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製作人解答《魔獸世界:永恆》B測首日問題原因

2026年09月20日 首頁 » 遊戲速遞

資深遊戲製作人Tom Ellis在社媒發帖,詳細說明了《魔獸世界:永恆》Beta測試上線時遇到的問題。原定計劃,在現場問答結束後,無限服就應開放,但技術故障導致了延期,其後又出現掉線、排隊和高延遲情況。

製作人解答《魔獸世界:永恆》B測首日問題原因

原貼:

 

「這遊戲都20年了,為什麽你們技術還這麼爛?有道理,簡單來說,是我們測試服的環境架構不同,跟正式版不是一個量級,差了十萬八千里。B測通常沒有太多負載壓力,所以我們的配置不高,這也導致了今天的第一個問題。」

「剛上線不久,好不容易通過了登陸驗證,卻遇掉線,這是所有問題中最難查的一個,找原因就花了大概半小時。我們這個小小的B測環境只用到一個區域級伺服器。也許哪天我們該辦個講座,聊聊《魔獸世界》的基礎架構,這樣大家才能了解這些技術細節。」

「的確是個問題,排查花了不少時間。當時我們伺服器的CPU和記憶體占用率都是正常,甚至可說閒得發慌,在出現各種連接超時,大家都很納悶。不過,最終問題被發現,原因是觸發了BGS的流量計量系統,雖然CPU負載遠未達到上限,但僅憑兩條連接試圖處理海量用戶登錄請求的行為,就徹底打亂了該系統所依據的計算邏輯。於是,我們將連接數從2調到8,流量閘門瞬間重新打開。我們都意識到,系統介入需要更完善的日誌記錄和通知機制。這是大家第一次見到它在沒有明顯CPU負載問題的情況下觸發,幹了20年,什麽怪事都會發生。」

「隨後是物品拾取、接任務等涉及資料庫交互的操作延遲極高的問題。當時B測所用的PTR資料庫對查詢請求的響應非常慢。我們的Oracle資料庫工程師不得不手動分析各種表,並設置自動任務定期執行此操作。因為一些表是新建的,現有的表也面臨海量插入操作和新的查詢模式。因此在數據劇烈變動期間,必須更頻繁地進行檢查。這些措施一經實施,資料庫性能便立即恢復正常。」

「我們重啟了伺服器,把大家都踢下線。但在運行了幾個小時後,我們發現負責處理遊戲模擬邏輯的世界服務CPU負載極高,且記憶體即將耗盡。隨後,首批虛擬機開始觸發OOM Killer(記憶體溢出殺手進程)機制,甚至威脅到了宿主機的穩定性。經工程師排查發現,我們未能正確關閉空閒地圖,導致系統不斷吞噬CPU和記憶體,且速度非常之快。一個快速修複方案通過了QA測試,但需重啟服務才能生效。我們也藉此增設了一些「世界服務」以備不時之需,並給那個「區域服務」增加了一個「夥伴」作為冗餘備份。我們再次開啟了實時測試,大家也都井然有序地湧入其中。懷舊服團隊正密切關注並修復任何出現的阻礙性問題,除此之外,我們今晚的工作已基本收尾——祝大家玩得開心!」

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