遊戲基本資訊:鼠探:私家偵探/MOUSE: P.I. For Hire/2026 年 4 月 16 日/ Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S
IGN First《鼠探:私家偵探》獨家專題報道仍在繼續,今天我們將繼續聚焦於這款黑白手繪動畫風格的第一人稱射擊遊戲,帶大家一起了解其 20 世紀 30 年代「橡皮管動畫」風格的畫面是如何誕生的。
我們採訪了 Fumi Studios 的 CEO 兼創始人 Mateusz Michalak,以及美術總監兼首席動畫師 Michal Rostek,聽他們介紹了這款獨特遊戲的幕後故事。
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IGN:首先是一個「先有雞還是先有蛋」的問題,你們是先有了這個遊戲的點子,還是先有了用 20 世紀 30 年代「橡皮管動畫」風格做一個遊戲的打算?
Mateusz:這個問題應該由 Michal 回答,因為他是本作最初的創作者之一,也是《鼠探:私家偵探》第一張概念圖的作者。
Michal:我本身是動畫行業出身,對動畫有著很深的感情,包括動畫的發展史。《鼠探:私家偵探》原本是我在本職動畫工作之餘開展的小項目,是一個出於愛好的產物。在我們剛開始做遊戲時,我就提出了用 1930 年代橡皮管動畫風格做一個復古射擊遊戲的想法,而他很喜歡這個點子,於是提供了將其化為現實的機會。

一開始我們項目只有 5 個人。後來我們的程序員在 TikTok 上發了一段開發幕後影片,結果影片火了,全世界有很多人都感興趣。我還記得有一天在上班路上,我在地鐵遇到了一位朋友,他和我說「我在遊戲網站上看到一篇文章,有人在做一個遊戲,很像你想做的那種。」我問他,「真的嗎?」他說當然是真的,然後給我看了那篇文章,結果他說的就是《鼠探:私家偵探》。
Mateusz:我可以補充一點,打從一開始,這就是一個興趣使然的項目。大部分開發工作都是用業餘時間完成的。我們開始做驗證原型。Michal給我看的第一個原型非常簡陋。然後我們雇了程序員 David,在他加入之後,我們就開始了第一階段的小規模研發,然後順勢做了一個小預告片發到了 TikTok 上。

IGN:太酷了。我的第二個問題是,你們打從一開始就想做黑白嗎?還是說也考慮過彩色動畫?你們有討論過嗎?
Mateusz:我們團隊裡從來沒有意見分歧。倒是社區裡有一些爭論,因為在人們看到第一個預告片的畫風後,很多人覺得,「挺有創意的,但是你們應該做彩色。」因為迄今為止還沒有人用純黑白製作過卡通畫風的 FPS 遊戲。當時這是一種很獨特的組合,但我們還是堅持最初的設計,從來沒想過加入任何彩色。
這真的很有挑戰性。尤其是玩家指引和尋路指引,因為在彩色遊戲裡,實在沒招了加點黃色或者其他顏色的標記就行,但我們不行。不過我認為我們做得不錯。這真的非常、非常困難。為了只用黑白兩色完成本作,我們學了很多新技能。

IGN:這些美術和動畫有多少是純手工完成的?能不能介紹一下?
Mateusz:你在遊戲裡看到的動畫都是手工完成的。這不是件容易事,不過有了電腦的幫助,我們可以提高一部分流程的製作速度。雖然我們用的還是上世紀三四十年代的橡皮管動畫製作技法。但是有了電腦的輔助,我們可以加快整個流程的速度。這樣比純粹的老手藝方便多了,我們只需要等待很短的時間,雖然還做不到立刻就可以看到遊戲中的最終效果。
如果還是用純粹的老手藝,用紙、筆、掃描儀那些東西,那麼開發流程就不是用「月」當單位,而是要花好幾年時間了。而在遊戲界,人們不會為一個遊戲等太長時間,人們想要儘快玩到。這就是為什麼現在的遊戲開發流程每年都在縮短,所以我們也不能跟人說,「你們看到預告片了,只要再等個七八年就能見到成品。」這就是為什麼我們要用電腦輔助。在動畫製作流程方面,Michal 可以講得更詳細一些。

Michal:動畫製作流程和動畫產業大差不差,畢竟這個遊戲就是以動畫為基礎。所以雖然不是 100% 相同,但也非常接近。我們會以設計部門製作的概念設計為起點。這會給我們提供方向,然後我們設計角色、NPC、武器的初版概念美術。接下來的流程類似於電影行業的「分鏡」,我們會製作一些簡單的動畫,放進遊戲裡看看效果。
如果效果不錯,就開始正式製作動畫,為動畫、角色、武器、遊戲中的所有交互注入生命力。然後是「清稿」環節,把粗糙的線條修理掉,再為畫面進行塗黑。最後一步是遊戲動畫和傳統電影動畫區別最大的地方,我們需要渲染所有素材,把它們放進引擎里打包,然後就是見證奇蹟的時刻。

IGN:Michal,武器動畫是不是做起來最有意思的?因為就我的感受而言,整個遊戲都很漂亮,我很喜歡整體美術風格,但是在我看到和玩到的部分里,我特別喜歡這些武器,它們看上去特別鮮活。
Michal:你說的沒錯,做起來確實非常有趣,但是對我來說,這也是最有挑戰的部分之一。如果沒有我們的兩位動畫師和兩位美術師,我們絕對做不出這麼好的設計和這麼好的動畫,Abraham 為武器製作了出色的概念設計,Igor 製作了相關的動畫。
此外,武器的畫面表現之所以這麼好,也多虧了我們的遊戲策劃設計的武器機制和時間數值,因為在給遊戲製作動畫時,我們非常注重的一點是:動畫必須和機制相契合,必須和遊戲中的交互相契合,必須有準確的節奏。因為作為一個非常注重動畫的遊戲,動畫不僅要好看,也要提供實用的資訊反饋,不能讓玩家在使用動畫槍的時候感到挫敗感。

IGN:這種動畫風格對遊戲的整體基調產生了哪些影響?這個遊戲似乎比較偏向於「歡樂」風,我有些好奇,你們是怎麼平衡動畫風格和遊戲基調的?
Mateusz:動畫對於本作至關重要,也和整體敘事有很強的關聯。人們一想到《鼠探:私家偵探》就會想到動畫,想到畫風,這是一個很好的事情,因為我們有了一個賣點,可以吸引到人們的注意力,讓人們對本作感興趣。但是在動畫這層皮的下面,還有一個深刻、動人的故事,我相信在玩到遊戲之後,會有很多人感到驚喜。
IGN:你們之前提到了引擎。你們的動畫系統的底層引擎是 Unity。那麼為了讓 Unity 能夠適配這種獨特的動畫表現,你們對引擎進行了多少「魔改」?
Mateusz:第一個原型其實是用 Godot 引擎做的,但正式開發都是用的 Unity。在管理 2D 動畫精靈圖方面,Unity 真的非常好用。但我們遊戲裡有成千上萬個動畫,這是最有挑戰性的部分,因為你可以往遊戲裡可勁兒地塞素材,塞各種 2D 素材,但那樣就會讓遊戲容量膨脹到 200 GB、300 GB。
所以最難的就是優化所有動畫,所以我們只能開發一個專門的工具來壓縮 2D 動畫,從而讓整個關卡獲得更好的優化表現,因為本作的動畫非常之多,每個關卡都會用到各種各樣的動畫。

IGN:順著這個問題延伸一下,能不能聊一聊在 3D 遊戲裡使用 2D 動畫的難點?這種做法很少見。這肯定會為動畫製作以及關卡設計帶來一些困難吧?
Mateusz:我覺得如果全都用 3D 肯定會簡單很多。最麻煩的地方就是管理 2D 素材,因為在 3D 環境下,敵人需要有不同朝向的動畫。我們需要製作正面、正面偏左、左面、背面偏左、背面的動畫。所有 Boss、所有敵人、所有技能,以及一部分可交互物體,都需要製作八到九種朝向的動畫。很有挑戰性,而且非常耗時。
此外,如果是 3D 動畫,往遊戲裡添加動畫片段會比較輕鬆。而在 2D 動畫的情況下,每次添加新東西,我們都需要三思而後行,因為我們不想花幾個星期哼哧哼哧地繪製,結果最後發現遊戲裡用不到,只能刪掉。
我們希望 2D 動畫處於遊戲的前景,而非背景。所以我們採用了老式橡皮管動畫那種對比鮮明的平塗。這樣玩家在關卡里走動時,就能很容易地分辨出每一個 2D 動畫。無論是敵人還是 2D 動畫物體或者可交互物體,都可以很清晰地辨認出來。

IGN:我大膽猜測一下,這個項目肯定比你們最初想像中困難了不少。因為做遊戲本來就是一件很難的事情,而你們又在做其他人沒有做過的東西。你們應該是唯一一個用這種風格製作遊戲的工作室。所以開發難度比你們預想中高了多少?在開發的過程中,是不是有過很多的學習和試錯?
Mateusz:我們確實踩了很多坑。很多地方都改來改去。幾乎沒有 FPS 遊戲會用精靈圖或者卡通動畫,但我認為,我們項目的一個非常獨特之處在於,為了呈現出橡皮管動畫的獨特風格,我們為每一段動畫都繪製了很多幀畫面。
我知道現在有一種說法,就是以後「手藝活」沒用了,都會被某種工具取代。但我始終相信,並且我認為我們的遊戲也證明了,對於一個遊戲和遊戲的開發工作來說,擁有優秀的手繪技術、擁有優秀的美術師絕對百利而無一害。

《大力水手》(1933 年,費雪工作室)
IGN:接下來這個問題可能比較適合 Michal 來回答:我很想知道你們的靈感之源是什麼,因為我最先想到的就是《茶杯頭》,雖然它和你們的復古射擊遊戲有很大的區別,但它也是一款非常優秀的手繪動畫遊戲,此外,我還感覺到了一點《誰陷害了兔子羅傑》的味道。我很好奇你們的靈感之源是什麼。
Michal:總的來說,我認為最主要的靈感之源就是橡皮管動畫這種風格本身。其中影響我們最深的是費雪工作室(Fleischer Studios),他們創造了很多優秀的角色,比如貝蒂小姐、大力水手、小丑柯柯、小狗比波。
說個有趣的事情,在預研階段,我們差不多看完了我們能找到的每一集《大力水手》,從中汲取了很多環境和角色設計方面的靈感。此外我們也深受烏布·伊沃克斯的啟發。他當過迪士尼的首席動畫師。參與過《汽船威利》等動畫的製作,後來成了獨立動畫師,為自己的工作室創造過 Flip The Frog、Willie Whopper 等角色。
此外我們也參考了那個年代的其他公司,比如保羅·特里、查理斯·明茨等動畫師的作品,還有一些以那個年代而言非常暴力的卡通片,不過它們剛好為我們的戰鬥提供了很好的靈感。所以我們可以說是旁征博訪了。

IGN:聽上去棒極了。最後一個問題是,現在開發工作已接近尾聲,遊戲馬上就會問世。你們後續有何打算,你們下一個項目還打算用這種風格嗎?這是僅此一次的有趣實驗,還是說橡皮管動畫將成為 Fumi Studio 的招牌特色?
Mateusz:我認為「手繪風格」將成為我們工作室的特色。我相信藝術家的技藝創造出的魅力,我相信我們的下一個項目會讓人們大吃一驚。






