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《昭和米國物語》核聚變試玩:好萊塢山下的昭和,還在營業

2026年10月30日 首頁 » 遊戲速遞

如果1989年昭和沒有落幕,泡沫經濟也沒有破裂,世界會變成什麼樣?《昭和米國物語》給出的答案是:日本買下了美國。10月24日至25日,鈴空遊戲帶著這款備受期待的作品,在2026核聚變遊戲展北京站完成了首次線下試玩。展台是一輛公路大巴,排隊的人一眼望不到頭,我們也鑽進去體驗了半個小時。

昭和米國物語核聚變試玩好萊塢山下的昭和還在營業

昭和:一場文化意義上的「錯位」

這次試玩是黑屋測試,禁止拍照錄像,外面看不到任何畫面,不少細節只能靠記憶複述。但說真的,《昭和米國物語》不需要拍下來,它的世界觀看一眼就忘不掉。

在遊戲中,好萊塢山的大字換成了片假名,金門大橋與66號公路都染上了日式濾鏡,霓虹招牌與便利商店和喪屍共享同一片西部荒原。昭和的大眾文化被整個塞進美式公路片裡,擰出一個誰都沒住過、卻又莫名熟悉的世界。

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這種錯位感,就是遊戲最核心的樂趣。昭和對日本玩家是童年,對我們而言則是另一種熟悉的陌生:小時候看過的特攝與紅白機、滿街的霓虹招牌,全以最誇張的方式還魂。整款遊戲的調性也更像一部 B 級公路片,荒誕混搭的笑料密集到讓人來不及吐槽,官方展台那輛大巴裝置,恰好點明了這趟旅程的底色:公路、油門、以及一個回不去的年代。

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試玩:動作比想像中能打

官方把試玩拆成四個切片:故事與戰鬥、休息與成長、關卡探索、BOSS戰。我們第一天排進去,玩了故事與戰鬥和關卡探索;第二天起早又排了一輪,補上了忍者 BOSS戰。兩輪加起來最直觀的感受是:動作非常流暢,普通難度打起來相當爽,音效也出乎意料地好。

戰鬥系統的骨架並不複雜。出招表以 C 技為主,攻擊可以攢豆,豆用來釋放強化技能和奧義,奧義基本是全螢幕級別的演出;遊戲設有精力槽,消耗豆釋放技能還能回滿精力。多武器之間同樣可以消耗豆釋放切換技,把換武器的節奏接進連招里。

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武器的手感差異也做出了樣子。拳套攻速快、攢豆也快,是上手友好的節奏型武器;太刀則有一套「進構」設計,不同段數的輕攻擊後銜接重攻擊,會進入不同的構,比如上段構、居合構,深度比想像中足。當然,擔憂也有:優化是當前最大的問題,轉向時偶爾出現拖影,掉幀也時有發生。如果非要一句話總結這兩天的感受,那就是:人中之鳳。

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現場:長隊裡,笑聲是統一的

黑屋測試的好處是,展廳外的觀眾看不到任何內容,所有討論都發生在玩家之間。我們只採訪了一小部分剛結束試玩的人,樣本談不上大,但聊下來有一個感受相當統一:大家對玩梗這件事,基本都很買賬。

喜歡戰鬥的確實有。一位來自北大元火動漫社的朋友相當興奮,他尤其滿意戰鬥部分,認為《昭和米國物語》在戰鬥設計上做出了一定的創新;也有人覺得戰鬥手感還有進一步優化的空間。不過沒人真的把它當成一款常規ARPG來挑刺,大家排了長隊,等的就是那十幾分鐘的樂子。

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而這份樂子,很大程度上來自文本。遊戲的文本量相當大,路邊一個普通NPC,隨便點開對話都能讓你笑上一番。現場聽到最多的反饋不是「這遊戲多好玩」,而是「這段對話絕了"這種話。說真的,能把玩梗當成生產力、還確實做出了效果的遊戲,這幾年並不多見。

至於明面上的問題也藏不住:現場設備數量偏少,排隊耗時較長;試玩版本掉幀比較明顯,優化還有提升空間;難度不算輕鬆,有玩家在喪屍包圍的環節直接陣亡。

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結語:荒誕,是另一種認真

《昭和米國物語》最迷人的地方,不在於它多像一部日本遊戲,而在於它把兩種文化記憶焊接得如此理直氣壯。來自武漢的鈴空遊戲用一個「昭和沒有結束」的假設,造出了一片誰都沒見過、但誰都能笑出聲的公路荒原。現場玩家說的「樂子」,說到底就是這種錯位帶來的快樂:荒誕到極致,反而成了一種認真。

如果正式版能把優化和難度曲線理順,這部作品大概率會成為話題性最強單機之一。到時候,我們再去那條公路上開一圈。

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