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《羅密歐是個絕命俠》主創採訪:當羅密歐燃起動作之魂

2026年02月13日 首頁 » 遊戲速遞

《羅密歐是個絕命俠》是一款由草蜢工作室羅密歐是個絕命俠主創採訪當羅密歐燃起動作之魂製作,以《英雄不再》《殺手7》《銀色事件》聞名的須田剛一羅密歐是個絕命俠主創採訪當羅密歐燃起動作之魂擔任執行導演、製作人及劇本創作,山崎廉擔任導演與腳本的單人動作冒險遊戲,於2026年2月11日正式發售。玩家將扮演主角羅密歐,在破碎的多重宇宙中追捕罪犯,並尋找失蹤的女友朱麗葉。

 

這是草蜢工作室加入到網易集團後的第一步羅密歐是個絕命俠主創採訪當羅密歐燃起動作之魂作品,延續了一直以來的核心,即混亂與秩序、動作與情感。遊戲動力有幸與其他媒體一同採訪了兩位主創,以下為採訪內容:

 

羅密歐是個絕命俠主創採訪當羅密歐燃起動作之魂


Q:在您看來,在當今的遊戲市場環境下,像草蜢工作室這樣堅持強烈個人風格的團隊,面臨的最大機遇和挑戰分別是什麼?

 

須田:雖然我們也擁有一些系列化的IP,但實際上我們一直想要做全新的東西。而如今我們加入到網易集團當中,網易那邊也希望我們能多創造一些全新的IP。既然雙方想法合拍,那這次就自然而然來做全新的作品。至於壓力什麼的,對於我們這種一直致力於創造原創作品的工作室來說,說實話不存在什麼壓力。

 

Q:遊戲角色的名字致敬了《羅密歐與朱麗葉》,但故事並沒有什麼「悲劇感」,而是一種有著荒誕外表的科幻劇情。這種反差設計的想法是什麼?

 

須田:最初我設想羅密歐和他祖父班傑明就類似於《回到未來》或《瑞克和莫蒂》里那樣的關係,想要描寫兩個人展開時空之旅的故事。然後當朱麗葉出現時,兩人產生出有些偏差的關係性,朱麗葉這個角色的形象也逐漸飽滿。所以完全沒有去意識原劇的悲劇性。

 

Q:遊戲中有著極高飽和度的血腥場面,又帶有濃厚的荒誕幽默。你們認為這是草蜢工作室的標誌性特色嗎?

 

須田:其實這些都是在創作過程中自然產生出來的,並不是有意為之。開發人員們會提出各種想法,覺得有趣的就會做到遊戲中去,隨著積累最後就變成這樣。其實每次都沒有特別去考慮這個問題。

 

Q:遊戲中有多種美術風格並存,具體到製作流程上,當多種畫風同時出現在一個遊戲中時,您如何確保它不會給人雜亂的感覺,而是能和諧地在場景中出現呢?

 

山崎:我們基本不會去刻意協調各種各樣的藝術風格,但我們會時刻留意這些藝術風格能否表達出遊戲中想要表達的內容以及其是否沒有偏離主軸。

須田:包括表現手法在內,基本上這些想法並非僅僅是來源於我個人,而是全體成員通過開會溝通不斷產生出來的。如果這些想法很有意思我們就會積極考慮並採用,我認為正是這種多元化的樂趣才造就了草蜢工作室的特色。

 

Q:在開發本作時,您是如何在保留草蜢工作室標誌性的風格與追求更成熟的玩法間找到平衡點的?

 

須田:以做飯為例,常規的套餐都有固定的食材,但我們就喜歡用一些非常規的食材。無論是視覺表現、音效創作和選擇、遊戲玩法上都是如此。無論選用什麼食材最終都會創造出一家餐廳的獨特風味,我認為這正是我們最為擅長的。實際上我們直到最後都在不斷調整,讓整體的節奏如同構建完美的套餐一樣。

 

Q:羅密歐可以同時使用武士刀和各種槍械。在平衡動作遊戲與射擊遊戲的打擊感方面,你們遇到了哪些挑戰?

 

山崎:近戰攻擊和遠程攻擊在遊戲中是相互矛盾的行為,所以我們十分注意這兩者之間的平衡。當你處在敵人的攻擊範圍之外用槍遠程攻擊就不易受到傷害,會顯得有些過強。所以我們設計了一個名為「血色夏日羅密歐是個絕命俠主創採訪當羅密歐燃起動作之魂」的必殺技,這個必殺技必須要近戰攻擊才能有效積累使用槽。所以一味使用遠程攻擊就很難用出必殺。而近戰雖然會有容易被敵人攻擊到的缺點,但擁有可以一發逆轉形勢的手段,從而為戰鬥增添了選擇性,我認為這個設計很好地融入到了遊戲當中。

 

Q:遊戲中出現了多種遊戲玩法,這種做法是否考慮過要維持遊戲體驗的統一性?

 

山崎:我們設計時覺得以戰鬥動作玩法為主軸就能構建出遊戲的框架。所以並沒過多地考慮整體的統一性。

須田:據點中連接的各種機器界面都完全不同,我希望玩家們會覺得這樣很有趣。當然如果這些都保持統一遊戲可能會更容易上手,但這正是我們有些搞怪的特色,希望玩家們能接受。

 

Q:目前計劃的遊戲流程大約有多長?是否有推出後續DLC或系列化的設想?

 

山崎:正常遊玩的話大概10-12小時。

須田:如果遊戲反響好會積極考慮推出續作。DLC目前還沒有計劃。不過在製作中有考慮之後如果有機會的話想要推出一些更新內容。

 

Q:自2021年草蜢工作室加入網易旗下後,遊戲的開發心路和日常工作是否有過變化?網易是否會提供研發上的建議或是技術幫助?

 

須田:我認為網易給了我們豐厚且全面的支持。他們僅提出過一次類似「這塊得改」的意見。另外老闆丁磊來工作室的時候提過一個「羅密歐的面具或許換個設計會更好」的建議。除此之外就沒別的意見了。我認為網易對於我們這個持續開發主機遊戲的日本工作室給予了十分的尊重。

 

Q:遊戲引入了獨特的「雜種」(Bastards)召喚系統。這個點子是如何產生的?您希望這個系統為傳統的砍殺動作遊戲帶來怎樣的新體驗?

 

山崎:原本在《崔維斯再戰江湖》和《英雄不再3》當中,主角除了各種普通攻擊外,還擁有很多奇特的攻擊方式。這次我們想要更進一步延伸。這時須田就表示非常想要加入一些製造的元素,隨後關於技能和製造經過了熱烈的討論,最終形成現在的樣子。因為其種類豐富,不僅拓展了攻擊的方式,也讓攻略方法有了更多的可能性。希望大家在戰鬥中多試試各類種子。

 

Q:《羅密歐是個絕命俠》的配樂風格是怎樣的?音樂在您塑造遊戲節奏和氛圍的過程中扮演了怎樣的角色?

 

須田:最近主要的音樂都是委託金子統昭老師創作的。而這次僅把BOSS戰的音樂交由他負責,最終做出了好聽到令人驚訝的曲子,讓我十分感動。

山崎:其實最後還有一個沒有好好利用的設定就是羅密歐的一家其實組了一支瞪鞋搖滾樂隊羅密歐是個絕命俠主創採訪當羅密歐燃起動作之魂。時空飛船中羅密歐的房間內有一把貝斯就是這個設定的一環。而Luby Sparks樂隊其實也有參與。

 

Q:本作能夠看到須田剛一先生經典作品的種種影子,遊玩的過程中經常會勾起之前的回憶,有一種集過往開發經驗大成的感覺,不知本作對於您個人是怎樣的定位?

 

須田:從遊戲層面上講,我想應該是草蜢工作室不斷打磨的爽快動作玩法的延伸。將《英雄不再3》確立的手感通過虛幻5引擎羅密歐是個絕命俠主創採訪當羅密歐燃起動作之魂進一步升級的產物。

 

Q:請對期待本作的中國玩家說些什麼吧!

 

須田:中國的玩家朋友們。如果你們在某處看到了《羅密歐是個絕命俠》這款遊戲,請一定要關注起來,然後想各種辦法玩起來!這次遊戲是有支持中文和繁體中文的。

山崎:我想說的也差不多,雖然可能中國的玩家想要玩到這款遊戲並不容易,但有機會的話請一定要玩玩看。

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