 R.O.B.、老鼠大王和沃特。你們是緣何決定要把這些經典老角色引入電影裡的?

梅勒丹德利:我們之間合作的方式帶給我整個職業生涯中從未有過的體驗。製作這些電影的過程本身就是一個不斷探索的過程。所以,我們並不會在開始構思故事情節之前就早早規劃好哪些角色要在哪裡登場。這些想法都是在創作過程中自然湧現的,當某個點子讓人覺得很有搞頭時,我們就會一起討論。而且我們始終依賴宮本茂先生的直覺來判斷某個角色是否適合融入這部作品。 

IGN 專訪宮本茂和照明娛樂創始人:宮本先生也是重要的觀眾

任天堂博物館

宮本茂:你懂的,整個團隊其實就像一個任天堂大家庭,大家都非常熱愛任天堂,所以每個人都能感同身受,比如,當有人提出新想法時,我們就會感慨「哦,對啊,確實是好久沒見到那個了!」所以能從他們那裡獲得這些設想和靈感真的很有意思。而且你提到博物館的時候概括得很到位,因為在這個創作過程中,我確實就感覺自己像是在參觀一座懷舊博物館,現在回過頭來看,我不禁對《瑪利歐》系列中蘊藏如此豐富的角色陣容而感到驚嘆。

IGN:當你們公布第二部電影的片名時,就有一些任天堂粉絲指出:「他們居然跳過了《超級瑪利歐世界》,跳過了《超級瑪利歐 64》,跳過了《陽光瑪利歐》,直接奔著《超級瑪利歐銀河》去了!」請問你們為什麼會決定第二部電影就直接跳去銀河呢?

宮本茂:你知道,在製作第一部電影時,我們其實還沒有決定電影的主要舞台究竟是要設定在布魯克林還是蘑菇王國,當時這一點是懸而未決的。可當我們決定把咚奇剛國度放在蘑菇王國附近時,我就尋思,這部電影的大部分場景可能都要設定在蘑菇王國了。然後我就自然而然地聯想到,如果把故事擴展到銀河,在我看來也是合理的,因為那個銀河並不是位於布魯克林上空,而是蘑菇王國的上空。如此一來,我感覺一切都挺自然的,也能解釋得通。

梅勒丹德利:這也讓我們在創作過程中能擁有一些自由,不必嚴格死磕某一款遊戲。所以我們給自己開了綠燈,比如允許從《奧德賽》等作品借鑑一些元素。此外我們還發現,大家都不想讓劇情變得過於俗套。因為如果把劇情寫得太好猜,整個創作團隊也很難提起興致。所以我們給了自己更多遐想的空間,去尋找那些像銀河一樣在視覺上極具衝擊力,或者在情感上極具吸引力的設想,因為銀河能喚起一種非常引人嚮往的情感體驗,於是我們也想朝著那種引人入勝的想法和情緒去靠攏。

IGN 專訪宮本茂和照明娛樂創始人:宮本先生也是重要的觀眾

IGN:看到皮克敏出現在電影裡我真的特別開心。我知道它們對你而言也是意義非凡。去年我在奧蘭多跟你聊天的時候,就問過我們是否有機會在大銀幕上看見皮克敏,所以非常感謝你讓我這個願望成真。這是你個人提出的要求嗎?

宮本茂:倒也不能說是「要求」,更像是某種「使命」。我的使命就是儘量把皮克敏納入任天堂推出的任何產品當中。當然,皮克敏本來就可以出現在任何地方,不過《銀河》的設定顯然非常適合讓皮克敏成為這個世界的一部分。所以我一直在期待照明娛樂能想出什麼樣的創意。

IGN:我最喜歡《超級瑪利歐》的一點,就是該系列多年以來不斷疊代的設計。從最初的像素風格開始,慢慢演變成了 3D 形象,它每次出來都能讓我們感覺眼前一亮,就連幾年前的《超級瑪利歐兄弟 驚奇》也是如此。那麼,你們是如何定調電影中瑪利歐的設計呢?因為電影裡的瑪利歐形象非常獨特,和遊戲版本有明顯區別。

宮本茂:就和我最初設計的瑪利歐以及現在的瑪利歐差別很大是一個道理,瑪利歐作為一個角色一直在經歷演變。在與克里斯先生合作時,大家都知道會有一個從插畫到 3D 建模再到實際成形的階段。而我一直覺得,只要這個角色走進電影,就會變成一個「人」。如今的這個「人」經歷過種種掙扎,真正地成長和進化,擁有了各種各樣的情感,作為一個角色,他變得更加立體了。我覺得,看到瑪利歐或者任何一個角色經歷如此豐富的人設拓展,我相信這個角色自己也會感到高興,所以我也會為此感到欣慰。

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梅勒丹德利:有意思的是,由於我們的設計流程通常是讓設計師先著手研究任天堂各個角色的最新版本,仔細挖掘其設計,然後再把這個設計轉化進我們設計的 3D 世界裡。當你開始加入各種具體細節(比如具體到瑪利歐鬍鬚上的每一根毛髮)時,這種細節的加入自然會帶來一些設計上的細微調整,這又會帶著我們回到那個不斷探索的過程。不過,最初階段確實是著重於直接導入,整個流程就是以任天堂的設計為起點的。

宮本茂:我想專門提一件事,在第一部電影的創作過程中,我們當時看的螢幕大概就這么小(用手比劃出一個小螢幕),但克里斯說:「不行不行不行!銀幕是非常大的!所以表情一定要豐富!」這是克里斯先生教給我們的事情。所以到了第二部電影,我真心感覺一切都進展得非常順利,就像一台運轉良好的機器一般。

IGN:宮本先生,當初是你親手畫出瑪利歐的,你會把草圖和圖稿交給照明娛樂的團隊嗎?

宮本茂:當照明娛樂那邊提出一些有關 CG 的設想時,我還是會提筆,這裡畫一畫,那裡做點標記。有專人會負責把我畫的草稿整理成更方便查閱的正式插圖。所以我們仍然會通過這種方式不斷溝通和疊代。

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IGN:太神奇了。我感覺老一代遊戲身上總有一種哲學理念,那就是這些角色基本上就像舞台劇里的朋友一樣,他們會一起打高爾夫、打網球,同時也會相互競爭,但是歸根結底,大家都處於同一個層面。這種理念是否也會延續到電影中去呢?

宮本茂:我當然希望如此,我們沒準兒真可以搞一個瑪利歐表演團,一個劇團,就叫瑪利歐劇團吧,每次我們都會從不同的角度來考量角色陣容,比如讓照明娛樂去深挖庫巴這個角色,看看他在情感廣度、變化和發展上能達到什麼樣的發揮空間。諸如此類的話題我們一直都有探討。

梅勒丹德利:我認為在這部電影中,最接近舞台劇的部分可能就是木偶戲了(指的《超級瑪利歐銀河電影版》中庫巴為小庫巴表演木偶戲的那一幕)。

不過,你的問題讓我想到的是這些角色之間那種非常特別的品質,他們其實非常喜歡彼此。我覺得這種品質來自於遊戲,並且很好地保留在了電影裡,所以它也構成了這系列電影非常獨特的一面。

IGN:我們看到這部電影裡出現了一些非常酷的客串角色,還有一些完全出乎意料的驚喜(我暫時就不劇透了)。你是否覺得這些電影不僅僅是為了致敬瑪利歐,同時也是為了致敬隨時間推移而不斷發展壯大的任天堂?

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宮本茂:這次與其說我想要暗示什麼,倒不如說我想傳達的是一種驚喜之情,我震驚於任天堂宇宙和瑪利歐世界觀里竟然擁有那麼多才華橫溢的角色和「演員」。所以,當其中某個任天堂角色出現時,哪怕只是短暫地露個面,我們都能感受到蘊含在其中的巨大喜悅。這是我非常樂於見到的,也讓這些角色獲得了另一種不同的機會,看到大家能夠齊聚在聚光燈下,真是一件非常愉快的事。從這個角度來看,我覺得讓 R.O.B. 出現在電影裡真的非常合適,也很振奮人心。

梅勒丹德利:我從照明娛樂這邊的角度來跟大家分享一些觀點。當你與宮本先生這樣一位堪稱任天堂精神化身的人共事時,對於製作這部電影的團隊而言,他實際上就成了最重要的那個觀眾,所以整個團隊會自然而然地希望宮本先生能夠看得開心。我並沒有用這個標準去要求他們,大家都是自發的。所以每當有新設想出現時,大家總是會問「宮本先生怎麼看?」正因為他是任天堂精神的代表,這個過程才間接地促進了大家對任天堂的致敬。

IGN:真不錯。所以這些電影相當於是獻給你的,宮本先生。

宮本茂:我時不時會收到克里斯先生的郵件,上面寫著「我知道我們這麼做可能有點越界了,但這是團隊想出來的點子」。我能真切感受到他們是真的很希望這個點子能夠實現。 

IGN 專訪宮本茂和照明娛樂創始人:宮本先生也是重要的觀眾

IGN:很多年輕觀眾是通過這些電影首次接觸到這些角色和世界觀的,並且就此粉上了瑪利歐和任天堂,乃至成為了死忠粉。這些電影對於吸引新一代人成為像我這樣的任天堂死忠粉有什麼重要的意義嗎?

宮本茂:其實我當初在創造瑪利歐的時候,看著米老鼠這個角色隨著動畫發展而一同成長,我們就覺得瑪利歐也要成為一個能跟隨數字技術發展而成長的角色。隨著數字技術的不斷進步,我們也有了更多途徑去傳播和分享這些內容,所以這些元素就自然而然地融合到了一起。當我們談及電影時,就意識到電影其實是瑪利歐能夠參與並成為主角的另一種媒介。所以當我們見證這些想法最終落成,並為人們提供了更多接觸和認識任天堂及其世界觀的機會,這個結果是我非常樂見其成的。

《超級瑪利歐銀河電影版》現已上映,我絲毫也不意外它會成為照明娛樂與任天堂合作的又一次巨大成功,但更重要的或許是它能為新一代任天堂死忠粉提供一條途徑,讓他們去看電影、玩遊戲,並帶著燦爛的笑容回顧這家公司的輝煌歷史。

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