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Meta直面VR痛點,鼓勵開發者打造20-40分鐘VR體驗

2025年07月29日 首頁 » 熱門科技

近日,Meta 在一篇面向開發者的官方博客中一反常態,罕見地坦率承認了 VR 設備在佩戴體驗方面存在的「門檻」問題,這一舉動引發了行業內外的廣泛關注。

Meta 在博客中直言,儘管 VR 頭顯在佩戴體驗上已經有了顯著進步,但與直接觀看螢幕相比,仍然存在「天然的摩擦」。這種硬體本身帶來的進入門檻,成為了 VR 進一步普及的阻礙。

Meta直面VR痛點鼓勵開發者打造2040分鐘VR體驗

為了應對這一問題,Meta 鼓勵開發者為其主力設備 Quest 3S 打造更加「輕量化、易上手」的遊戲體驗,建議將遊戲時長控制在 20-40 分鐘之間的「Goldilocks Zone」。

自 2024 年底 Quest 3S 發布以來,平台用戶群發生了明顯變化。Meta 指出,當前的 Quest 用戶更加年輕,在應用內付費的積極性也更高。

這一變化推動了平台內容生態向免費遊玩(F2P)和短周期互動的方向傾斜。《Gorilla Tag》《Animal Company》《Yeeps》等免費遊戲因此成為了收入榜的常客。隨著這種趨勢的發展,Meta 首次清晰地勾勒出了一條優化 VR 遊戲體驗的時間曲線,為開發者提供了明確的指導方向。

Meta 分享的數據顯示,大多數用戶的遊戲時長本來就少於 40 分鐘。低於 15-20 分鐘的體驗被認為難以讓用戶產生滿意感,而超過 40 分鐘的遊戲時長則幾乎不會在愉悅度上帶來增益,反而會讓用戶感到體力疲憊和不適。基於此,Meta 建議開發者「把 VR 當作用戶日常中的一部分,而不是精力充沛時的例外安排」。

Meta直面VR痛點鼓勵開發者打造2040分鐘VR體驗

Meta 也指出了 VR 設備的物理屬性本身存在的勸退因素。佩戴調整、控制器電量、啟動空間設置等問題,都構成了「進入門檻」,讓很多用戶在決定是否使用 VR 設備時猶豫不決。同時,長時間佩戴 VR 頭顯會帶來眼疲勞、眩暈感等生理問題,尤其是對於 VR 新手來說更加明顯。

此外,當前大多數 VR 體驗要求用戶在物理空間中與他人隔離,這進一步加重了用戶的心理門檻,讓用戶在使用 VR 設備時感到孤獨和不適。

Meta 坦承:「一段 VR 體驗必須足夠長,才能讓用戶覺得『值得戴上頭顯』。」但同時也警告:「像手機那樣短的玩法不夠划算,超過一小時的目標又可能令人疲憊。」

雖然這篇博客主要面向開發者群體,但 Meta 此次「反常的坦率」背後可能有著更深層次的戰略考慮。長期關注 Meta VR 戰略的人士注意到,這類問題的公開往往伴隨著下一代硬體的到來。

正如多方爆料所言,Meta 正計劃在 2026 年推出全新輕薄 XR 眼鏡設備,或採用「分體式計算盒 眼鏡」形態,以解決當前頭戴式 VR 的不便。可以預見,Meta 此次「自曝其短」的背後,或許正是在為下一步設備更新鋪路,通過提前暴露問題,引導開發者提前適應新硬體的特點和需求。

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