「格鬥遊戲要火」
我們在7月1日參加了《漫威鬥魂》的線下試玩。試玩時間總共50分鐘,版本為PlayStation 5版。
《漫威鬥魂》是Arc System Works開發的一款2D格鬥遊戲,特點是以單主力加輔助搭檔開局,隨著戰鬥推進,可擴展至4V4全員作戰。玩的是靈活換人,實現隊員的無縫輪換與團隊戰術。遊戲操作機制簡單,但需時間適應,一切都關乎時機掌控。

儘管簡單,可50分鐘的試玩時間,對格鬥遊戲還是太短了。通過與現場其他媒體老師的交流,很多人表示並沒有完全理解機制。但由於我之前玩過一測,故而有勇氣向大家解釋,它的玩法為什麼屬於理解需時間,但操作機制簡單。
我們從控制器鍵位來分析,玩法就很清晰了。

做了招式表,湊合看
《漫威鬥魂》採用了輕中重攻擊的「一鍵自動連招」,幾乎砍掉了格鬥遊戲所有的搓招門檻。遊戲雖然也保留了傳統搓招功能,但實測下來,同一套連招下,手動搓招與自動連招的傷害並沒有明顯差異。
必殺技同樣不存在使用難度,右扳機加方向鍵即可釋放,基本都屬於直觀的傷害輸出手段。甚至可以說,每個角色的必殺技設計大同小異,但這帶來的好處是極低的「轉產成本」——玩家只要熟練掌握了一個角色,就能很快上手其他英雄。

那麼,角色的差異化和深度體現在哪?
Arc System Works把所有天馬行空的設計欲望,傾注在了右肩鍵對應的特殊技上。比如魔劍客(Magik)的特殊技是開啟傳送門,接近後能瞬移到對手身前打「左右擇」,讓對手猜測防守方向;潘妮·帕克(Peni Parker)則能從8個功能各異的機器人中召喚其一設置陷阱,在版邊按左肩鍵還能吸附於牆壁;風暴女(Storm)則通過召喚不同方向的風暴來強化普通的必殺技。換句話說,特殊技決定了一個英雄在隊伍里的功能性、上限,以及可玩性。

發現了嗎?《漫威鬥魂》的角色設計,我認為是很像早期的MOBA遊戲。通常四個技能里的三個分別對應傷害、控制與爆發。而剩下的一個才是他的核心玩法,是這個英雄區別於其他角色的魅力。
這不難理解。因為,《漫威鬥魂》每場玩家都要選4個角色,甚至同一小局中需要4個角色不斷地換人上場。因此,化繁為簡的MOBA角色設計思路是正確的。但相應的,怎麼選人就成了博弈的一部分,制定戰術BP選擇成員,往往比即時的操作更能左右戰局。
但比較遺憾的是,明明《漫威鬥魂》是一款會上PC的服務型遊戲。但這次試玩卻只提供了PlayStation 5版本,故而我無法知道它的鍵盤鍵位分布,是否也像DualSense控制器設計的這樣清晰。我認為相比操作,理解成本其實是更高的門檻——所以,我希望《漫威鬥魂》的PC版本能做好鍵盤鍵位的直觀適配,別讓反人類的改鍵再增加玩家的操作門檻。

接下來說核心系統:搖人和換人。可以說,《漫威鬥魂》玩的就是這個東西——即使一方操作、反應不及對手,但在4V4的過程中人多打人少,也能獲得遊戲勝利。
首先,隊伍四人的血條是共享的,開場會有一個首發角色。叉鍵搖人,召喚出後備角色,按對應方向鍵讓他釋放對應的必殺技。當他釋放完技能後,會短暫停留在場上,此時再按左扳機就是換人,我們能夠操作換上來的那名角色,而原先的角色會下去。

有一個專門的資源,用於召喚隊友出來。它的功能非常全面,既能打斷敵人的連續壓制,也能反制敵人的反壓制,並且能用於連招的追擊:最多能把三個隊友全部叫上場,四人連攜攻擊打出成噸傷害,一波All in鎖定勝局。
有意思的是,《漫威鬥魂》在換人系統的設計上,突出一個「鋤強扶弱」。因為雙方開場時,隊伍里的四個隊友,其實只有一個能支援和上場。但每輸一小局,就會多出現一個隊友,在最後3局2勝的生死局裡,4個隊友才會全部開放。
換句話說,輸得越多,資源越多。通過這種方式,Arc System Works想要彌補新玩家與老玩家的技術門檻。甚至,這次更新相較上次測試,還加入了一個終極連攜必殺技,只有在一方塊輸掉一整局時才能用,隊伍里四個英雄逐個出場,演出燃得像中二日本動畫,披了一層漫威的皮。

這種偏袒弱者的思路,個人認為對新手是很有幫助的。因為在現場,我叫了另外一個老師陪我對戰,能看出來她是幾乎沒有格鬥遊戲經驗的玩家,但我想控分讓她一小局,結果翻車,被她亂搓胡按地拿下了一大局。很大程度上說明,這遊戲要獲得樂趣很容易,我能看出來她玩得很開心。
最後,關於《漫威鬥魂》,我要補充正面和負面的兩個想法。
正面想法,在於上次線上測試里,《漫威鬥魂》展現了極佳的網路水平。我在上海匹配美國網友聯機對戰,也沒有感受到明顯影響遊玩的卡頓。個人認為,這是比降低難度更關鍵的優勢——過去二十年間,限制格鬥遊戲人口的從來不是難度,而是網路無法支撐這個類型以幀為單位的博弈要求。
負面想法,在於我想再吐槽一下《漫威鬥魂》的畫面和演出,這點上次測試時就強調過——這個日漫不日漫、美漫不美漫,缺乏鮮明特色的美術風格,實在與我印象里Arc System Works的高水準美術,有著不小的差距。更難繃的是,連部分招式的演出都有失水準,比如這裡浩克摔金鋼狼的動畫表現,就顯得後者像張紙片,完全沒有綠巨人力量的表現。
當然,離正式版發售還有一個月的時間,製作組仍有時間優化。

並且,遊戲做了中文配音,能看出來很重視華語市場,可能也是第一款做中配的海外格鬥遊戲。
但能否在當下複雜的環境裡收穫一批國內玩家?得看正式版成色如何了。






