
最近,一位名叫「chasm」的開發者發現,Anthropic 推送給終端編程工具 Claude Code 的底層配置里,悄悄多了一對「Do & Don’t」。
允許協助開發原創遊戲、已有類型的遊戲,以及基於用戶自身設計和資產的遊戲;但嚴禁重建某款特定的現有遊戲,哪怕給它換個名字、聲稱是原創也不行。

Prompt 被公之於眾的同時,不少正在做 Mod 或排查老工程的開發者也發現自己用 Claude Code 時被拒。
有人只是想讓它幫忙分析一段無惡意的反編譯代碼,或者做做常規的競品物理碰撞對比,也會直接獲得一句冰冷的拒答。
隨著社區爭議發酵,Anthropic 技術人員 Addy Osmani 不得不在社交平台上公開證實:團隊確實在 Opus 5.5 的系統提示詞
里加了這兩句話,目的是防止侵犯智慧財產權。

Anthropic 寧願冒著誤傷正常開發者的代價在底層打更新檔,是因為過去大半年裡,遊戲圈裡用 AI 快速扒皮、搶跑復刻的操作,已經到了荒誕的地步。
AI 抄遊戲有多快?一段影片就能抄
如果把「貪吃蛇」和「2048」拼在一起,會發生什麼?
在解謎遊戲《204Snake》里,開發者把它做成了一場回合制博弈:地圖上散落著不同數字的方塊,貪吃蛇每吞下一個,身體裡的數字就會像 2048 那樣滑動合併。

一邊要提防撞牆,一邊還得盤算狹窄方格里的合成步驟。憑著這個輕巧又抓人的點子,開發者滿心期待地把開發片段發到了網上,順手搭好了 Steam 商店頁面。
但開發團隊怎麼也沒想到,正版 Steam 頁面才剛搭好、宣發還沒正式啟動,就被抄襲者用 AI「截胡」了。

開發者在 Reddit 上髮長帖控訴,網上突然冒出了一款像素級雷同的同名網頁遊戲。

對方不僅搬走了操作界面,前幾關的關卡排布,也和他們在開發者社區分享的技術影片絲毫不差。
更抽象的來了,在抄完原作者手工設計的關卡後,仿製版後面的關卡直接變成了 AI 批量胡亂生成的死局。

遊戲雖然做得粗糙,變現卻沒落下:山寨版把最基礎的「悔棋(Undo)」操作鎖進了 30 秒廣告裡;要是嫌看廣告麻煩,還能直接掏錢買充值禮包。
無獨有偶,日本獨立開發者 Kamaboko 也經歷了幾乎一模一樣的噩夢。
Kamaboko 正在開發一款結合了打字與塔防機制的遊戲《Typing Magician》。
在他的設計中,魔法師站在螢幕中央,上方不斷掉落帶有片假名和英文單詞的幽靈怪物,玩家必須在鍵盤上正確盲打出對應的字母,才能施放火球術將其擊退。

從今年初開始,他把自己的開發過程剪成短片,陸陸續續發在 YouTube 上記錄進展。
可正版遊戲還沒開發完成,日本獨立遊戲平台 Unityroom 上就悄然上架了一款無論美術布局還是玩法都一模一樣的同名遊戲。
根據日媒 AUTOMATON 的報道,這名模仿者毫無愧色地承認,自己就是把 Kamaboko 上傳的開發影片扒了下來,直接丟給了 AI。
模型推測出其中的數值節奏與碰撞邏輯,在極短的時間內,自動拼出了一套能跑的代碼。
靠著這套白剽來的機制,這款倉促生成的仿品甚至一度衝進了平台的熱門榜單。

以前想抄一款遊戲,好歹還得懂點反編譯、扒源碼,或者自己拆解玩法。現在,這些技術門檻幾乎已經不復存在。
抄襲者不需要接觸原作代碼,只要把開發者公開的實機影片丟給 AI,就能從畫面中識別操作、推測玩法規則,再拼出一套能夠運行的代碼框架。
原本用來展示開發進度、吸引玩家的開發日誌,如今反倒成了抄襲者的現成素材。
當一個新點子可以在半天內被快速復刻,靠資訊差搶跑就成了一門生意。更荒誕的事情,也很快接連發生。
「李鬼抓李鬼」的千層套路
今年年初,Steam 調整了對生成式 AI 的上架政策,要求開發者在後台申報遊戲裡是否包含 AI 生成內容。


V 社的本意是為了增加透明度、向玩家做知情披露,但在過去幾個月里,這套合規機制反倒成了不少粗製濫造復刻品的「免責聲明」——
只要在後台勾一下,批量生成的同質化複製品,就像拿到了一張合規上架的通行證,一款接一款地冒了出來。
今年 8 月 22 日,開發者 Nas 在 X 上發布了一段遊戲演示:在一個堆滿 500 萬根乾草的巨大草堆里,玩家需要逐根撥開乾草,找出唯一藏在其中的鋼針。

這個看似簡單、實則近乎不可能完成的遊戲概念迅速走紅。僅僅 6 天后,Nas 就為遊戲《Needle In A Haystack Simulator》(大海撈針模擬器)開設了 Steam 商店頁面。
不過,爆火帶來的,還有意想不到的副作用。
還沒正式發售,Steam 上就已經出現了至少 8 款同類仿作。到了 9 月中旬,這個數字已經超過了 10 款,其中少數作品還在商店頁面標註了 AI 使用聲明。
由於遊戲被抄了太多次,現在的玩法變成了真正的「大海撈針」——玩家得先在草堆里找找,哪一款才是原版。

更離譜的是,連模仿者之間都開始互相抄襲,活脫脫的「李鬼抓李鬼」。
開發者 NoGlyph 自己也推出了一款同題材遊戲《Needle In A Haystack》(大海撈針),並於 9 月 29 日正式發售。
距發售不到一個月的 10 月 17 日,NoGlyph 又公開指控另一款同類作品《A Game About Needle In A Haystack》抄襲自家代碼。

NoGlyph 聲稱,在檢查對方的遊戲文件後,發現其中存在 13 個與自家完全同名的類,超過一半的相關函數代碼完全一致,甚至連報錯提示都一字未改。
其中一條報錯指向 NoGlyph 項目的 Shader,而這個文件在對方遊戲中根本不存在。
更尷尬的是,NoGlyph 聲稱這些代碼與自己此前發布的 Demo 版本高度吻合。目前,該團隊已經向 Valve 提交了版權投訴。
而對獨立開發者來說,被搶走的還可能不只是代碼。仿品甚至能搶在正版之前占據商店搜索結果,把原作者好不容易積累的熱度引向自己。
立陶宛雙人團隊 Lazy Flock,就遇到了這樣的麻煩。他們花了數年時間打磨雙人探險遊戲《鬧鬼爪子》。

10 月 28 日,這款遊戲剛在任天堂 Indie World 發布會上亮相,Demo 也隨即登陸 eShop。
Kotaku 記者 Kenneth Shepard 看完發布會,打開 Switch 2 搜索遊戲名稱,想第一時間下載試玩。
沒想到,搜索結果里出現的卻是一款名叫《Ghostly Whiskers》的遊戲。點進去一看,主角竟然從小狗變成了兩隻小貓,但闖入鬼屋、尋找主人的雙人冒險設定如出一轍。
更離譜的是,這款遊戲早在 9 月就已經發售,而正版《Haunted Paws》還要等到 2027 年 5 月才正式推出。
即便後來正版遊戲及 Demo 已經上架,《Ghostly Whiskers》也仍然出現在搜索結果前列。

這種搶跑環境,迅速引發了整個獨立遊戲圈的集體恐慌。
知名像素動作遊戲《Moonlighter》開發商被迫取消新作《ReVamp》公測,退回私人伺服器做內部驗證;曾做出《深淵狂歡》的日本製作人林風肖,也把新作試玩改成了抽籤制。
打造過神作《請出示證件》的 Lucas Pope 更是公開坦言,自己現在根本不敢在公開場合談論任何雛形階段的新點子。

過去十幾年,公開分享開發進度幾乎是獨立遊戲宣發的常規操作。開發日誌、試玩 Demo、新品節曝光,都是小團隊積累玩家和願望清單
的重要途徑。
可悲的是,這些曾經幫助獨立遊戲獲得關注的做法,反而給了抄襲者可乘之機。
代碼能跑,好玩難抄
藉助大模型做逆向,本質上是一把雙刃劍。
用在正道上,它確實能幫普通人解決不少過去搞不定的痛點。此前有開發者用 Claude 逆向自家電視
,一口氣幹掉 25 個系統冗餘組件、換上清爽的極簡桌面,在 GitHub 上迅速斬獲了上萬 Star。

可這把劍一旦落到別有用心的人手裡,就變成了零成本扒皮、搶跑占位的收割工具。
但把一款遊戲的代碼復刻出來,離做出一款好玩的遊戲還有很長一段距離。
《小丑牌》(Balatro)就是個很好的例子。它讓人一局接一局玩下去的魔力,在於總能把獎勵與風險之間的微妙平衡拿捏得恰到好處:時不時給玩家一點甜頭,又讓人忍不住想再冒一次險。

作者 LocalThunk 曾在開發記錄中提到,他給商店重擲設計過一套獨立的貨幣系統,後來發現這套機制打亂了遊戲節奏,便把它刪掉了。
此後,他還讓朋友連續試玩了幾十個小時,根據實際體驗調整遊戲機制。哪些東西該留下,哪些設計應該捨棄,都是這樣一點點試出來的。
《殺戮尖塔 2》就更有意思了。遊戲進入搶先體驗後,製作組沒少因為卡牌強度、數值平衡等問題被玩家噴爆。

社區里各種意見和爭論不斷,製作組也只能一邊聽取反饋,一邊繼續調整卡牌、修改數值,再把新版本交給玩家檢驗。
即便已經有了一個能玩的完整版本,距離真正打磨好,依然有很長的路要走。如果直接用 AI 逆向最終成品,或許能把遊戲裡的規則和數值拆解出來,卻很難知道開發者為什麼留下了某個機制,又為什麼刪掉了另一個。
逆向工程還有另一種用法:把老遊戲搬到原本不支持它的平台上。
開源項目 MacNativeGames 就讓《王國之淚》《曠野之息》等 Switch 遊戲原生跑在 Mac 上。

可有些遊戲,離開了原本的硬體,玩起來就完全是另一回事了。
《健身環大冒險》需要玩家在客廳原地跑動來控制角色,雙手擠壓 Ring-Con 才能發射空氣炮;《太鼓達人》則需要玩家揮動 Joy-Con 模擬敲鼓。
這些操作換成 Mac 上的鍵盤和觸控板,很難找回原本的感覺。
《曠野之息》還有 amiibo 這樣的設計。掃描狼林克 amiibo,就能在遊戲裡召喚狼林克作為同伴。現實中的手辦,也因此成了遊戲體驗的一部分。

類似的細節,在《GTA VI》這樣的大型開放世界遊戲裡就更多了。
開發負責人 Rob Nelson 曾向彭博社透露,團隊
曾認真討論過,
玩家在遊戲裡買一瓶啤酒,要不要走到冰箱前把酒拿出來,再走到櫃檯結賬?
另一次測試中,開發負責人 Phil Hooker 原本打算去完成一段劇情任務,半路卻意外撞了車。
對方倒車撞回來,兩人當街扭打起來;他殘血想進便利商店補給,又和路人起了衝突,最後一路被警察追捕。
原定的任務沒做成,倒是這一路的意外讓他興奮起來。他回去告訴團隊:「這正是我們想要的城市!」

Take-Two 首席執行官 Strauss Zelnick 曾表示,《GTA VI》的世界完全由團隊手工構建。玩家在街頭撞見的每一次意外,背後都是開發者無數次取捨與調試的結晶。
AI 遊戲大行其道,好在玩家的鑑賞力並沒有退化。長期追蹤 Steam 市場的獨立分析師 Chris Zukowski 指出,那些粗製濫造的批量生成作品,至今仍很難擠進口碑榜單的前列。
在剛過去的 10 月 Steam 新品節上,雖然披露使用 AI 的作品比例從年初的 21.2% 攀升到了 34.4%,但最熱門的前 25 款試玩中,明確標註使用 AI 的僅有 2 款(僅占 8%)。

但問題在於,它雖然登不上山頂,卻足以把山腳下的生態踩得稀爛。
面對獨立開發者的恐慌,甚至面對「不給錢就用 AI 搶跑發售」的勒索,V 社給出的建議顯得輕描淡寫:「建議開發者做好自己的社區,保持作品持續更新。」
對於家大業大、有成熟法務團隊的遊戲大廠來說當然無所謂,但對靠著微薄積蓄全職賭上一把的獨立團隊來說,未免有些何不食肉糜。

著作權法遵循「思想與表達二分法
」,法律只保護具體的代碼文本、美術與音訊,抽象的遊戲玩法與規則機制統統屬於不受保護的「思想」。
這恰恰給了 AI 抄襲者鑽空子的機會。
面對漫長且高昂的訴訟成本,小團隊根本耗不起。如果最初的願望清單和搜索流量被仿品截干抹淨,他們甚至撐不到遊戲發售的那一天。
A 社在底層提示詞裡匆忙築起的圍欄,更多是一次被動的亡羊補牢。面對已經發生的抄襲和搶跑,這樣的限制來得有些遲,也很難從根本上解決問題。
更值得擔心的是,原創和抄襲的成本正在變得不對等。當「扒皮搶跑」比「原創試錯」更容易在商業上賺到快錢,整個獨立遊戲生態賴以生存的基石就會被動搖。

如果每一次公開展示都可能給抄襲者提供素材,越來越多團隊恐怕會選擇把創意藏起來,等到遊戲做完再公布。
可很多遊戲裡真正有意思的玩法,本來就是開發者在一次次嘗試、推翻重做中慢慢摸索出來的。
如果大家都開始藏著掖著,越來越多尚未成熟的新點子也就失去了被看見、被討論的機會,玩家能接觸到的新東西恐怕也會越來越少。
那麼終有一天,即便大模型的逆向能力再強大,面對空空如也的貨架,恐怕也再找不到值得它逆向的東西了。






