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留給未來的遺產——專訪《Muv-Luv》原作者吉宗鋼紀與松村和俊

2026年01月19日 首頁 » 遊戲速遞

「一場跨越二十年的豪賭」

「無論你說什麼他們都不聽,只是自顧自地在那裡罵著:吉宗鋼紀已經擺爛掉錢眼裡了……但在這件事上,我們也有責任。」

在解釋起自己作為「遊戲原作者」與用戶間的關係時,吉宗鋼紀先生的語調總顯得有些複雜。他感謝粉絲們的支持,對人身攻擊者的行為感到無奈,卻又為自己在全球化布局上的經驗不足,而感到惋惜。「經營者」與「創作者」的多重身份,使他長期身處讚譽與辱罵的輿論旋渦中——雖然嘴上並不在意,說著「他們罵我,只是因為他們不明白來龍去脈」,但又有多少人能夠真正置身事外呢?

留給未來的遺產專訪MuvLuv原作者吉宗鋼紀與松村和俊


2025年東京電玩展閉幕後的第二天,我坐著電車來到了位於品川區旗之台地區,在一棟不起眼的商用辦公樓里,找到了此行的目的地,一家叫作「Fuzz」的遊戲開發與發行公司。一周前,我與松村和俊先生約定在這裡進行一場近距離的專訪。

機緣巧合,在2025年的ChinaJoy上,我認識了帶著遊戲來中國宣傳的松村和俊先生,他是FUZZ的責任董事。但如果你熟悉日本美少女遊戲市場,他的另一系列頭銜反倒更加響亮:千禧年最具代表性的美少女遊戲品牌之一「CIRCUS」的創始人、「D.C.~初音島~」(D.C.~ダ・カーポ~)系列的製作人,在更多場合下使用著「tororo」的名字,粉絲們則親切地稱他為「團長」。在那個「美少女遊戲音樂通常由社長負責」的時代,正是他創作了那首《D.C.~初音島~》最著名的開場曲——《第二顆紐扣的約定》(ダ・カーポ 〜第2ボタンの誓い〜)。

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2013年,《D.C.~初音島~III》的移植與動畫化順利進行,松村決定從公司經營與遊戲開發的一線引退,將更多的精力投入家庭,他的名字也就此淡出了美少女遊戲業界。

當我們在活動現場見到他時,他穿著一件相當顯眼的橙黃色T恤,這件橙黃色的T恤還代表了他現在的另一個身份——「Muv-Luv」系列的統籌製作人,專程前來上海,也有為「Muv-Luv」在海外尋找宣傳機會的意思。如此這般,我們專門在活動會場對他進行了一場沒有任何預演的突擊採訪,並將那次採訪整理成了一篇Q&A形式的文章。

但這一切畢竟事出突然,而當我提出,希望還能在東京對他進行一次更加正式的採訪時,他不僅欣然接受,甚至還提出了一個讓我求之不得的建議:

「要不我也叫上吉宗鋼紀吧?」

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松村和俊(左)與吉宗鋼紀(右)

在Fuzz事務所中見到吉宗鋼紀先生時,他戴著一頂黑色的漁夫帽,自稱「普通的中年大叔」。

或許是因為頻繁地露面於各種公共場合,進行直播與接受媒體採訪,讓他對一次來自海外媒體的採訪顯得遊刃有餘,甚至一度讓我意識到了準備上的不足,好幾次後悔沒有在來這裡前,重新把「Muv-Luv」整個系列複習一遍。

老實說,縱觀整個日本美少女遊戲歷史,吉宗鋼紀或許可以算是當代最著名的創作者之一了,不僅是因為他是史上擁有最高評價的美少女遊戲《Muv-Luv Alternative》的原作者,更是因為他身上那些關於遊戲開發的故事過於具有衝擊力,總會讓人聯想到上個世紀的日本泡沫經濟與隨之而來的冰河期世代,而這些特殊的歷史問題,同樣也被映射到了他的故事創作中。

只是,透過名為「網際網路」的模糊濾鏡,你永遠無法斷言其中有多少資訊真正準確……因此,本文將儘可能還原和拆解在那間辦公室中,吉宗鋼紀與松村和俊兩人的口述資訊——其中涉及了早已充斥於網際網路,關於《Muv-Luv》與《你所期望的永遠》(君が望む永遠)的誕生背景、故事的創作理論,也包含了過去二十多年時間裡,鮮有人知的創作困境、品牌的未來發展方向,以及一些採訪者的私貨。

此外,雖然「Muv-Luv」的故事早已被各類影片或劇情解析文章透了乾淨,但我依然會在涉及關鍵劇情的地方採用模糊的寫法,希望無論你是否實際接觸過這個系列,都可以從本文中獲得一些值得參考的資訊。

留給未來的遺產專訪MuvLuv原作者吉宗鋼紀與松村和俊


01

既然要聊《Muv-Luv》,你自然要對它的「原作者」吉宗鋼紀(吉田博彥)有些了解。

上個世紀七十年代——這是一個從戰後喪失向復興轉變,思考戰爭與和平,內外思潮交錯的時代,日後的「御宅族」(オタク)概念與社會地位、群體差別化的風潮,更是尚未形成——在這是一個創作自由的時代,以《宇宙戰艦大和號》《銀河鐵道999》《機動戰士鋼彈》為首的作品,在無數年輕人的心中種下了「科幻夢」的種子,而其中自然包含了學生時代的吉宗鋼紀。

在這種環境下成長起來的吉宗鋼紀,從小便熱衷於繪製機械、設計角色,他的夢想是成為一名職業漫畫家。

但同時,這也是一個才華和理想井噴的時代。

1975年,因為不滿日本漫畫大會的壟斷與蠻橫,歷史上首屆針對「同人誌」的販賣活動Comic Market在東京召開,就此開啟了屬於同人社團的新時代。在之後的幾年裡,隨著Comic Market的規模擴張,越來越多擁有過人才能的創作者開始嶄露頭角,今天業界無人不知的士郎正宗、美樹本晴彥、園田健一等人,都曾經在那個時期參與過Comic Market。

「大概是高二的時候吧,我去了一趟Comic Market,看到那些參加者的作品,基本就放棄了——真的是連對抗心都生不起來的那種。」

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給當時的吉宗鋼紀帶來強烈震撼的同人漫畫,士郎正宗的出道作《BLACK MAGIC》

面對這些日後的「業界大佬」,當時還是高中生的吉宗鋼紀,痛感才能間的差距,只得暫時放下作為創作者的夢想,像大部分同齡人一樣選擇升學與就業——這時,正處於日本泡沫經濟時期,而擁有一技之長的吉宗鋼紀,順理成章地進入的對口企業,則是今天世界第一大的廣告公司「電通」,並在那裡擔當設計師一職。

但很快,他便發現當時所謂的「設計師」,其本質只是將已有的東西公式化地拼湊在一起,並不具有真正的「創造」。於是,在工作一兩年後,他決定以人才派遣的方式,進入了當時同樣因為泡沫經濟效應,而風生水起的出版行業,在那裡一干就是八年。

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吉宗鋼紀所負責的《周刊PlayBoy》是一個雜糅了各類新聞,以寫真偶像為賣點的雜誌

在採訪過程中,吉宗鋼紀先生反覆強調自己能有今天,在很大程度上取決於「運氣」。而「運氣」的本質,其實是人與人之間的緣分所產生的,無論你做出了怎樣選擇,這些緣分都會伴隨你的一生——早在構思《你所期望的永遠》時,吉宗鋼紀便深感「他人」在自己人生中的重要性,並開始將這種思想嵌入故事主旨中。

對年輕時的吉宗鋼紀而言,雖然在廣告公司的工作和理想中相去甚遠,卻讓他學會了特殊的市場思維,而在出版行業工作的八年時間,則讓他有機會遇到更多的人,拓寬世界觀與認知,並對風向行業產生了過人的敏感性。

時間來到九十年代初期,這時正值日本遊戲業界的重要時期:Famicom的後繼機型SUPER Famicom以近乎壓倒性的優勢,超越了日本電氣的PC引擎與世嘉的MEGA DRIVE,而在這時,「索尼電腦娛樂」(Sony Computer Entertainment)與次時代主機「PlayStation」的出現,卻給未來帶來了太多不穩定因素。

吉宗鋼紀當然也玩遊戲。任天堂與索尼,兩家電子公司巨頭的正面交鋒,讓他立刻意識到下一個風口行業在哪裡,加上本就對美術與劇本創作有所涉獵,最終促成了他投身遊戲行業。於是,吉宗鋼紀開始將簡歷投向各個遊戲公司,這時的他並沒有太過具體的方向性,簡歷的投放方中既有當時靠著「Final Fantasy」如日中天的SQUARE,也有日後推出「DESIRE」,影響了無數成人遊戲玩家的姬屋SOFT。最後錄用了他的,則是曾經開發了PC-88遊戲《最後的哈米吉多頓》的飯島健男於1989年創建的PANDORA BOX——由此,吉宗鋼紀開始了主機遊戲的開發生涯。

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1995年發售,受到「視覺小說」風潮影響的《校園怪談》,算是PANDORA BOX最著名的作品之一

就職於PANDORA BOX期間,吉宗鋼紀對遊戲行業的預感被徹底證實:到了1997年,初代PlayStation已在全球已經賣出了超過2000萬台,強大的硬體性能與豐富的第一方陣容支持,也讓它在表現力上迅速壓倒了其他家用遊戲機,主機大戰眼看著就要向著下一個階段進發,各家紛紛進入了新一輪備戰階段。而在吉宗鋼紀這邊,也已經靠著三年的遊戲開發工作,積累了足夠的人脈和經驗。

就在這時,索尼直接找到了吉宗鋼紀,希望他能夠為索尼的次時代主機開發一款首發護航作品——今天的玩家自然不會陌生,這台主機便是後來創下遊戲機銷售歷史成績的PlayStation 2。為了繼承初代PlayStation的優勢,當時的SCE正在四處尋找擁有實力的開發者,開出的條件自然也非常優渥。

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但站在今天往回看起,正是這場即將發生的,遊戲主機歷史上最慘烈的交鋒,將表面上看似沒有什麼關係的美少女遊戲市場發展,引向了重要的分水嶺。

儘管泡沫經濟的崩潰早在九十年代初期便已經成為定局,但它的實際影響卻花了好幾年才逐漸顯現在實體經濟上。在聊起這段歷史時,吉宗鋼紀先生專門用「祖莉安娜東京」做了例子,這間位於東京港區,可容納上千人的迪斯科舞廳,開業於泡沫經濟破滅後,停業於九十年代中期,對經歷過那個時代的東京人來說,它可以算是泡沫經濟及其影響的最具象化體現了。

九十年代遊戲與動畫行業的飛速發展,背後正有這樣的背景存在——那些在泡沫經濟破滅後經營不善的公司,開始將資源投入公認「好賺錢」的遊戲產業,卻又被九十年代中期「遊戲成本高漲」給打了個措手不及,直到世紀交替,PlayStation 2的出現,以及《ToHeart》為首作品引起新的「美少女遊戲熱潮」,才急忙開始將目光放在了開發成本更低,看起來也更好生存的成人遊戲產業上。

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泡沫經濟下的迪斯科舞廳(圖片來自網際網路)

在吉宗鋼紀看來,自己與這批開發者最大的不同,就在于敏銳的商業嗅覺和更加廣闊的創作者視野。

所以,面對索尼方面的邀約,吉宗鋼紀和後來âge的創始成員們,給出了一個在今天看來有些讓人意外,卻也帶有一絲奇妙先見之明的答案——拒絕了主機遊戲開發的邀請,因為在過高的開發成本的周期下,完全相同的東西會讓開發者失去活力,而他們不僅拒絕了邀請,他還在團隊程序員的建議下,將目光投向了此前從未專門關注過的日本成人遊戲市場。

巧的是,這名天才程序員同時也是tri-Ace社長,開發了 《星海遊俠》與《北歐女神》的五反田義治的弟弟,和後來在主機遊戲業界風生水起的哥哥不同,他反而更加熱愛成人遊戲。

從某種意義上來說,正是這名叫做「旋轉鑽頭(スピンドリル)」的天才程序員改變了之後的歷史,儘管很少在中文網際網路中出現,但他與「笨蛋王子」「南風麗魔」「鬼畜人TAM」等其他創始成員一樣,都是âge不可或缺的主力,《Muv-Luv》等âge作品所使用的「AGES」引擎,正是由他從零開發製作的。

比起千禧年初,同類遊戲中常見的依靠文字和立繪進行的平面演繹,「AGES」系統的最大優勢,在於它對2D背景下立體空間關係的靈活運用,包括但不限於電影式的鏡頭切換與銜接、通過遠近關係對角色進行拉伸、翻轉立繪在同一個場景中實現「圍繞」效果……正是這些在今天看來都有些超前的功能構想,對後來「Muv-Luv」中戰場的代入感強化,起到了至關重要的效果——它讓玩家可以以更直觀的方式,精準獲得戰場上的資訊變化,比如BETA的襲來,或是戰術機的位置移動,在那個AVG作品演出水準尚不成熟的時代,「AGES」系統自然為後續行業的發展,起到了至關重要的啟發作用。

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「是他告訴我——接下來是成人遊戲的時代!」

雖然身為技術人員,旋轉鑽頭卻主張不要一味追隨技術的發展。在他看來,無論是怎樣尖端的技術,也終會有過時被淘汰的那天,但相比之下,好故事卻不會因為載體或平台的變化而改變——不管在什麼時代,敘事永遠會是創作的中心,而能夠專注於敘事的遊戲類型,自然要回歸到冒險(アドベンチャー)遊戲上。

自幼受到大量文娛作品影響的吉宗鋼紀,自然理解也認同這種思考模式,於是這才有了九十年代末期,âge的前身——relic的誕生。但隨著relic的成立,更多問題也隨之而來,其中最重要的,在於此時的吉宗鋼紀對所謂的「冒險遊戲」實在一竅不通,「成人遊戲」什麼的更是碰都沒碰過——不僅沒碰過,甚至一點興趣都沒有,純粹以文字形式表現的遊戲,玩起來時只讓他感到疲勞。因此,在公司創建的初期,他選擇了退居幕後的做法,除了部分美術工作外,重要的創作更多被交給了其他成員負責,但即使這樣,他還是給自己定下了一條「死線」——如果三年內做不出成績,就收手止損。

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《你所在的季節》(1999)

就這樣,吉宗鋼紀開始了屬於他們的成人遊戲開發商之路,但即使已經做好了心理準備,麻煩還是不斷地找上門來——原本計劃中與《你所在的季節》同步進行的《化石之歌》,因為創始成員之一CARNELIAN的離開、外包劇本內容混亂等各方面問題,而被迫陷入了全面重寫的境地。與此同時,âge手上同時還包攬了《螺旋迴廊》《D~那片景色的對面~》兩部外包作品的開發。四部作品的同步開發的境地,將這個剛剛成立不久的小團隊,一度逼到崩潰的邊緣。

最後,âge的出道作《你所在的季節》(君がいた季節)終於在1999年被搬上了貨架,而本作也在日後,成了與《你所期望的永遠》與「Muv-Luv」系列共享同一個世界觀的系列起點。另一方面,吉宗鋼紀也在科幻題材的《化石之歌》中,發揮了自己在「機械設計」上的才能:儘管因為世界觀與之後的「Muv-Luv」系列有著較大差距,導致《化石之歌》常常被剝離出âge系譜,但其故事中的某些設定,還是與此後的「Muv-Luv」系列有著某些微妙的聯繫。

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《化石之歌》(2000)

正如吉宗鋼紀反覆強調的一樣,自己的成功離不開與他人的「緣分」,如果沒有團隊成員的堅持,在接連不斷的麻煩下同時完成四部作品,近乎不可能。而要不是「旋轉鑽頭」對成人遊戲的熱愛,他更無法憑藉一己之力涉足「成人遊戲」這個陌生的領域。

也是在這個過程中,吉宗鋼紀遇到了今天,身為「Muv-Luv」系列統籌製作人的松村和俊——這也為二十年後,「Muv-Luv」系列的重新統合,埋下了伏筆。

在採訪中,吉宗鋼紀始終用「阿松(マッツン)」來稱呼這位老朋友,在此前ChinaJoy對松村和俊先生的專訪中,他也曾經提到,兩人的關係甚至可以追溯到創業之初——這也讓我忍不住對兩人間的關係,多問上了幾句。

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時間回到Nitroplus的出道作《Phantom -PHANTOM OF INFERNO-》推出前,在TOPCAT時任社長的牽線下,新宿的某家居酒屋中舉辦了一次小規模的業內聚會,這場聚會的參與者大都是處於同一個發行體系下,剛剛踏入美少女遊戲業界的年輕創作者,而這當中除了吉宗鋼紀,還包括了Overflow的社長大沼明夫(メイザーズぬまきち),同樣出身出版行業的Nitroplus創始人小坂崇氣,以及剛剛與前東家吵完架,籌錢準備自立門戶的松村和俊。

這幾個人能湊到一起,還真不是巧合——他們年齡相近,並且都是從其他商業行業跨入傳統成人遊戲領域的「外行」,更重要的是,他們都看不慣當時業內條條框框,這不能做那不能幹的「潛規則」,以及傳統職場環境下的虛榮浮躁。

「去參加業內聚會,六十個社長聚在一起,也不聊怎麼推廣作品,天天就是說不在場人的壞話,可太無聊了。」

於是,幾人一拍即合,決定以與各家都緣分頗深的「千代田區」為據點,建立一個帶有互助性質的聯合團體,並取名為「千代聯(千代田區聯合)」,意在共享宣發與用戶資源。在之後的很多年裡,這幾家遊戲公司一直保持著緊密的合作關係,吉宗鋼紀口中的「緣分」,自然也與他們有關——「千代聯」在成立後的幾年中,多次舉辦聯合活動,在遇到開發與銷售困難時互相扶持,還以幾家作品中的出場角色為賣點,推出了名為《RumblingAngel》的跨界實體卡牌,吉宗鋼紀、松村和俊與小坂崇氣三人,更是在私下裡保持著良好的交友關係,之後幾家公司作品的順利推出,也離不開團體成員間親密的協作關係。

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說起「Overflow」,最有名的當然是……

在各方的幫助下,âge的四部初期作品,終於算是有驚無險地完成了。其中,以網際網路陰暗面為主題的凌辱系作品《螺旋迴廊》,更是因為其深入的心理描寫和出人意料的致郁展開,成就了許多玩家的「噩夢」。而《螺旋迴廊》的另一個特別之處,在於它打破了當時凌辱系遊戲「靠開幕成人情節吸引用戶」的潛在規則,轉而將更多資源投入在了敘事結構的編排上,而這種創作模式,似乎也在冥冥之中,影響到了後來的âge作品的劇本基調。

「有人告訴我說,做這種遊戲,你就必須在開場十五分鐘之內安排上相應的凌辱場景——但要我說,這還能有規定的嗎?」

2000年,在推出了可能是成人遊戲歷史上首部跨品牌的FD作品《âge MANIAX 〜伊隅四姐妹最後的日子〜》後,âge已經算是小有名氣。但每部遊戲賣一兩萬份的成績,距離吉宗鋼紀想要的「成功」,仍有著不小的距離。

這也不難理解。畢竟,當年《同級生》的成功,可是建立在首月賣出了幾十萬份的驚人成績下。而像《螺旋迴廊》這樣「叫好不叫座」的情況,在當時的成人遊戲業界其實並不少見,在過去日媒的採訪中,Leaf的社長下川直哉也曾經提到過,1996年發售的《雫》在銷售成績上其實並不理想,甚至不足以將當時的Leaf從財政危機中拯救出來——儘管在今天,它常常被作為「電波系」作品的鼻祖,出現於遊戲歷史的梳理過程中。可以見得,遊戲賣得怎樣,有時真是件講究天時地利人和的事情。

眼看「三年之期」近在眼前,吉宗鋼紀不得不開始重新審視作品和âge的產品開發體制——自己不插手作品的主幹部分,是因為自己並不了解至今為止的成人遊戲市場,可反過來想,如果產品質量沒問題也沒法取得商業上的成功,那問題自然就出在別的地方了。

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成人遊戲歷史上最著名的致郁場面「聖誕禮物」便出自《螺旋迴廊》

最終,吉宗鋼紀發現了成人遊戲市場普遍存在的盲區,即「成熟銷售與宣發模式」的缺失。

「成人遊戲」市場的快速生長,依附於「個人電腦」的普及,而「個人電腦」的普及,又與泡沫經濟環境下,個人電腦用戶的「富裕」習慣,緊密相關——這也造成了一種獨特的社會現象,許多用戶並不在意遊戲質量,他們只是付錢,然後買走想要的成人內容,而久而久之,遊戲廠商之間都養成了一種「產品流通不需要過多投入在市場上」的默契,尤其是在「美少女遊戲」接連掀起社會熱潮的九十年代,「低成本、高回報」讓當時的美少女遊戲業界,形成了一種畸形卻也在情理之中的商業現象——「就算沒人打水,也人人有水喝」。

「但我本就不是美少女遊戲玩家出身,對這個業界也沒什麼感情,我就是要把這一切全部破壞掉。」

於是,年輕的吉宗鋼紀選擇親自下場,籌備起了âge的下一部作品(或者說下一組)。這次,他充分發揮踏入業界前的能力與經驗,不僅親自擔任起了原作的職責,將自己關於「選擇」與「成長」的人生思考塞進了故事中,還為新作制定了一套完全不同於以往的市場策略,試圖用自己所擅長的方式,好好賭上一把。

但話也分兩頭。看著對美少女遊戲一點興趣都沒有的吉宗鋼紀,Overflow的社長大沼明夫實在忍不住了,在一次千代聯會議上,他告訴吉宗鋼紀,既然要做這行,那多少還是需要一些基礎素養的,就算不學「萌」,至少也可以看看別人是怎麼做遊戲的吧——換句話說,就是「你玩兒點遊戲吧」。

而這時大沼明夫推薦給吉宗鋼紀的作品,也成了不玩美少女遊戲的吉宗鋼紀唯一完整通關了的美少女遊戲,這部遊戲就是Key在2000年所推出的《AIR》。2000年,《AIR》在發售之初便創下了超過十萬份的銷售成績,高漲的人氣使其成為當年最具影響力的美少女遊戲,連此前對美少女遊戲任何興趣都沒有的吉宗鋼紀,都不得不為它成熟且高明的商業創作手法而感到欽佩。

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聊到這裡,我突然意識到了一個有趣的共通點——《AIR》與《Muv-Luv》《D.C.~初音島~》的劇本都是典型的「多部構造」,他們都從一個看似簡單的戀愛遊戲構造出發,通過遞進與時空轉換的方式,最終將故事導向了更加複雜與宏大的敘事規模。

吉宗鋼紀認為,這種「共通點」的起點,可以被追溯於1988年的《勇者鬥惡龍III 接著邁向傳說……》——對生活在那個年代的日本孩子,這個被稱為「日本國民RPG」的系列,幾乎是被刻在了他們的基因中,而作為最著名的「三部曲」構造遊戲,《勇者鬥惡龍III 接著邁向傳說……》的結局,更是讓無數人動容——在故事的最後,勇者擊敗了魔王佐瑪,守護了世界的和平……而到這時,玩家才發現原來一切早已註定,那個被銘刻在了歷史中的勇者「洛特」,其實就是自己。

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《勇者鬥惡龍III 接著邁向傳說……》(1988)

「洛特三部曲」帶來的震撼之深,使得他在玩到《AIR》時,立刻將兩部作品的敘事模式聯想到了一起——《AIR》的成功啟發了吉宗鋼紀,「洛特三部曲」的方式同樣可以被運用進其他的敘事媒介中,而首先繼承了這種「多層構造」的作品,就是分為上下兩部的《你所期望的永遠》。

2001年,《你所期望的永遠》正式發售,在繼承了《你所在的季節》的世界觀後,「âge宇宙」的輪廓開始清晰起來。

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《你所期望的永遠》

這一年,對日本美少女遊戲市場來說,是一個新舊品牌正面交手、作品題材百花齊放,以及重新審視開發與銷售模式的一年——從TypeMoon的《月姬》、CRAFTWORK的《對你說再見~comment te dire adieu~》,到NEKONEKOSoft的《水色》,再到ALICESOFT的《大惡司》,沒有明確規定與限制的「成人遊戲」,成了當下承載「創作自由」的最好載體。

而即使是在這些作品中,吉宗鋼紀與他的《你所期望的永遠》,也具有一些特殊的歷史意義。《你所期望的永遠》選擇了一個當時相對少見的故事主題——用一場上下兩部構成,時間歷程跨越多年,沒有「壞人」的「三角戀」關係,去渲染他口中,關於「人生選擇」「緣分」的成長故事。

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通過充足的遊戲內容,去刻畫人物的心理活動,以及人際關係的微妙變化,在積累了足夠的情感鏈接後,再讓現實殘忍地將一切全部摧毀,將劇中角色、玩家與可能存在於現實中的矛盾,擰成一團——從某種意義上來說,儘管故事題材相去甚遠,但《你所期望的永遠》的確繼承了《螺旋迴廊》的優良血統,在那個資訊傳遞速度受限的網際網路黎明期,即使沒有過激的殘虐和凌辱情節,它也從另一個方向,將玩家們折騰得死去活來,以「優柔寡斷」「不按玩家選擇行動」而出名的男主角鳴海孝之,也成了當年最讓人「不爽」的遊戲主角。

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不過,在「催淚」與「致郁」系遊戲已經出現的二十一世紀初期,「擰巴」的故事並不是《你所期望的永遠》帶給業界的最大觸動。

真正讓âge一炮走紅的,在於《你所期望的永遠》所採取的商業模式——在談及這段事件背景的時候,吉宗鋼紀先生反覆強調:「在這件事上,沒有什麼是我原創的。」

上世紀九十年代到二十一世紀初,各式各樣的「成人遊戲專業雜誌」,是各大美少女遊戲廠商對外宣傳的主要渠道——《TECH GIAN》《BugBug》《電擊姬》《PC Angel》等,而廠商也將玩家們最在意的新作資訊,塞在了實體雜誌中,形成一種平穩的共生關係。

遊戲發售前,âge將《你所期望的永遠》的「試玩版」,塞進了雜誌的附錄光盤中。但說是「試玩版」,其中卻包含了長達數小時遊戲時間,也就是遊戲第一章的全部內容——當玩家和主角一樣,因為那場突如其來的變故陷入混亂發狂時,吉宗鋼紀想要的效果便達到了。

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附贈了《你所期望的永遠》體驗版的《PUSH!!》2001年8月刊

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在吉宗鋼紀的認知中,《你所期望的永遠》贏在故事,更贏在了營銷模式上。在當年的Comic Market上,âge免費向玩家們發放試玩版和遊戲特典,還讓在遊戲中飾演了女主角涼宮遙,同時演唱了本作主題曲的栗林美奈實,以Cosplay的形式出演。

這種新穎的商業形式,立即在玩家群體中引發了前所未有的話題性,而當人們Comic Market的展台前排起長隊,為《你所期望的永遠》的故事而瘋狂時,其他遊戲廠商才意識到,原來美少女遊戲市場仍有如此龐大的利潤與發展空間。âge的商業模式,很快成為同行們相繼效仿的普遍做法,並逐漸成為一種「常規」手段——事實上,就算到了今天,大部分廠商依舊保持和沿用著從那時繼承來的商業模型。

但從泡沫行業中走出吉宗鋼紀同樣清楚,這種方法一時有效,在當時卻也伴隨著極強的副作用:

「因為,沒人做我們做效果才好。相反,如果所有人都這麼搞,那行業自然會因為膨脹而崩壞。所以,在《Muv-Luv》發售後,我們便停止了這種做法。」

但你不做,也無法阻止別人這樣做。Comic Market依舊變得瘋狂且不可控,學著âge的樣子,許多廠商同樣開始將宣傳重心,放在Comic Market上——更多的支出,也在短時間裡帶來了更高的回報,Comic Market成了美少女遊戲銷售的大頭,有的廠商甚至一天能達到兩千萬日元以上的銷售額。但在水面下,這種過度膨脹也的確超出了市場的承載極限,為日後市場的崩潰與坍塌,埋下了隱患……不過,這就是另一個故事了。

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Comic Market

02

初嘗勝利果實後的âge,迅速進入了下一部作品的開發中,而這時的吉宗鋼紀對「成功」也有了自己的理解——在他看來,「開發的遊戲大賣」也不過是成功的途經點,以及長線布局的第一步罷了。

「我認為,賺錢的目的,其實是為了留下點什麼——這算是我身為創作者的任性和堅持吧,我想要構建一套具有持續和無限延伸性的世界觀經濟。所以,我才要把此前積累下的構想與企劃,都投入到其中——」

這部投入了吉宗鋼紀全部心血的作品,便是在之後二十年裡持續影響著âge,長期在世界範圍內霸占「最佳視覺小說」榜首,啟發了許多內容創作者的《Muv-Luv》。

《Muv-Luv》的作品企劃,其實是與《你所期望的永遠》同步進行的。在最初的構想中,與《你所期望的永遠》嚴肅三角戀主題形成對比的,是《Muv-Luv》中王道的校園喜劇,一個充分吸收並運用了「萌文化」屬性的後宮戀愛故事——生活在和平年代的高中生,每天在好友們的包圍下,過著無憂無慮的日子,而一名神秘美少女的出現,則為原本平靜幸福的生活,添加了更多戲劇色彩……故事中塞滿了包括「青梅竹馬」「天降系」在內,今天依舊喜聞樂見的戀愛喜劇符號。

在採訪中,吉宗鋼紀先生將這一部分內容稱為「美少女遊戲模板」,他故意學著當時市場上常見的美少女遊戲框架,構建了這個頗為「王道」,甚至有些「俗套」程度的校園故事。

「『EXTRA篇』的原點,是高橋留美子老師的《福星小子》(うる星やつら)——或者說,《福星小子》算是現在大部分「萌」屬性作品的源頭吧。

「是高橋留美子老師發明了這種故事模板:一個不起眼的男主角被一群女孩子包圍,引發各種鬧劇,在戀愛感情上卻又躊躇不定——你看現在很火的《五等分的花嫁》,其實它的本質依然是《福星小子》,很多的成人遊戲也只是在借用這個框架罷了。」

留給未來的遺產專訪MuvLuv原作者吉宗鋼紀與松村和俊


連載於上世紀七十到八十年代的《福星小子》對現代「萌」文化的形成有著舉足輕重的意義

正如吉宗鋼紀所說,千禧年初,每年商業作品總量可達四百部以上的美少女遊戲市場,正呈現出向著「校園」與「日常」題材傾斜的跡象。而關於這點,這時正身處創業初期的CIRCUS團長松村和俊,更可以說是感同身受。

和對美少女遊戲完全沒有興趣的吉宗鋼紀先生不同,松村和俊先生的成長經歷,或許更加符合我們對傳統美少女遊戲開發者的印象——因為早早擁有了個人電腦,松村和俊在學生時代便接觸了不少成人遊戲。其中,他玩得最多的遊戲當屬ALICESOFT的《斗神都市》與《蘭斯III》。相反,當時在業界有著「老大哥」地位的elf與F&C社產品,倒是因為攻略難度太高,讓他感到無從下手。

創業初期,為了更加了解美少女遊戲市場,松村和俊開始瘋狂遊玩各路遊戲——在採訪中,他告訴我,自己那時玩了接近四百款遊戲(但實際通關的可能只有四十部左右),其中既有《白色相簿》這樣的主流佳作,也包括了《墮落之國的杏樹》(墮落の國のアンジー)《喜歡喜歡最喜歡》(好き好き大好き)這樣即使在當時的時代背景下,也讓一般玩家難以下咽的怪作。

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《墮落之國的杏樹》——在「惡搞」和「致敬」的邊界上下翻飛,前無古人後無來者的怪作

也是在這個過程中,松村和俊先生發現了一個有趣的商業規律:幾乎所有爆款大賣的公司,必然會經歷一個類似的商業循環:首先,他們會通過帶有「殘酷」與「黑暗」基調的作品積累口碑人氣,再在適當的時機一轉風格,通過推出相對「輕鬆」且適合更多人的作品,降低玩家的購買與遊玩門檻。

「最先讓我意識到這點的,是Leaf的《雫》和《ToHeart》,然後就是Tactics的《MOON》和《ONE》,就是Key的前身……另外,就是NEKONEKOSoft吧,他們也是先做了《銀色》,後來才有《水色》(みずいろ)的。」

現在回頭想想,好像還真是這樣。

受到啟發,CIRCUS在2001年推出了以「運送靈魂的死神」為主題的《水夏》,講述了一個關於「生死」的沉重故事。而在次年,初代《D.C.~初音島~》的面世,也成了驗證松村和俊商業手腕的最好試金石——雖然在撥開表層的校園生活後,《D.C.~初音島~》的世界觀依舊建立在一個悲劇的「宿命」式框架上,但它對彼時流行的王道要素的運用,以及優質的角色與劇本設定,還是成了不少千禧年後的玩家們,接觸美少女遊戲的入口。

2003年,共計26集,放送時間跨越半年的TV劇集,更是再次引發了動畫與遊戲多媒體並行企劃下的「相乘效應」,「D.C.」系列就此成為CIRCUS的看板品牌——這一系列商業展開的成功,顯然離不開松村和俊敏銳的市場洞察力。

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值得一提的是,負責《D.C.~初音島~》的影像製作的,正是「千代聯」的另一個核心成員「Nitroplus」

如果說CIRCUS和《D.C.~初音島~》的成功,是提前預知風向變化,順應時代潮流後的必然結果,那âge的《Muv-Luv》,就是假裝順從後,從背後給市場的會心一擊——直到拿到遊戲的玩家們,打通這個所謂的「超王道學園ADV」時才發現,「戀愛喜劇」不過是炮彈上的那層糖衣——當你將主人公與女孩子們關係的定型,視作這場輕鬆戀愛喜劇的「終點」時,名為「UNLIMITED篇」的章節出現,卻又一次將此前構築好的美好全部推倒……一覺醒來,白銀武依然是那個沒有太多煩惱的高中生,但他所生活的那個世界,卻已經發生了翻天覆地的變化,「UNLIMITED篇」與「EXTRA篇」巧妙的銜接方式,讓玩家與主人公的視角順利重合在了一起,他們都理所當然地相信,接下來的故事是為了奪回此前日常生活的戰鬥。

或許,這也是âge將《Muv-Luv》的遊戲類型稱為「超」王道的原因之一:「UNLIMITED篇」的內容,的確遠遠超出了普通學園故事應該涉及的範疇。

人形機甲、外星生物、種族危機、政治戲碼,這些日後被普遍看作「Muv-Luv」代表性組成元素的部分,在遊戲發售前的三年裡隻字未被提及。而回過頭來,你才會發現:宣傳中作為重心出現的「EXTRA篇」,真的就像它的名字一樣,只是一個巨大故事架構中的「附屬品」罷了。

當然,在今天看來,即使對上述那些東西守口如瓶,對一部美少女遊戲來說,《Muv-Luv》的製作規格也有點高得離奇了:延期後長達三年時間的開發周期、找專業交響樂團來製作BGM、故事中穿插800*600的高分辨動畫,以及專門開發的演出與畫面引擎——你說這不是偷偷在背後造高達誰信啊?

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那麼,從開發到宣傳歷時多年,高規格高到史無前例,經過精心設計,還暗藏如此多「驚喜」的《Muv-Luv》,是不是理所當然地贏得了玩家們的讚譽呢?或者說,當時玩家們的真實反應,又是怎樣的呢?

面對我的疑問,吉宗鋼紀先生笑著說:「大家都炸了(大炎上です)。」

《Muv-Luv》的玩家反響不僅不好,甚至直接將吉宗鋼紀和âge送上了輿論的審判台——就像前面提到的一樣,《Muv-Luv》與《你所期望的季節》一樣,採用了章節式的構成模式,出於遊戲特殊性的考量,「EXTRA篇」常常被看作序章,而「UNLIMITED篇」則是真正的本篇。但問題在於,「UNLIMITED篇」並沒有將這個故事真正講完,它只是將玩家推入了另一個深淵中。而更讓這些玩家無法接受的,是在《Muv-Luv》發售的當天,âge便公布了續作《Muv-Luv Alternative》的消息——延期就算了,你還沒做完,沒做完就算了,你還又延期。

玩家開始質問吉宗鋼紀,為什麼就這樣把一部「半成品」拿出來,以至於在之後的三年裡,吉宗鋼紀一直都是玩家們口誅筆伐的目標,當時的網路布告欄更是成了發泄情緒的主要陣地,不能接受「UNLIMITED篇」結局的玩家諷刺吉宗鋼紀的行為是「協和式謬誤」(コンコルド錯誤),更有過激的粉絲向吉宗鋼紀寄出殺人威脅,但對《Muv-Luv》本身已經相當於「兩部遊戲」的體量,卻隻字不提。

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儘管吉宗鋼紀對「炎上」和「死亡威脅」並不在意,可「Muv-Luv」系列超出預期的開發難度,以及「三年又三年」的延期,也的確是客觀存在的事實——就像前面提到的那樣,它的預算和工程總量,完全超出了當時「美少女遊戲」的領域。

在「Muv-Luv」中,各類機甲的立繪數量有角色立繪的百倍之多,這本身已經足夠「異常」,而那些穿插在故事關鍵位置的手繪動畫,更讓遊戲的開發成本和開發難度直線上升——要知道,儘管當時的美少女業界並不缺少「動畫」形式的作品,但不管在什麼時代,「手繪機甲動畫」技術都是動畫產業中的「稀有」技能,只是少數經驗極其豐富或天賦異稟的動畫師,才有能力擔起大任。

事實上,「手繪機甲動畫技術的消亡」也一直是日本動畫業界所面臨的嚴峻問題。千禧年後,只有少數幾家動畫工作室擁有製作機甲動畫的能力,而到了近十年裡,原創機甲動畫更是瀕臨消亡,連蘿蔔動畫的業界老大哥「日升」(サンライズ),都多次感嘆2D與手繪的時代終將過去——過高的成本與不成正比的回報,其實同樣在「Muv-Luv」的開發過程中,便已經有所體現。

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在後來發售的《Muv-Luv Alternative》中,有著合計超過十五分鐘的動畫片段——這些片段全部由今天業界知名的動畫師吉成鋼一人手繪完成。而僅僅是這十五分鐘的動畫,成本就高達2000萬日元,製作周期更是長達三年。但反過來說,也正是因為捨得花錢,《Muv-Luv Alternative》中的戰術機才能夠以最直接的視覺形式,傳達給玩家。

說到這裡,突然想起前兩年,寫過一篇關於TV動畫《16Bit的感動 ANOTHER LAYER》的雜談,當時同樣提到了吉成鋼的名字,不光是因為這部動畫劇集本就由吉成鋼所屬的動畫公司Silver製作,更是因為吉成鋼在故事的開場部分,繪製了一場短暫但獨具動態感的場景,主題就是機甲與外星生物間的戰鬥。

再說些題外話:雖然擁有業界為數不多「手繪機器人動畫」的製作實績,但Silver本身同樣是個做成人遊戲起家的公司——就在《Muv-Luv》發售的前一年,Silver剛剛推出了同樣包含大量機甲動畫,風格卻與「Muv-Luv」完全相反的成人遊戲《重裝皇女》(重裝皇女メタルプリンセス)。只是,比起後來「Muv-Luv」系列中張弛有度,刻意強調真實與厚重感的戰術機相比,《重裝皇女》中的機器人更接近當時流行的「超級系」動畫,製作規格也更加符合「成人遊戲」概念。

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《重裝皇女》

「為了十五分鐘的動畫花兩千萬日元,那還賺什麼錢啊?如果多畫點裸露的女孩子,肯定要好賣得多,但那時……我確實不是很能理解所謂的『萌』是什麼,更不想去模仿別人,只是想著去寫一個自己擅長的故事,做一些只有我們能做的東西。」

現在看來,這時的吉宗鋼紀可能確實有些「豁出去了」的意思——一邊是高漲的開發成本,一邊是自己真正想做的東西,但為了實現自己真正的目標,他還是選擇了將自己的全部,都賭在這款成人遊戲上,這也就接上了那個「賣房賣地做黃油」的經典故事。

在意識到《Muv-Luv》才是自己真正想做的東西後,吉宗鋼紀抵押了父母留給自己的遺產——一套位於東京市中心位置的地產,最終籌得了大約六億八千萬日元的開發資金。

和早期美少女遊戲公司常見的,「社內+外包」的少數正社員與多數合同工合作的開發體制不同,除了BGM或動畫這樣,需要特定專業技能的部分外,《Muv-Luv》的開發者大多是直接隸屬於âge的正式員工,這也意味著項目需要為正式員工們支付包括保險與稅金在內,高額的社會福利費用,而由於整個項目前後跨時近八年,其中產生的開發費用自然也隨之不斷膨脹……實際上,這筆巨額費用與其帶來的影響,也確實在之後的十餘年時間裡,一直伴隨著吉宗鋼紀與整個「Muv-Luv」系列。

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《Muv-Luv Alternative》中動畫部分的作畫水準,至今依舊是業界頂尖水準

但不管怎樣,吉宗鋼紀依然都是這場豪賭的勝者。

《Muv-Luv》推出的3年後,《Muv-Luv Alternative》終於在叫罵聲中面世。但奇妙的是,看著這部被預言「必然失敗」的作品,網路上的謾罵卻在不知不覺中發生了一百八十度的轉變——放在等著看笑話的網友面前的,是一場在演出、系統、劇本深度、故事構成、情緒渲染等所有方面,都超乎他們想像的龐大閉環,而面對那個用大量犧牲搭建出的「後宮結局」,他們也終於開始重新思考:「這個故事究竟在試圖表達些什麼」。

「就和武一樣,他是在無數大人的幫助下才走到了那一步,但最後的結果卻是失去了記憶,回到了看似和平的校園生活中——所以對我來說,那個結局其實是含了一些諷刺意義的。」

正是因為有其他成員的陪伴和支持,吉宗鋼紀才敢於背負起巨額的債務,但為了構建起「Muv-Luv」中的世界,他卻不斷受到來自玩家的指責和辱罵——攻擊者往往不會關心,為了實現這個所謂的「後宮結局」,究竟是誰在背後付出了怎樣的代價和努力,但吉宗鋼紀偏偏要將這些都做出來,希望他們在之後回顧一切時,會恍然大悟,意識到「迴旋鏢最終打到了誰的身上」

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具有欺騙性的「EXTRA篇」之所以存在,目的是展示一種範式化的「美少女遊戲模板」,而在吉宗鋼紀的設想中,這個模板其實也正是日本青年在經濟寒冬下的真實面貌。

「泡沫經濟崩潰後,許多年輕人每天渾渾噩噩,對他們來說什麼東西都是理所當然的,這些人就像浮萍一樣,最後搞得連自己是誰都不知道,用你們的話說就是『躺平』(寢そべり)了……所以,當時我就覺得需要有人站出來,告訴他們現實是什麼樣的。

「可沒有人喜歡居高臨下的說教,年輕人需要的是和自己站在同一角度,用同樣的價值觀所給出的建議。」

所以,為了讓這些玩家能更加清晰地帶入故事中,吉宗鋼紀有意識地在創作過程中設計了大量的「對比構造」,通過「異世界穿越」的方式,將「日常」與「非日常」銜接了起來。而在故事中,他更是反覆利用「Micro」(微觀)與「Macro」(宏觀)視角上的切換與對比,試圖通過串聯不同規模的事件,去刺激玩家思考故事水面下的深意。

「現實與遊戲世界」「日常與非日常」類似這樣的對比或隱喻,在遊戲中隨處可見。以「EXTRA篇」與「Alternative」為例——前者是一個關於人際關係的故事:御劍冥夜的突然出現,打破了鑒純夏的日常,使她與白銀武的關係發生了不可逆的改變。在這場簡單的戲劇衝突中,冥夜對純夏來而言就是那個「侵略者」;而後者則是一場宇宙規模,關係到地球生死存亡的全面戰爭,BETA的出現開始擠壓人類的生存空間。對人類而言,BETA是戰爭的發起者,所以他們發明了相應的戰術兵器,歷史就此發生改變。

從「人際關係的摩擦」到「宇宙規模的錯位」,吉宗鋼紀用一種自然到了難以察覺的方式,將它們融入了背景中。有意思的是,這似乎也從另一個角度,解釋了那些常被玩家們詬病和批判的情節,究竟還包含了怎樣的設計意圖——

「常常有玩家調侃說,為什麼冥夜請求武開炮時,a號目標會選擇在一旁靜觀其變,是因為它會『讀空氣』——但不是的,如果你了解了純夏、冥夜和武之間的關係,就會意識到a號目標其實是對那個『與自己相同』的存在感到好奇,這甚至都不是一場『戰爭』。

「還有人會說,為什麼武磨磨蹭蹭一直不開炮,不快點結束冥夜的痛苦。」

留給未來的遺產專訪MuvLuv原作者吉宗鋼紀與松村和俊


但讓人沒想到的是,連這種玩家認知上的錯位,似乎都在吉宗鋼紀的預料中——或者說,是他設計意圖上的一環。

吉宗鋼紀先生告訴我,類似的情況,其實早在他創作《你所期望的永遠》時,便已經刻意有所體現:在這場畸形的三角戀中,男主角鳴海孝之總是會做出「違背玩家意願的行動」,這在很大程度上加深了其人物形象在玩家心目中「優柔寡斷」與「渣男」的特徵,更延長與加劇了故事中所有人物的痛苦。

這種劇情編排的目的,實際是為了向玩家展示「理性與感性」「主觀與客觀」間的對照差異——玩家之所以能夠在兩難的困境中快速做出抉擇,是因為他們大都遵照理性思考問題,從宏觀角度看待事物,但真正的人心往往相反,身處困境中的人,總是無法做出合理的判斷。

「『Muv-Luv』其實也是一樣,從理性的角度來看,武只要開了炮,玩家也會隨之釋然,但他卻做不到。雖然面對沙霧的行為,他能站到人類的角度看待問題,但輪到自己卻又無法下手,因為人生很多時候就是這樣的,只有在你學會了同時從不同的視角看待問題,最後做出決定,我們才會真正變得強大——我就是想要通過這些情節上的對比,去描寫人的模樣。」

留給未來的遺產專訪MuvLuv原作者吉宗鋼紀與松村和俊


可在現實生活中,又有多少人能夠真正做到這點?

或許也正是因為無法簡單做到,人類才永遠無法實現相互理解,才會試圖相互傷害,而當我們重新將這些問題帶回到「Muv-Luv」的故事中時,便會意識到,這場戰爭又何嘗不是現代社會的剪影。

「所謂BETA,其實就是當時那些躲在網際網路背後的『匿名用戶』群體的象徵。」

1999年網際網路黎明期,作為現代許多網路論壇原型的日本電子布告欄2ch設立。由於匿名討論版所具有的「不透明」屬性,各路不同年齡、身份、社會地位與目的人群,開始頻繁出沒於其中。也是因為參與者魚龍混雜,使得2ch上充斥了大量真假難辨的「小道消息」,其中最有名的,莫過於發生在2000年的「西武巴士劫持事件」——17歲的犯人在實施罪行前曾在2ch上留下犯罪預告,這起事件也成了日本犯罪年輕化現象的代表性案例之一。

到了《Muv-Luv》發售的2003年,2ch已經成長為了日本最大的電子布告欄,日訪問者超過500萬人。但這同時也放大了網際網路與人類的陰暗面,因為無須為自己的言行負責,毫無根據的誹謗中傷開始充斥著這個虛擬空間,人們開始以煽動情緒為樂,在群起攻擊他人時自詡正義,而吉宗鋼紀便多次被捲入其中,成為被攻擊者的對象。

「雖然個體很弱,但聚集在一起就會變得難以對抗,就算說著同一種語言,並不代表對話就能成立——很多時候,他們只是各說各的,根本沒有試圖理解對方或讓對方理解自己。」

所以,這才有了《Muv-Luv Alternative》最後,白銀武和a號目標的那段對話。即使語言相通,也不意味著能夠相互理解,正是因為本質是「人」,所以你才會在BETA身上看到屬於人類的身體器官,所以BETA才會是那般充滿惡趣味的模樣。

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《亞由真由劇場》中「BETA玩電腦」的情節,就是對這一隱喻的調侃

可以說,大到故事結構和敘事手法,小到出場人物與BETA的存在意義,「Muv-Luv」中到處充滿了吉宗鋼紀獨特的創作哲學,而這一點更體現在了「Muv-Luv」的世界觀構建上——在《Muv-Luv Alternative》故事開始的2001年,世界人口已經因為BETA的侵襲,驟降到了十億,這時距離人類首次與BETA接觸,已經過去了將近三十年時間,而「Muv-Luv」同時也對這個世界裡人類的歷史變遷,做出了相應的鋪墊和介紹。

從現實情況來看,這為吉宗鋼紀構想中的那套「具有持續和無限延伸性的世界觀經濟」打下了基礎。事實上,在《Muv-Luv Alternative》為白銀武的故事畫上句號後,這套理論也的確一直支撐著「Muv-Luv」系列的鋪開和補足——現在的故事說完了,我們還可以說過去的,日本的故事說完了,你還可以說其他國家的,「Muv-Luv Alternative編年史」(マブラヴオルタネイティヴクロニクルズ)就是這麼運作的。

但和我們通常想像中通過「拉長後期展開,逐步補全世界觀」的做法不同,「Muv-Luv」對故事的補充,反倒更像是在為先前搭建好的框架填充內容,這也引起了我的另一個疑問:在構建故事初期,他對這個世界的構想,到底精準到了什麼程度?

當我將這個問題問出口時,他倒反問我:「如果在最初不將這些全部考慮進去,你又應該怎樣做出這部遊戲呢?

「除了極少數的天才,大部分作者在創作故事時,其實都是先有結局,再通過逆推才得出過程的——很多連載了十年以上的漫畫也是這樣的,你或許會覺得回收伏筆是一件很厲害的事情,但那其實也是在一開始就安排好的。」

吉宗鋼紀先生認為,只有這樣,才能讓故事中的一切能保持真實感,「真實感」才是一切成立的源頭。

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當然,可能會有人吐槽,既然要「真實」,還扯什麼二足步行人形機甲——但對吉宗鋼紀來說,即使是機器人,也可以成為體現「真實感」的手段。

儘管早在開發《化石之歌》時,吉宗鋼紀就已經展現了自己在「機械設計」上的才能,但到了《Muv-Luv》中,這種才能才算真正有了用武之地。吉宗鋼紀為這個故事設計了大量機甲,並賦予了這些機甲豐富的背景設定,告訴了玩家為什麼人類會失去制空權,進而採用擁有更強機動力的戰術機與BETA對抗;第一世代、第二世代與第三世代戰術機,誕生的原因分別是什麼;在這場戰爭中,各個國家的機體,又是因為哪些歷史、戰場環境等原因,而發生變化的。

在創作世界觀初期,吉宗鋼紀對世界上所有國家進行了戰況模擬,通過現實情況推演了各國在面對BETA時可能採取的應對方式,其中也包括了戰術機的開發與個性化演變。

吉宗鋼紀並不喜歡以「賣玩具」為目的設計機甲,所以第一世代的戰術機看上去才會如此相似。而為了讓戰術機看上去更具工業質感,他又刻意在設計機體時,加入了真實世界中戰鬥機元素。

從「擊震」到「不知火」再到「武御雷」,日本的戰術機發展路線中映射出的,是BETA戰線的步步緊逼。而另一邊,作為最早開發出戰術機技術的國家,美國的戰術機演變則充滿更重的時代色彩,它則優先考慮了製造預算與產能問題。經濟、政治、歷史、地理、人文,只有將一切細節考慮進其中,才能保證戰術機在故事中存在的合理性。

其實,將這種思考方式教給吉宗鋼紀的,正是在日本動畫業界掀起了號稱第三輪工業革命的庵野秀明。

作為自幼受到《宇宙戰艦大和號》《機動戰士鋼彈》薰陶,又親歷《新世紀福音戰士》現象級熱潮的創作者之一,吉宗鋼紀向來將松本零士、富野由悠紀與庵野秀明等SF動畫大師,視為自己的「精神導師」。而在這當中,庵野秀明通過大量細節去豐滿故事,藉此沖淡「幻想故事」中「幻想感」的做法,自然也為「Muv-Luv」中戰術機的設計和行動模擬,提供了理論基礎。

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以故事中,首個遭到BETA攻擊的地區為例,在將戰術機投入戰場時,他們不得不以「腹背受敵」為前提設計裝備。

「也是考慮到在開闊環境下作戰,玻璃結構很容易遭到破壞,所以他們的戰術機配備了類似『複眼』的球形監視系統和模塊化裝甲,用於更加安全清晰地觀察周圍的情況,那個技術就是由他們一手開發的。」

常常有人說,「Muv-Luv」總是喜歡瘋狂堆砌設定。關於這點,沒人能否認,但通過與吉宗鋼紀先生的交流,你便會發現這種無止境的堆疊設定,其實正是他創造合理性,凸顯故事真實感的手段——他告訴我,量產機之所以成為量產機,是因為它符合那個世界裡的戰場需要,所以必須具有合理性,他們是故事中「人類科技水準」的直接寫照。

雖然作為「Muv-Luv」中的代表性機體,「武御雷」因為其在故事中精彩的表現,一直因為其有著居高不下的人氣,但在吉宗鋼紀的設想中,這台機體是犧牲了性能平衡後的妥協結果,它利用機體的彈性去斬擊敵人,雖然擁有極其出色的白刃戰能力,卻損失了操控性,並非對抗成群BETA時的最好選擇。

「因地制宜」「各有優劣」——「Muv-Luv」中世界各國不同的機甲設計理念,其實也正好印證了吉宗鋼紀一直在強調的「事物多面性」問題。

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「在以前的很多機器人動畫裡,主角機以外的機體總是被設計得(相對)很醜,其實『高達』也是這樣。雖然它也體現出了吉翁的個性與設計風格,所以現在可能會有不少人覺得吉翁的機體很帥,但對那個時候的我們來說,簡直土得不行——你想想看,誰會把自家的機甲設計得很醜啊?」

吉宗鋼紀討厭站在單一角度上看待事物,所以他一直告訴我,那會使人陷入情緒化與偏執中。到最後,看待世界的視野只會越來越狹隘,只能看到自己想看的東西,相信自己相信的東西,因為來源不明的資訊去攻擊無辜的人。

對吉宗鋼紀來說,「Muv-Luv」是他花費八年時間,耗費龐大人力、物力,忍受著謾罵指責與死亡威脅,所構建起的龐大世界體系,更是融入了他人生經歷與價值觀,希望傳遞給他人的訊息。他相信,通過「Muv-Luv」,自己同樣可以為他人留下些什麼——即使那些年輕的玩家,無法立刻參透其中的深意,只要他們在未來的某一天,回顧「Muv-Luv」時能夠獲得一些新的啟發,那創作這個故事的目的便達到了。

到了《Muv-Luv Alternative》發售二十年後的今天,吉宗鋼紀已經收到了無數玩家的感謝,感謝他創作了這個「關於愛與勇氣的童話」,而讓他深刻感受到自己所做的一切真正有了意義的,是一場突如其來的天災。

2011年,日本東北地區近海發生了高達八級以上的超大地震,也是這次地震直接引起了震驚世界的福島核電站泄漏事故。在餘震與海嘯中,太平洋沿岸的多個城市慘遭破壞,生活在當地的人們流離失所,手機成了災區人們與外界聯繫、緩解精神壓力的唯一手段——在這當中,有人翻出了「Muv-Luv」的兩張遊戲原聲集。

名為《Muv-Luv Alternative Original Sound Track》的原聲集發售於遊戲後不久,其在形式上分為了兩張,收錄了遊戲從開場的《向未來的咆哮》(未來への咆哮)到結尾的《Muv-Luv》在內的全部遊戲音樂。這兩張專輯由吉宗鋼紀親自編輯完成,被刻意串聯成了類似「劇情摘要」的形式,前半部分旋律主打悲壯與悽慘,而後半部分則象徵著反攻和離別。

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在JAM Project的《向未來的咆哮》中,有這樣幾句歌詞:「堆滿瓦礫的城市廢墟,被染上了落日的餘暉,只為守護所愛地球的未來。」

「他們告訴我,正是因為聽了《向未來的咆哮》,自己才能堅持下去。正是因為有了《Muv-Luv》,才會選擇深入災區參與搶險救災的工作。

「這些聲音,讓我覺得自己所做的一切有了意義。金錢這種東西,死的時候你也帶不走,獲得的東西遲早都有消失的一天,但給予出去的東西卻是永遠的,因為它們的影響,會永遠留在人的心中——所以直到今天,我依然是抱著這種想法在創作的,為的就是即使在我死後,這些東西也可以被保留下去。」

這種想法,在十幾年的時間裡持續堅定著吉宗鋼紀將「Muv-Luv」延續下去的信念。在《Muv-Luv Alternative》成功後,âge真正成為新舊世代交替下的「王者」——而在外界看來,它未來的劇本也早已提前被書寫完成。

03

2007年,作為《Muv-Luv Alternative》的FD,重新收錄了「校園後宮故事」路線的《Muv-LuvALTERED FABLE》發售,這次的故事中還新增了兩位人氣女主角——御劍悠陽和社霞。雖然吉宗鋼紀將這個結局視為否定人物成長的「壞結局」,但它還是在一定程度上撫慰了部分玩家的創傷。

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同一年裡,描寫《Muv-Luv Alternative》前傳故事的《Muv-Luv Alternative Total Eclipse》(國內俗稱「ATE」)也開啟連載,「Muv-Luv」的世界觀擴張計劃正式開啟。

所有人都相信,âge的下一步棋必然會是《Muv-Luv Alternative》的TV動畫化,但讓粉絲們沒有想到的是,這一等就是十五年的時間。直到2021年,《Muv-Luv Alternative》的動畫才終於通過上下兩部分期放送的形式,初步完成了對原作前半部分劇本的影像化。

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《Muv-Luv Alternative》(2021)

在這十五年的時間裡,關於《Muv-Luv》動畫化的各種猜測從未停息,但其中所涉及問題的複雜程度,或許遠超絕大部分玩家的想像。

在賭上一切後,《Muv-Luv Alternative》成了美少女遊戲歷史上最成功的商業案例之一,但吉宗鋼紀對本作的設想其實到這一步,尚沒有全部完成。而要說其中最重要,實現難度最大的,就是「Muv-Luv」的動畫化計劃。

受到上世紀機器人動畫熱潮薰陶的吉宗鋼紀,何嘗不知道「視覺化」的重要性。實際上,早在《你所期望的永遠》和《Muv-Luv》構想開始階段的2002年,動畫化的相關事項就已經被寫在了企劃書中,在吉宗鋼紀的早期設想中,包含三部內容的《Muv-Luv》企劃,家用機版本和TV動畫應該同步啟動,藉由「多媒體連鎖展開」的方式,一次性將話題度堆砌到頂點。

日後看來,此時也正值「多媒體企劃」與「美少女遊戲改編動畫」的浪潮來臨前,最後的平靜。

兩年前的1999年,AQUAPLUS的《ToHeart》才剛剛作為史上首部成人遊戲改編的TV動畫大獲成功,靠著獨特的日常風景描寫與優秀的作畫質量,為日後「美少女」「日常系」動畫的火熱做下了鋪墊,各類與《ToHeart》相關的商業企劃更是進行得熱火朝天。

在之後的三年裡,「美少女遊戲改編動畫」的年製作總數,就已經開始呈現翻倍增長的趨勢。

2003年,《蒲公英》(ぽぽたん)、《暗與帽子與書之旅人》(ヤミと帽子と本の旅人)、《真月譚月姬》等作品,也紛紛以TV動畫的形式被搬上熒幕……雖然這些作品反響遠遠不如同一年裡播出的《你所期望的永遠》與《D.C.~初音島~》,但的確為業界探索「美少女遊戲改編動畫」的方式方法,做出了有效的範例。

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《真月譚月姬》

在這種大環境下,《Muv-Luv Alternative》的動畫化計劃自然有著一種難以讓人抗拒的商業吸引力。通過Lantis副社長伊藤善之的「牽線搭橋」,企劃書被遞交到了當時「萬代影視」的製作人森本浩二手上,看著這個宏大的機甲故事,森本浩二立刻表示出了濃厚的興趣,不僅直接聯繫到吉宗鋼紀,還迅速在萬代社內推動了動畫化計劃,甚至爭取到了不亞於「高達」系列的龐大製作預算——

「《Muv-Luv Alternative》的動畫化計劃,其實早就都被敲定了。」

到此為止,距離吉宗鋼紀所構想的商業模型實現,似乎只差最後兩步:把遊戲做出來,然後實現動畫化。

可人算終歸不如天算:一方面,超出想像的開發周期,使得遊戲被迫反覆跳票;而另一方面,千禧年後娛樂形式與御宅族形態的多樣化,也使得曾經如日中天的機器人動畫,開始逐漸退熱。

取而代之的,是「萌」文化主導的「美少女動畫」熱潮,這也讓動畫公司們紛紛對「吃力不討好」的機器人動畫,採取了迴避的姿態——正如上文提到的一樣,「手繪機器人動畫」本就是一門越傳越少的高級手藝,而現在還要將如此龐大的預算投入在一部「成人遊戲改編動畫」上,考慮到《Muv-Luv Alternative》龐大的劇本總量與特殊的故事構成方式,其中的風險和難度自然不難想像。

在這一問題上,同為「千代聯」成員,同樣對「機甲」題材情有獨鐘的Nitroplus,也算是多次吃癟。2006年,由Viewworks製作的《機神咆哮Demonbane》表現平平,而Viewworks自己很快也因為資金周轉惡化等問題破產。2009年發售的《裝甲惡鬼村正》的動畫化計劃,更是多次被推倒重來,到了今天依然沒能實現。

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於是,《Muv-Luv Alternative》的動畫化計劃開始陷入一邊拿著高額預算,努力尋找願意接受的製作方,一邊被選擇性「擱置」的尷尬狀態——就這樣,這份企劃一「擱置」就是七年之久。

2009年,實在看不到動畫化希望的âge,主動向萬代影視提出了解除合作,轉而開始尋找新的合作夥伴。也正是這段經歷,促成了後來年外傳作品《Muv-Luv Alternative Total Eclipse》搶先本篇一步的動畫化。雖然在本次採訪中沒有直接談到,但吉宗鋼紀實際曾經多次談起過「ATE」動畫化背後的辛酸,正是因為有《Muv-Luv Alternative》動畫化的重重困難在前,「ATE」才被賦予了更多獨特的意義——在他看來,光是「動畫化」這件事情能夠被實現,便已經向前邁進了相當大的一步。

可也是在這個過程中,吉宗鋼紀逐漸意識到一個更加現實的問題——自己或許已經沒有了在創作者與經營者的雙重身份中,保持平衡的餘裕:在作為創作者時,他總是會深陷理想化中難以自拔,無法權衡成本與收益——畢竟,「Muv-Luv」就是在這樣的前提下誕生的。但問題是,人的一生中又能禁得起幾次如此規模的豪賭呢?更別提,這時的âge依然欠了一屁股的債款。

「那時候我總覺得,這樣下去很可能會患上抑鬱症。」

這種狀態讓吉宗鋼紀感到不安和焦慮,害怕自己遲早會頂不住壓力垮掉。他意識到,公司和品牌急需的,是一個更加擅長收支管理,且具有清晰經營頭腦的人。

而正是在這個時候,作為好友的松村和俊為吉宗鋼紀引薦了一個人——時任MAGES.特別顧問兼副社長,之後ixtl創始人的中西孝。從某種意義上來說,也是他的出現,改變了之後「Muv-Luv」系列的命運。

這並不是中西孝與吉宗鋼紀第一次產生交集。

2006年,曾作為《你所期望的永遠》和《茜的狂熱追求者》(アカネマニアックス)中「預告環節」的《亞由真由劇場》(あゆまゆ劇場),決定製作單獨的網路動畫劇集,並在每月的「君望廣播(君のぞラジオ)」中播出。動畫一共六集構成,故事風格上主打一個「缺德冒犯」,基本每集都塞滿了對âge作品情節的調侃。

而當時負責《亞由真由劇場》製作的,便是中西孝所創辦的動畫公司Picture Magic。

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《亞由真由劇場》

不過,《亞由真由劇場》的製作也並非外界以為的一帆風順。吉宗鋼紀先生告訴我,其實在這個過程中也發生了一些糾紛——當時,正是動畫製作人的中西孝主動選擇了承擔責任,才讓事情不至於進一步發酵,這樣的行為讓吉宗鋼紀感到欣賞與欽佩。

「世界上有很多人只會說『不是我的錯』,這樣的人我往往難以信任,但他卻是那種會主動扮演『壞人』的人。」

認定中西孝值得託付的吉宗鋼紀,做出了一個有些不可思議的決定——賣出包括《你所期望的未來》和「Muv-Luv」系列在內,自己手上作品的版權,只有這樣,自己才能將「公司經營」的問題暫且放在一邊,專注於創作。在他看來,中西孝似乎更能讓這些作品發揮商業價值。

對這時的吉宗鋼紀來說,最重要的事情,早已不再是單純地追逐商業風口,他想做的,是在臨死之前儘可能地完善「Muv-Luv」中的世界,讓它能夠超越「媒體」的邊界,以純粹的「世界」形態被保存下去,他用「克蘇魯神話」打了個比方——這是一個擁有無限可能性的故事框架,而他一直在做的,其實就是在最初的世界觀設定上延展這個系列的「骨骼」,並做出了簡單的示例。

為了這個目的所誕生的,便是名為「ixtl」(株式會社イクストル)的企劃和製作公司。

「但我想這件事情的前因後果,很多玩家可能是不知道的……」

正如吉宗鋼紀先生所說,許多玩家並不知道,在他們攻擊「吉宗鋼紀已經掉進錢眼」時,這個不停以「原作」身份,出現在各類衍生作品中的男人,實則早已失去了「Muv-Luv」系列的作品著作權——在這次作品版權轉讓與創作體制改革中,âge的主要開發成員們也紛紛轉移至新的公司,只留下吉宗鋼紀專注於後續作品的創作與作品的宣傳活動。

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可即使感性上再信任中西孝,但產品著作權的轉讓終歸是一件相當嚴肅的事情,為了保證「Muv-Luv」系列在今後依然可以獲得健康的擴張與發展,在契約正式締結前,吉宗鋼紀專門與中西孝做下了幾個約定,希望中西社長能夠幫助他完成自己無力拼完的商業拼圖。

兩人的第一個約定,就是《Muv-Luv Alternative》的動畫化,這一直以來都是吉宗鋼紀最大的心愿;

而其中另一個重要的約定,是要幫助還清「Muv-Luv」相關內容開發所欠下的高額連帶保證金,6億8千萬日元;

除此之外,更重要的,也是實現所有約定的大前提——不能解僱任何一名此前由âge編入ixtl的員工。

面對吉宗鋼紀留下的「爛攤子」,中西孝一一做出了承諾,並開始儘自己可能地將其實現。

在這當中最現實,也是最「當務之急」的問題,自然是要先把欠的錢還清。可想要還清龐大的負債數額,也就意味著不能繼續對這個品牌進行肆意的擴張,就算是曾經不計成本埋頭在創作中的吉宗鋼紀也意識到,再這麼花錢肯定是不行的。為此,他們只得在很長時間中,維持「小成本」「小體量」的製作規格——也多虧了「AGES」引擎強大的演出與視覺表現力,使得這時的「Muv-Luv」作品在各方面能夠不落後於時代。

2011年,《Muv-Luv》與《Muv-Luv Alternative》的首個主機移植版本在Xbox 360平台發售,發行商是與中西社長熟悉的,在「文字冒險類遊戲」上還有著不錯成績的MAGES.(5pb.)。當時,正值Xbox 360與PlayStation 3交鋒的白熱階段,除了《命運石之門》這樣專門針對日本市場企劃開發的原創作品外,Xbox更對各類既有的美少女遊戲,表現出了極其包容的態度,幾乎所有人都在這次主機版移植上鉚足了力氣,不僅重新製作與收錄了專用的主題曲,還專門推出了包含「鑒純夏強化裝備版figma」的豪華版。

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而在獨占一年後,這兩部作品也順利登錄了PlayStation 3平台。再之後,FD與外傳也跟著發售。

隨後,便是全球化時代的到來。Steam的崛迅速起,使得中小型發行商開始露頭,而傳統遊戲公司也開始面臨「國際化」抉擇,眾多歐美發行商逐漸開始從「日本美少女遊戲」身上嗅到商機,紛紛開始將既有的名作經過本地化後重新發行。

在這股「出口」熱潮當中,許多日本廠商注意到了日本遊戲在海外玩家中的巨大潛力,而其中ixtl的反應更是迅速——2015年,「Muv-Luv」直接開啟了面向英語用戶的眾籌計劃,拜「Muv-Luv」在世界範圍內響亮的名聲和粉絲們高漲的熱情所賜,這次眾籌最終以驚人的125萬美元宣告成功,吉宗鋼紀本人也拍攝了影片,對支持他的海外粉絲們表示了感謝。

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雖然這些終究難以復現原版遊戲時代的輝煌,但要論整個系列在跳出「成人遊戲」體制後的發展,基本還能算是順風順水。

其中尤其不容易的是,在這期間,ixtl還促成了外傳小說「ATE」和《黑之宣告》(シュヴァルツェスマーケン)的動畫化,在這時負責兩部動畫音樂製作的,就是日後收購了ixtl的Avex Pictures。

任職於ixtl期間,中西社長完成了與吉宗鋼紀的絕大部分約定。但當兩人最後也是最初的約定,被放在眼前被擺在時,中西孝也終於深感力不從心。到頭來,事情又回到了最早的那個問題上——《Muv-Luv Alternative》無法被動畫化的「詛咒」。

但為了履行與吉宗鋼紀的約定,中西社長還是做出了一個非常重要的決斷:

既然Avex已經參與了兩部動畫製作,那不如就讓他們把這個公司買下來吧——就以必須出錢將《Muv-Luv Alternative》動畫化作為條件。

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2017年,Avex Pictures以百分之九十持股的方式,成了ixtl的母公司。第二年,中西孝從社長位子上引退,ixtl改名也為今天的aNCHOR。而當aNCHOR又將「Muv-Luv」相關的開發工作,轉交到同為Avex Pictures子公司的Fuzz手上時,才完成了當下的產品開發體制。

這也是「Muv-Luv」系列發展的另一個重要轉折點。

Avex Pictures的下場,讓「Muv-Luv」再次獲得了穩定的資金支持,但同時也帶來了典型的「大公司管理模式」與「資本思維」。

換句通俗的話來說,就是「我為什麼要批准你用公司的錢干聽著就不賺錢的事情?」

而要說這次收購對許多粉絲最大的影響,大概還要數是《Muv-Luv UNLIMITEDThe day after》(國內俗稱「TDA」)04的「腰斬」了——對當時的aNCHOR而言,這顯然是筆賠本的買賣。

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正如標題所寫的一樣,「TDA」是以「UNLIMITED」為基礎展開的外傳故事

作為大公司常見的商業模式,aNCHOR的每個企劃都需要向股東或母公司提交相應的「開支預算」。可問題是,如果直接和上層申請「我要做美少女冒險遊戲」,他們的第一反應大概會是「那是什麼東西?」——畢竟,對這種等級的大型資本來說,花重金在一款早已過時的遊戲類型上實在太反常理,而這也讓aNCHOR的新一任管理者感到壓力巨大:既要活用「Muv-Luv」的IP價值,逐漸擴大影響力,又不能讓上頭覺得是在做虧本生意……聽著簡單,真做起來可太難了。

巧的是,那兩年許多傳統日本遊戲公司,恰好也在為類似的問題發愁。而最後,他們都得出了類似的答案——去做已經反覆經過市場驗證的「社交遊戲」(ソーシャルゲーム,即中文語境下的服務型氪金遊戲)不就好了?於是,這種思維模式也就促成了「Muv-Luv」系列,在之後幾年時間裡的主要發展方向。

一方面,既然已經出售了作品版權,那自然就不該對正常的商業行為指手畫腳,對利用「Muv-Luv」進行手遊改編的做法,吉宗鋼紀基本採取著「不干涉」的態度——但他逐漸也意識到了另一個問題……這時的aNCHOR早已不是當年的âge,中西社長退位後,「經營」與「創作」間的平衡關係,再次面臨崩塌。看著這樣的aNCHOR,吉宗鋼紀心裡著急,但也沒什麼辦法,乾脆找到這時已經引退的松村和俊,借著「吃野雞(キジ)料理」的機會,試圖尋求昔日好友的幫助。

「在飯桌上,我一邊吃著野雞,一邊和他說,救救我吧,阿松。」

2019年,在「âge二十周年」的紀念活動上,身穿橙黃色T恤的松村和俊終於以「Muv-Luv系列統籌製作人」的名義,與吉宗鋼紀坐到了一起。而在這場活動上一同公布的,還有作為《Muv-Luv Alternative》正統續作的《Muv-Luv INTEGRATE》、《你所期望的永遠》再啟動計劃(Reboot)、名為《Project MIKHAIL》的全新項目、早先被砍掉的「TDA04」,以及無數粉絲等待已久的《Muv-Luv Alternative》動畫化計劃。

可用吉宗鋼紀先生的話來說,這次開始於飯桌上的請求卻也成了「松村悲劇的開始」

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既燒錢又不討好的《Project MIKHAIL》,卻也是系列唯一能夠親自操作戰術機的買斷制動作遊戲

說是「悲劇」,還真不全是玩笑。因為很快,《Muv-Luv Alternative》「難以動畫化」的魔咒,似乎就再次開始作祟——疫情時代的到來,讓現場的開發環境發生了劇變,經驗與技術不足、溝通手段缺乏、遊戲製作人的數次更換,這些問題的接連發生,將剛剛走上正軌的「Muv-Luv」,再次打入了絕望中。

後面幾年的事情,基本便和你看到的一樣:一邊是陸續被安排上線,卻又因為技術與經驗不足而問題百出的氪金手遊;另一邊則是繼續宣布延期的《Muv-Luv INTEGRATE》;再看那號稱花費重金,跨時十五年才完成的《Muv-Luv Alternative》TV動畫,似乎也只能用效果平平來形容,完全沒有那些原作粉絲一口一個「神作」的震撼——

其實,即使是在中文網際網路上,對動畫化成果的負面評價同樣沒有間斷過,我也的確不止一次聽到普通觀眾評價《Muv-Luv Alternative》的故事老套、缺乏新意。

當然……除了那些真正參與了動畫製作,並且能夠理解其中艱辛的人們,大概很難有人擁有否定這種評價的資格。因為,它的確遲到了太久,出生在了一個錯誤的時代,你更無法要求所有觀眾都去了解其中的來龍去脈,就連等待本身都變為一種執念,所有負面因素累積在一起時,觀眾、玩家、製作方之間的關係,終於發生了徹底的錯位。但負面情緒總需要一個傾瀉目標——這個目標,除了早就被打上「擺爛」烙印的吉宗鋼紀,自然就是突然出現又突然成為「統籌製作人」的松村和俊。

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從「前CIRCUS代表」到「Muv-Luv系列統籌製作人」的變身瞬間

「在最糟糕的時機,出現在了最糟糕的地方」。

我用這種方式形容松村和俊先生。在2019年後「Muv-Luv」企劃中,他背負起了絕大部分責任,也承擔了最多的罵名,由於項目製作人的頻繁更替,他只能多次以統籌製作人的身份,中途接手停滯中的項目,直面社交媒體上的質問與謾罵,試圖通過道歉安撫玩家——也是在這裡,aNCHOR內部所存在的人員與製作體制問題,暴露無遺。

「明明他只是被迫中途接手,但那些人卻不顧青紅皂白地攻擊他。」

很快,熟悉的劇本便又一次上演,人們在直播、社交媒體、網路匿名版上,將松村和俊視為僅次于吉宗鋼紀的「戰犯」,因為總是身著那件印著「Muv-Luv」的醒目橙黃色T恤,他也經常被罵是「橙黃色的無能人」。

當吉宗鋼紀試圖向玩家們解釋其中的來龍去脈,卻發現自己還是一樣無力,不光是因為憤怒的玩家更願意聽信謠言,更是在「Muv-Luv」已經完成國際化的今天,這些攻擊者已經不僅僅來自日本國內了——現在,連語言上的障礙都變成了溝通的鴻溝。

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許多人誤以為吉宗鋼紀在做的遊戲

但即便如此,松村和俊先生也從未為自己進行過「無罪辯護」。即使是在幾個月前的ChinaJoy採訪中,他也未曾試圖在「手遊失利」的問題上進行辯解,只是為產能不足的問題深感抱歉,直到吉宗鋼紀先生在採訪中將這些實情全盤托出,我才終於理清了其中的細節。

在外界看來,似乎是松村和俊的能力不足,導致了「Muv-Luv」續作計劃的停滯,但事實可能正好相反,正是因為松村和俊一直試圖與玩家溝通,才讓事態不至於進一步惡化——正如吉宗鋼紀評價中西孝時所說的一樣,在這裡,松村和俊也是那個能夠主動承擔「惡人」角色的人。

「因為資源不足,所以《Muv-Luv INTEGRATE》的開發進展非常緩慢,但即便如此,他(松村和俊)還是堅持要向玩家公開遊戲的開發進度。

「還有就是TDA04,重啟那個之前因為『虧本』被砍掉的項目,也是他的主意。他說,既然已經對用戶做出承諾,那就必須做完——這些事情,絕大部分玩家,尤其是海外的玩家,並不知道。」

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2021年,《Muv-Luv INTEGRATE》發布了第一支正式PV

04

在松村和俊的咬牙堅持下,持續低迷的新作開發計劃終於在2024年迎來了一絲轉機,這就是「通往INTEGRATE之路」(ROAD TO INTEGRATE)計劃的公開。

顧名思義,「ROAD TO INTEGRATE」是以完成《Muv-Luv INTEGRATE》的開發作為最終目標的作品開發計劃,這是一個與《Muv-Luv Dimensions》等「社交遊戲」無關,原作者吉宗鋼紀重度參與的計劃,它由松村和俊在反思和吸取了此前的失敗經驗後所提出,重新整理了2019年時一口氣拋出的多個新作計劃,並用一種明示了階段性目的與項目優先級的方式,向粉絲們展示了「Muv-Luv」系列在未來的發展方向。

「ROAD TO INTEGRATE」所釋放的另一個重要資訊,是進一步強調了「生產力工具」在整個系列開發上的核心位置。

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「ROAD TO INTEGRATE」

在此之前,「Muv-Luv」系列作品超高規格的演出,一直得益於強大的「AGES」引擎。正如前面反覆提到的一樣,這個由天才程序員設計,專門為了《Muv-Luv》打造的遊戲引擎,有著介於「視覺小說」和「動畫」之間的強大的表現力——拜「AGES」引擎所賜,「Muv-Luv」系列的作品才能承載「機甲」和「戰場」等超出「傳統ADV遊戲框架」的要素。

可如果繼續使用初代「AGES」引擎開發與《Muv-Luv Alternative》同等(甚至可能超過)規模的《Muv-Luv INTEGRATE》,耗費的成本與精力或許會遠遠超出想像。

松村和俊先生告訴我,他們大致估算過,如果還按過去的做法,《Muv-Luv INTEGRATE》的開發成本可能會達到十億甚至更多。即使不考慮錢的問題,當下的日本也早已今非昔比——二十年前,吉宗鋼紀帶著âge的成員們窩在不大的公司里日夜連軸轉,幹了好幾年,才做出了《Muv-Luv Alternative》,但在處處強調遵守勞動法的今天,通宵的工作本身就是一件不可能的事情,如果公司要求員工「熬夜辦公」,很有可能受到處罰。最壞的情況下,他們甚至需要將私人時間全部投入到遊戲的開發中。

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在千禧年前,這種「黑心」的開發模式在美少女遊戲開發者中相當常見(出自漫畫《16bit的感動》)

「更重要的是,如果真那樣弄,可能在遊戲做出來前,吉宗先生就先挺不住了。」

嗯,今年吉宗鋼紀已經58歲了。

所以,為了不讓事情走到那步,更為了擴張「Muv-Luv」在表現形式上的邊界,松村和俊決定將解決方案著眼於「製作引擎」的升級上。

作為實現「ROAD TO INTEGRATE」計劃的第一部分,aNCHOR在2023年開啟了「《你所期望的永遠》再開發計劃」的眾籌活動。次年,適配了最新作業系統的《你所期望的永遠 〜Latest Edition~》在Steam平台發售,這也象徵著「AGES」引擎的升級版本「AGES-Mk.II」的正式完成——它最大的作用,是便於將過去已經發售的作品移植到包括Switch在內的現行主流平台。

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而「ROAD TO INTEGRATE」的第二部分,也就是計劃當下所處的階段主角,是名為《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》(Muv-Luv Tactics カーリダーサの悪夢)的模擬角色扮演遊戲。這是一款由吉宗鋼紀親自操刀劇本的全新作品,講述了發生在與《Muv-Luv Alternative》不同時空的故事。和第一階段的《你所期望的永遠〜Latest Edition~》一樣,《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》同樣通過眾籌形式開發,而遊戲的開發進度,也被實時反饋給了參與眾籌活動的用戶。就在我們動身前往東京的一周前,本作用於向參與者們匯報開發進度的「眾籌體驗版」才剛剛完成。

之所以要將《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》放在「ROAD TO INTEGRATE」的第二部分的位置,其實還有一個更加重要的原因:它的完成將為「AGES」引擎帶來進一步升級,升級後的「Z-AGES」引擎既能保有文字冒險遊戲敘事所需的基礎框架,還能在其中嵌入模擬角色扮演玩法的部分,對「Muv-Luv」系列故事中出現的大小戰役,進行更加具體的復現。

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《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》的「辣妹」主角

在最初,「Muv-Luv Tactics」項目只是一個單純的引擎開發計劃,但隨著項目與獨立戰役模式的追加,團隊內部想著,為什麼不直接把它做成單獨的遊戲呢?於是,這就有了本作中完全獨立的故事線。

可說是以技術測試為前提啟動的項目,卻不代表本作的故事就是糊弄了事——畢竟,它可能也是你現在最可能玩到的,由吉宗鋼紀親自參與製作的遊戲了。不過,因為本作是發生在全新世界線上的故事,所以即使原作中的角色會繼續登場,他們也會代表「不同世界的自己」。

這倒順便給「Muv-Luv」系列「聲優更換」的問題,做出了一個還算合理的解釋——「多世界」的設計從一開始就默認了同一名角色會有不同的版本,而在這點上,「不同的聲優」反而更能演繹出那種「微妙的區別」。

於是,我準備就這條全新世界線進一步展開發問,但這個原作者卻笑著反問我:「劇透沒問題嗎?」

那還是先不問了。

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《Muv-Luv Tactics 迦梨陀娑的噩夢》所在的時間線梳理

關於系統,其實早在當年開發《Muv-Luv》時,吉宗鋼紀就有意將故事中的戰役,以戰術模擬遊戲的方式呈現出來,讓玩家可以在戰鬥中做出抉擇。但「AGES」再厲害,終究也只是「ADV」專用引擎——為此,âge也做過大量的嘗試,包括在2007年發售的《Muv-LuvALTERED FABLE》中,你就能看到一款名為《遙遠的黎明》(暁遙かなり),獨立於「FINAL EXTRA」的模擬遊戲,但依舊是受到技術條件的限制,《遙遠的黎明》終究也未能被實裝到本篇中。

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在表現形式上,《遙遠的黎明》與《大戰略》等傳統戰爭模擬遊戲非常相似

「Muv-Luv Tactics」項目一旦成功,將會徹底改變包括《Muv-Luv INTEGRATE》在內,後續所有系列作品的遊戲玩法。這也是aNCHOR在觀察了現代ADV市場後所得出的「更優解」。可即使如此,許多玩家對這種行為並不理解,在他們看來,這只是另一個莫名其妙的騙錢項目:「我看過一些來自海外玩家的留言,說吉宗鋼紀天天眾籌,搞一堆社交遊戲賺爛錢,其實真的沒有,我基本上已經是在自己貼錢做遊戲了。」

但比起挨罵,讓吉宗鋼紀真正不甘心的,是自己從來沒有一個渠道向玩家,尤其是海外玩家們去解釋清楚這些事情,關於錢去哪兒了,遊戲開發進度又如何——儘管他們已經將相關說明貼在了眾籌界面上了,他開玩笑般告訴我,有時他真想乾脆在資訊中貼點性感美女圖片,先把人騙進來算了。

全球化帶來了更多的機遇,但也帶來了更多的煩惱——有一種誤解,叫作「有錢干XX,不如XX」「做成XX肯定比現在好」,可事實上,那些動輒用上千萬日元預算開發的遊戲,可能並沒有我們想像中來的遊刃有餘,他們缺錢、缺人,更缺少應對多元化市場的經驗。所以,身為統和製作人的松村和俊,才要親自來到ChinaJoy現場,面對面地與中國玩家進行交流。

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也是為了這個目的,aNCHOR專門於今年年中開設了多個國內賬號

而想要在全球化環境下生存,也意味著你必須去了解日本之外的市場。

「在Steam上,賣得最好的ADV遊戲大概能賣個一百多萬份吧,要是你的定價再高點,那可能就只能賣個三十萬左右,但你看那些強遊戲性的,千萬份的例子比比皆是。」

現實情況就是,《Muv-Luv INTEGRATE》所需的開發成本,根本不是其他同類遊戲能夠比擬的。

如果既能活用「紮實的世界觀」,保持「精彩的故事」,還能引入「有趣的玩法」,那「Muv-Luv」系列將不再受限於ADV框架。在兩人的未來願景中,它能夠提供的是一種可以更多元的遊戲體驗:於系列玩家,那它依然將專注於敘事本身,你大可以將戰鬥交給簡化後的AI系統處理;於新玩家,它也可以是一個擁有獨立世界觀和殘酷故事的「超級機器人大戰」——這當然不會是一件簡單的事情,但也並非沒有成功先例,「嘗試」本身就有其意義。

你看,同樣出生「成人遊戲」的TYPEMOON,不也是這麼過來的嗎?但問題是,並非所有系列都會有如此好運。「Muv-Luv」的困境,其實也是所有現存IP都可能遭遇的問題。

留給未來的遺產專訪MuvLuv原作者吉宗鋼紀與松村和俊


天時地利人和,世界上也只有一個FGO

其實在更多時候,創造「新的入口」遠比「維持原樣」要重要。

在資訊過載的時代,「Muv-Luv」早已無需自證價值,你只要在任何一個搜索欄輸入「Muv-Luv」,都能看到大量相關影片——可問題是,其中太多人,甚至自己沒有玩過遊戲,就簡單給其打上「獻祭美少女」或「血腥殘酷」的流量,至於觀眾也是聽完就完了。久而久之,反而讓不了解真相的人,將其簡單歸類為「獵奇」類作品,敬而遠之。

別誤會,這些話有一半是我說的,但創造「新的東西」這件事情,的確是「Muv-Luv」的當務之急——而《進擊的巨人》的作者諫山創,無償承擔起了這樣的職責。

「看到《進擊的巨人》時,我真的非常高興,也從來沒有覺得那是抄襲,因為這就是我想做的事情,將故事講述和傳承下去。

「但諫山創老師居然真的就那麼說出來了——他確實是個有意思的人,一般人絕對不可能說得那麼直白啊。」

2011年,諫山創在就《進擊的巨人》接受日本電影雜誌《映畫秘寶》的採訪時直言,自己的故事在很大程度上,受到了一款名為《Muv-Luv Alternative》的作品影響,甚至在用詞上都沒一點沒有藏著掖著。聽到來源是「成人遊戲(エロゲ)」,負責對談的電影評論人都傻了。

在這之後,諫山創更是「變本加厲」,頻頻將《進擊的巨人》說成是「抄襲」,在「進擊的巨人」主題展覽上設置「Muv-Luv」專櫃,到處幫助這部影響了自己的成人遊戲無償宣傳。

留給未來的遺產專訪MuvLuv原作者吉宗鋼紀與松村和俊


「進擊的巨人展」上的《Muv-Luv Alternative》專櫃

正是通過諫山創與《進擊的巨人》,許多年輕一代玩家接觸到了「Muv-Luv」。

但在《進擊的巨人》完結後的四年時間裡,「Muv-Luv」一直缺少一個「新的契機」。

或許傳統玩家們無法理解「消費IP」這件事情,但「社交遊戲」的另一個目的,其實也在這裡——在今天,它是一種更加年輕化,更加利於普及和傳播的媒體形式。但現在,屬於社交遊戲的泡沫,早已在大資本入局後膨脹破裂,更不用說「Muv-Luv」這種「既缺錢又缺技術」的老牌IP了。

可即使這樣,松村和俊還是充分反思、吸取了兩部(或者其實是一部)社交遊戲失敗所得出的教訓,將它們投入了下一部作品的開發中。這部作品,就是當下,天天出現在DMM GAMES暢銷榜上的《Muv-Luv 少女庭園》(マブラヴガールズガーデン)。

說起《Muv-Luv 少女庭園》,吉宗鋼紀先生立刻指著一旁的松村和俊先生,發出了由衷的感嘆:

「只能說還是這傢伙厲害啊。」

留給未來的遺產專訪MuvLuv原作者吉宗鋼紀與松村和俊


《Muv-Luv 少女庭園》

《Muv-Luv 少女庭園》是松村和俊任職「系列統籌製作人」後,第一個完全從頭擔當製作的項目。有別於「ROAD TO INTEGRATE」中的主幹項目,《Muv-Luv 少女庭園》由合作方KMS負責開發,DMM GAMES發行,稻田航擔任機甲設計,前âge腳本家「鬼畜人TAM」(現用名:タシロハヤト)擔當世界觀設定與故事構成——當然,吉宗鋼紀同樣沒有參與其中。甚至,他都沒有被告知任何項目細節,只是以「原作者」的身份,被松村和俊拉去與開發負責人喝了次酒。

而之所以連從來不碰社交遊戲的吉宗鋼紀都讚嘆,是因為《Muv-Luv 少女庭園》的商業成績實在過於亮眼,截至我整理翻譯完成全部採訪數據的2025年11月初,這款遊戲已經完成了多次連續霸榜,加上運營方足夠大方的贈禮和突然而來的《Muv-Luv Alternative》聯動,使得遊戲在開服一個月中持續保持著高漲的勢頭。

順帶一提,在完成了松村和俊與吉宗鋼紀採訪的第二天上午,我還專門跑了一趟處於六本木的DMM GAMES。雖然與本文目的無關,但在閒聊過程中還是與兩位DMM GAMES的部門負責人多次談到了《Muv-Luv 少女庭園》,兩人都對其優異的首月表現讚嘆不已。

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《Muv-Luv Alternative》與《Muv-Luv 少女庭園》聯動下的鑒純夏

《Muv-Luv 少女庭園》之所以能夠擁有超乎想像的話題性,在很大程度上是因為它完全拋棄了「Muv-Luv」系列招牌的「殘酷」世界觀,講了一個美少女開著機甲探索迷宮,玩家在女校里開後宮的故事。輕鬆愉快(並帶有一絲既視感)的故事與美術風格,使它從第一次亮相開始便贏得了大量關注,其中更不乏許多此前從未接觸過「Muv-Luv」系列的新生代玩家。

前不久,我曾經在某社交媒體上看到某位日本用戶的求助:我是從《Muv-Luv 少女庭園》開始了解這個系列的,能回去玩本篇嗎?如果要玩的話,應該從哪部開始比較好呢?

當這樣的提問出現在社交媒體上時,《Muv-Luv 少女庭園》便已經證明了它的存在價值。

「你可以把《Muv-Luv 少女花園》看作是《機動戰士 SD鋼彈》——對我們那代還有更小一點的孩子來說,原版《機動戰士鋼彈》的故事其實是有一點壓抑和殘酷的,但反觀「 SD鋼彈」,它就是為當時低年齡層用戶所量身設計的。我那時候也很喜歡《扭蛋戰士》,也是通過它才記住了很多機體的名字。」

真正重要的地方在於「入口」,如果連入口都沒有,那就什麼都無法開始。對類似「從何開始」的疑問,系列玩家會習慣性地回答:「當然是EXRTA篇」,因為只有從這個「套路化」的無聊日常出發,才會在陷入非日常後,體會到幸福的來之不易。

這是一個標準的回答,但卻可能將更多的普通玩家拒之門外。很多人忘了,最初的《Muv-Luv》從未將「機甲」或「外星生物」作為賣點,如果從欺騙性的角度出發,或許《Muv-Luv 少女庭園》開局反而更加符合第一批玩家的「受騙」體驗。

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但肯定並不代表擁護。其實,吉宗鋼紀對「社交遊戲」的態度,一直都沒變:從不將它當作真正意義上的「遊戲」。在他看來,作為一種現代化的媒介,「社交遊戲」的「邊界」過於模糊,與其說「社交遊戲」買賣的是遊戲,不如說它買賣的是一種「服務形態」。

比起是否好玩,「社交遊戲」更重要的反倒是「怎樣維持運營」,但如果要以「持續運營」為前提設計遊戲,那它就很難滿足情緒價值的輸出並提供完整的敘事。

「所以——」

話題又回到了那個問題上。

「我才要創造一個既能『讓故事完美閉幕』,又能『讓它在完結後繼續存在』的世界觀架構,我將它設計成多個平行世界,其實也是為了實現這一點——每個人都能根據自己的理解,去重新整理和解讀這個故事,只要它的核心價值能被傳遞下去。政治、BETA、軍事、機甲,都只不過是敘事手段罷了。

「這樣一來,即使在我死後,它也能繼續存在。就像富野由悠季先生雖然不在了,但『高達』系列依然會被延續下去一樣。」

對吉宗鋼紀來說,無法將「原作」完成,大概才是一名創作者最大的遺憾,就像三浦健太郎的《烙印勇士》或伊藤計劃的《屍者帝國》那樣——雖然他們都由作者的生前好友代筆完成,但在早已預定好的故事框架下,依舊缺少了一些屬於「原作者」的神韻。

所以,吉宗鋼紀才為《Muv-Luv Alternative》漫畫版設計了一個不同的結尾,並親自繪製了分鏡:48年後,社霞在櫻花作戰戰勝勝利廣場上發表的那場演講——其實到這裡為止,幾條世界線的階段性事件和歷史走向,都已經由吉宗鋼紀整理完成。

留給未來的遺產專訪MuvLuv原作者吉宗鋼紀與松村和俊


「而在那之前我要做的,就是完成《Muv-Luv INTEGRATE》,然後儘可能地完善原作部分,以便在我離開後,其他創作者也可以繼續沿用其中的設定,去創作屬於自己的故事。」

通過這些描述,吉宗鋼紀描繪了他對「Muv-Luv」所寄寓的最終願景——一個由全球宅文化愛好者所共同構建起的開放性創作體系,無論出生與國籍,只要能夠有自己的理解,都可以通過官方資料參與到故事的創建中,如果有需要的話,他們甚至願意為二次創作開放官方授權。事實上,這件事情從吉宗鋼紀為各國設計不同的戰術機體系時,便已經決定。

而現在,已經有部分海外粉絲加入了其中,他們通過各種渠道聯繫到吉宗鋼紀,將自己的想法分享出來,而吉宗鋼紀先生則會將他們完成故事所需的設定分享回去。

「將這些資訊傳遞出去——這也是我接受採訪的目的。」

但即便如此,我知道他總歸無法得到所有人的理解——別說他了,連我這個臭打字的都天天挨罵。

「沒有關係,因為人就是在這樣的過程中成長的。

「作為創作者,我們要做的事情只是要以我們認為正確的方式去創作作品——你可能會覺得我只是在說『漂亮話』,但這其實是我從富野由悠季、石森章太郎、松本零士、永井豪這些老師的作品中學到的。而現在,輪到我將這些東西交給他人了。

「在松本零士先生的《船長哈洛克》中就有這樣一句話,叫:『男人即使知道會輸,也有必須戰鬥的時候』

「這句話很酷,對吧?」

不知不覺中,這篇帶有專訪性質的文章居然寫了三萬多字,應該是我從業以來最長的一篇文字了。但你別看它長,其實除了這些內容之外,吉宗鋼紀先生還聊了不少有的沒的,包括他如何看著庵野秀明導演的《新·哥吉拉》淚流滿面,《Muv-Luv Alternative》中那場內訌的意義——至於為什麼沒寫出來,你也別問了。

回頭看看,其實早在2021年《進擊的巨人》完結時,就一直想展開聊聊「Muv-Luv」,沒想到卻能在四年後直接和原作者聊上三個多小時……嗯,只能怪吉宗鋼紀先生實在太擅長聊天,直到陪同我前來的銀河老師瘋狂示意我他腿麻了,才發現原來已經過去了那麼久。

也是在那間房間裡,我和吉宗鋼紀先生約定,會將他口述的內容如實傳遞給中國玩家——現在,終於可以給這篇採訪收個尾了。

緣分,的確是個奇妙的東西。

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