《穿越火線》已經走過18年,從熟悉的多人競技FPS網遊,到如今推出的3A單機作品《穿越火線:潛伏》,這個陪伴了無數玩家青春的老牌IP,正在嘗試走上一條截然不同的道路。
本次夢電有幸與其他媒體一同採訪了《穿越火線:潛伏》首席創意官Taylor。作為一名擁有豐富3A射擊遊戲開發經驗的資深製作人,Taylor曾擔任《秘境探險3》首席設計師,並參與COD16的重啟開發。如今,他將這些經驗帶到了《穿越火線:潛伏》中,也讓這款老牌IP的新作在角色塑造、互動敘事以及戰鬥設計上有了更多可能。
採訪中,Taylor不僅聊到了團隊如何讓老CF玩家找回熟悉感,也分享了全新戰鬥機制背後的技術野心,以及他們希望如何用一個更具普世性的故事,讓《穿越火線》走向更多玩家。

Q:穿越火線IP在全球範圍內有非常大的影響力,尤其是在亞洲。但《穿越火線:潛伏》是一款瞄準國際市場,帶有國際化視野的一款3A射擊遊戲。在敘事風格以及玩法設計上,開發團隊是如何平衡不同地區玩家的偏好?或者說在您和您的同事看來,中國玩家還有歐美玩家,他們在偏好還有一些反饋上,是否有差異?
Taylor:這幾年有一個變化,就是那些高品質的單人、敘事驅動型遊戲越來越多。當然,這個類型一直都有,但感覺最近幾年確實看到了一些特別成功的例子。我想到的就是《黑神話:悟空》。它說明了一個問題——因為我覺得之前很多人有個誤解,以為中國市場只偏愛服務型遊戲、競技類遊戲或者手遊,對單人、敘事驅動的3A大作沒什麼興趣。但《黑神話:悟空》以及其他例子證明,在中國,乃至全世界,大家對這種深度故事驅動的遊戲是有需求的,你會喜歡上那種有角色、有劇情的作品。
所以我們現在做的這款遊戲,是發自我們內心的。我們一直跟著直覺走,我們相信現在世界比以往任何時候都更互聯,全世界的人都喜歡高品質的體驗,不管它是手遊、多人遊戲還是單人遊戲。我們想做的,就是做一款尊重IP、尊重原作的遊戲,做出高品質的東西,講一個普世的故事,能夠吸引每一個人。而且我覺得,放在全球範圍內,大家一定會喜歡它的。

Q:從您和團隊的履歷來看,過去參與的都是頂級3A射擊類型的敘事遊戲,然後但是與穿越火線這個題材其實是不太相符。在開發《穿越火線:潛伏》時,是如何既保留了IP精髓,又把過去那些創作經驗帶入到遊戲?遊戲中有哪些元素能讓老CF玩家產生「這還是CF」的認同感?
Taylor:我認為,我們創作都始於對IP的充分尊重,如果創作違背了IP已經建立的世界觀和基本邏輯,老玩家自然會感到失望,這種擔憂完全可以理解。我們之前也有過重新詮釋經典作品、加入自己風格的經驗。2019年的時候,我們被邀請去做《現代戰爭》的重啟版。雖然團隊並未參與最初版本的開發,但我們認真研究了系列過往作品,團隊成員也都實際體驗過這些遊戲。當時,我們希望同時做到兩件事:既讓老玩家感受到作品對經典的尊重,也讓從未接觸、甚至不了解這個系列的新玩家能夠順利進入故事。
這一次面對CF,我們的目標同樣如此:既希望回應老玩家的期待,也希望讓更多新玩家理解並喜歡這個世界。要做到這一點,首先要尊重原作的核心設定,在此基礎上,再講述一個能夠被不同玩家理解和共情的故事。故事在本質上,往往是在幫助我們理解自己所處的世界。我們都熟悉「英雄之旅」這樣的經典敘事結構,因為故事中的困境雖然可能以不同形式出現,但角色面對壓力、克服逆境的經歷,往往具有共通性。

比如,遊戲中的角色可能需要對抗變異體,而現實中的我,可能只是早晨出門時遇到汽車爆胎。兩件事的規模顯然不同,但它們都在提出相似的問題:當壓力和困難突然出現時,我們會如何應對?又如何克服眼前的阻礙,繼續向前?這種面對壓力、戰勝困難並獲得成長的過程,是許多經典故事能夠跨越文化和背景引發共鳴的原因。
因此,我們希望講述一個關於直面逆境、克服困難的故事,讓不同經歷的玩家都能從中找到可以理解和共情的部分。如果我們能夠在尊重CF世界觀與IP精神核心的基礎上,把這個具有普遍情感價值的故事講好,那麼我們希望它既能得到老玩家的認可,也能成為新玩家走進CF世界的一個自然起點。

CF玩家對這款遊戲和整個IP都非常了解。許多玩家已經陪伴CF走過了十年,甚至完整的十八年,因此對IP的歷史、設定和細節都非常熟悉。但我們也希望《穿越火線:潛伏》能夠觸達儘可能廣泛的受眾,讓更多人加入CFer的行列,成為這個IP的新玩家和新粉絲。
要做到這一點,我們覺得不應該是讓新玩家一開始就理解過去十八年的全部背景,而是需要為他們提供一個全新的、容易進入的起點,讓此前不了解CF的人也能自然地走進這個世界。

舉個例子,我兒子特別愛看《航海王》那部動漫,《航海王》有兩千多集,一個新觀眾要從第 2000 集開始追,太難了,中間那麼多歷史要補。所以,要想擴大吸引力、讓更多人進入這個IP,好的方式就是回歸基礎。因此,從預告片中提到的那些元素,在我們的遊戲中都有所體現。CF最核心的設定之一,就是保衛者與潛伏者兩大陣營之間的對抗。從根本上說,這兩邊是不同的,但又是對等的。沒有哪邊是好人、哪邊是壞蛋,他們只是不同,而且各自都有自己相信的高尚理念。所以歸根結底,就是同樣一件事——兩個對立的陣營,看待世界的方式截然不同,並且都為自己堅信的東西奮力戰鬥。

在此基礎上,我們研究 CF 的過程中,發現有一些非常獨特的元素,特別讓人印象深刻、玩起來也特別有意思,比如你之前提到的「生化模式」當中的一些概念,包括「幽靈裝備」以及一些標誌性武器道具等等。我注意到生化模式有個特點:當面臨生化幽靈這種威脅時,原本彼此交戰的玩家會停止對抗,轉而並肩應對更大的危機。而這正是我們故事的核心——聚焦在兩個人身上。我們確實把鏡頭拉近到兩個個體,但他們屬於更大的群體。這兩個人本來互相看不順眼,正常情況下會彼此對抗,但現在有一個更大的威脅同時壓向他們,他們必須暫時把分歧放到一邊,開始聯手應對。

Q:在設計「自適應掩體
」系統的過程中,是否有遇到什麼困難,以及在過去這段時間裡為什麼別人沒有做出來?
Taylor:談到第三人稱遊戲,就繞不開已經發展多年的掩體射擊機制。我在頑皮狗參與初代《秘境探險》開發時,團隊一度很難確定戰鬥系統應該如何運作。2006年,我們看到了第一代《戰爭機器》,那一刻就像突然被閃電擊中一樣——我們意識到,這絕對是下一個大趨勢,太酷了,動畫的精度令人難以置信,真正具有革命性,玩起來也特別有意思。但那畢竟是2006年的事了,現在已經是2026年了。作為創作者,我和Jacob都想推動這個媒介向前發展。我們不想簡單模仿前人的東西,當然也不想重複自己。我們希望繼續成長和進化。你看,這個行業在過去20年裡走了多遠,我們必須為下一個20年繼續往前推。
所以,我們重新審視了這種第三人稱掩體射擊機制。我們意識到,這套機制如今已經很難再給玩家帶來最初的驚喜。玩家渴望被新體驗驚艷到。現在當你玩傳統掩體射擊遊戲時,走進一個房間,就像我們此刻訪談的這間屋子一樣,大家都清楚——這裡的每把椅子都可以當作低掩體,因為一切都是直線型的,尺寸都很規整,那張桌子也可以是低掩體,而牆壁自然就是高掩體。所以現在再玩這種設計得很方塊化的遊戲,我已經失去了20年前那種驚喜和愉悅感。於是我們決定徹底重新思考第三人稱掩體射擊能做成什麼樣。

幸運的是,就在我們啟動「That's No Moon「工作室的時候,虛幻引擎5剛好推出了兩項令人驚嘆的新技術。一項是 Nanite虛擬幾何體技術,它可以在畫面中呈現極其複雜的環境幾何細節,同時維持穩定的運行性能與幀率;另一項是 Lumen全動態全局光照技術,負責為這些高複雜度場景提供實時光照。當時有一個叫」遠古山谷「的演示,我們看了之後覺得——太美了,真正次世代應有的效果。但我們現有的動畫系統和AI系統處理不了這麼複雜的地形。像《秘境探險》等遊戲所用的動畫系統雖然很漂亮,但它們更適合處理非常簡單的幾何形狀。如果我們希望玩家真正進入這些寫實、複雜而又漂亮的環境中自由行動,就必須重新思考動畫系統的運作方式,也必須重新定義掩體機制。
於是我們開發了一套「自適應掩體「技術。傳統掩體系統通常是一種二元狀態:玩家要麼處於掩體外,要麼進入掩體;當角色吸附在掩體上時,系統便明確告訴你「現在已經進入掩體狀態」。但在多年的射擊遊戲開發過程中,我們曾與許多軍事顧問合作。隨著合作深入,他們中的一些人也成為了我們的朋友。他們經常指出,現實中並不需要貼在某個物體上,才能獲得掩護。

軍事領域有個詞叫defilade(地形遮蔽
),只要某個物體位於你與敵人之間,能夠阻斷敵人的視線,或者保護你免受攻擊,它就在為你提供遮蔽,而角色不必吸附在這個物體上。所以我們很自然地就想到,利用這種類似現實中的defilade概念。因此,我們希望藉助虛幻引擎5的Nanite與Lumen技術,創造一種既能帶來新鮮感,又能夠延續CF戰鬥邏輯的第三人稱掩體系統。CF中的掩護並不是固定的、二元的,也不要求玩家吸附在某個預設掩體點上。為了把這種體驗轉化到第三人稱視角中,我們需要建立一套基於實時空間遮蔽關係運作的系統,這就是「自適應掩體」。它允許玩家在場景中自由移動。環境中的各種物體都有可能成為掩護,是否安全取決於玩家與敵人之間的相對位置、視線關係和環境結構,而不是系統預先規定哪些物體屬於掩體。
對我們而言,這創造了一種全新的第三人稱玩法體驗:它重新帶來了探索未知機制時的驚喜,也讓戰鬥保持持續的緊張感。在傳統第三人稱掩體射擊中,當玩家按下按鍵、讓角色吸附到掩體之後,往往會立刻確認自己已經安全,戰鬥的緊張感也可能隨之降低。但在我們的遊戲中,我們不希望玩家在任何時候都覺得自己百分之百安全——因為在CF潛伏的戰鬥體驗中,真正的安全從來都不是絕對的。

這比我們當初想像的要難得多,而且有些最難的地方,我們一開始甚至都沒意識到會這麼棘手。它背後的運行原理其實非常有意思。我們採用了一套動作匹配系統
(Motion Matching):團隊採集了數十萬個細小的動畫片段以及它們之間的銜接方式,再將這些內容存入動作資料庫。系統會根據玩家、敵人和NPC同伴當前的移動速度、方向等資訊,實時選擇最合適的姿勢與動畫片段,並將它們連續組合起來。在此基礎上,自適應掩體系統會從玩家所在的位置向周圍環境發出一系列檢測探針,判斷玩家與敵人之間存在哪些物體。當玩家希望利用環境保護自己時,系統會結合敵人的視線方向,實時調用符合當前情境的動畫、姿勢和動作片段,讓角色儘可能保持在安全的位置。
這套系統的早期原型其實很早就已經可以運行,當時我們也為取得初步成果感到振奮。但當它真正進入完整的戰鬥體驗後,我們發現還有一個非常困難的問題需要解決。

在傳統的第三人稱掩體射擊遊戲中,掩體通常是平直且規則的,角色也需要先「吸附」到掩體上。這樣一來,當玩家按下瞄準鍵時,系統能夠準確判斷掩體的位置和尺寸,也知道角色已經與哪一處掩體建立了綁定關係。因此,預設動畫可以讓角色恰好從掩體上方或側面探出武器完成瞄準。但自適應掩體並不是這樣。角色不會被固定在某個掩體點上,面對的物體也可能是不規則形狀。在這種情況下,當玩家按下瞄準鍵時,系統如何避免讓槍口直接對準、甚至插入面前的掩體?玩家真正想瞄準的,是掩體另一側的敵人,而不是自己正在躲藏的物體。

為了解決這個問題,我們又開發了一套名為AOA(Aim Obstacle Avoidance,瞄準障礙規避
)的系統。它的作用,是識別玩家與目標之間的障礙,並在瞄準過程中儘可能避開這些物體。事實證明,這是整套技術中最複雜、最難解決的問題之一,動畫團隊與工程團隊為此投入了非常長的時間。
這也引出了你問題的另一部分:為什麼其他團隊沒有做類似的事情?原因基本上是:第一,其他團隊已經積累了很多年的技術,投入了大量資源,團隊也是圍繞他們已經做過的那些遊戲類型組建起來的。所以,比如說,一個已經做了很多年傳統第三人稱掩體射擊遊戲的團隊,你要讓他們突然轉型去做完全不同類型的遊戲,那風險極高,甚至可以說不太明智。而對我們來說,這個機會最令人興奮的地方在於——我們可以從零開始組建一個全新的團隊。所以我們能找到對應領域的專家,來解決這些極其複雜的問題。而且我們也沒有在舊技術上積累很多年的投入,反正都得從頭搞,那我們就乾脆搞點突破性的新技術。最後還有一點,因為沒人知道「That's No Moon「是誰,我們還在起步階段,我們必須打出自己的名氣。那打響名聲最好的辦法,就是創造出新穎、不一樣的東西。綜合這些條件,我們才有機會將自適應掩體及其相關技術真正實現出來:團隊從一開始就是圍繞這些目標組建的,我們沒有受到既有技術框架的限制,也不必只在傳統系統上增加局部功能,而是可以根據這款遊戲的實際需要,從零搭建一整套新的技術方案。

Q:「自適應掩體」使得遊戲整體的自由度和複雜程度都增加了,那麼對玩家而言,遊玩體驗是變得更簡單,還是更難了呢?如何平衡系統的輔助引導,以及玩家對遊戲的掌控?
Taylor:我們認為,玩家的偏好正在發生變化。《穿越火線:潛伏》並不是一款面向少數玩家的小眾作品,而是希望為更廣泛的玩家提供具有新鮮感的體驗。我們也會從一些小眾遊戲的優秀機制中汲取靈感,再將它們轉化為更容易被大眾理解和接受的設計。現在的玩家願意接受適度的挑戰——不是刻意懲罰,而是需要觀察和思考。「自適應掩體」希望玩家逐步掌握的核心能力,就是判斷和利用環境。隨著流程推進,玩家會越來越擅長區分哪些物體只能遮擋視線,哪些能夠提供實際防護,並據此規划行動。
我們希望玩家的成就感不只來自反應速度,也來自觀察環境、制定方案並成功執行。當玩家嘗試不同路線和工具,最終通過自己的判斷贏下一場戰鬥時,會真正感到自己智取了敵人。遊戲提供了更多自由,但這種自由並不意味著更高的難度,而是給予玩家更多嘗試和解決問題的方式。

同時,這種自由度也讓遊戲變得非常寬容。CF潛伏是一款以潛行為主導的遊戲。當玩家處於人數劣勢時,需要利用環境和游擊戰術創造優勢。但潛行與正面交火併不是非黑即白的二元狀態:即使被敵人發現,玩家也可以通過切斷視線、重新調整位置,再次恢復潛行,而不必因為一次失誤重新開始。NPC同伴進一步強化了這種動態體驗。玩家進入正面交火時,同伴可以繼續牽制敵人,為玩家創造轉移和重新潛行的機會;反過來,玩家也可以吸引火力,讓同伴從側翼迂迴並完成終結。
我們希望潛行、交火、轉移和同伴協作能夠根據玩家的選擇自然切換,最終形成一種兼具策略性、自由度與容錯空間的戰鬥體驗。

Q:《穿越火線:潛伏》中劇情跟戰鬥比例各是多少?或者說劇情部分的戲份有多大?遊戲是如何在戰鬥和敘事之間找到平衡的?
Taylor:我暫時無法給出玩法與過場動畫各自所占的準確比例,但可以談談我們的設計理念:什麼內容應該通過實際遊玩呈現,什麼內容更適合放在過場動畫中。
對我們來說,敘事並不只發生在過場動畫裡。故事在整個遊戲過程中始終向前推進,可以說,玩家體驗遊戲的每一刻都是敘事的一部分。實際上,我們會在玩家親自操作的過程中傳遞更多故事資訊,因為遊戲是一種互動媒介,我們並不是在製作一部電影。
因此,我們希望儘可能在正常遊玩過程中講述故事。兩位角色之間許多令人印象深刻的對話,以及玩家對世界、角色和彼此關係的了解,都會發生在玩家探索和行動的過程中。至於過場動畫,我們會將它保留給那些更適合通過人物表演呈現的關鍵時刻——例如,角色試圖說服對方、請求對方,或推動彼此關係發生變化。這些目標並不是通過某個具體的物理動作來完成的。

對於奔跑、射擊、戰鬥等行動,我們更希望由玩家使用控制器或鍵鼠親自完成,而不是讓角色在過場動畫裡替玩家完成。因為這些行為都有對應的操作指令,但控制器和鍵盤上並沒有一個按鈕叫「說服」,也沒有一個按鍵叫「懇求」。角色之間微妙的情緒轉變和關係變化,很難通過常規操作直接表達,這正是過場動畫能夠發揮作用的地方。因此,遊戲的大部分內容仍然是玩家可以直接參與的實際玩法,過場動畫只占相對較小的部分。我們會把它們用在那些人物關係或情感立場發生關鍵變化、又難以在正常遊玩過程中被同等有效地呈現的時刻。

Q:我看到遊戲主角的臉模分別邀請到了《黑袍糾察隊》的Claudia Doumit和《美國眾神》的Ricky Whittle飾演,比較好奇在動捕現場,有什麼好玩的東西可以跟大家跟粉絲們分享一下?
Taylor:這次與演員陣容的合作非常特別。事實上,在《黑袍糾察隊》推出之前,我就曾與Claudia合作過《決勝時刻:現代戰爭》。那次合作給我留下了非常美好的回憶,我也在過程中逐漸了解了她。因此,當這個項目啟動後,我邀請她再次與我合作。令我非常感動的是,當時她甚至還不知道項目的具體內容,就答應了我的邀請。這份信任讓我感到非常榮幸。
另一個很有意思的地方,是我們希望Claudia和Ricky能夠在表演中展現更接近真實自我的一面。
我們的工作室位於美國洛杉磯。在好萊塢,許多來自其他國家和地區的演員經常被要求飾演美國角色,並使用美式口音。Claudia來自澳大利亞,她在《黑袍糾察隊》中飾演的是美國角色;Ricky來自英國,過往也經常被要求以美式口音進行表演。他們都能夠很好地駕馭這種口音,但這一次,我們希望採取不同的方式。

因為我在私下很了解Claudia,也非常喜歡她本人的性格、幽默感以及澳大利亞口音,所以在項目早期,我就對她說:「我希望我們共同塑造的這個新角色能夠使用你的自然口音,也就是你真正的澳大利亞口音。」
她告訴我,以往很少有人邀請她用澳大利亞口音進行表演。而我的想法是,希望玩家能夠通過這個角色感受到更多屬於她本人的氣質和幽默,而不是讓她再次隱藏在一個使用美式口音的虛構角色背後。
Ricky的情況也很相似。他來試鏡時使用了美式口音,我對他說:「Ricky,你本來的英式口音非常動聽。」他當時有些顧慮,覺得英式口音或許不如美式口音聽起來強硬。但我告訴他:「你本人已經足夠強悍,同時又具備一種紳士氣質,就像詹姆士·邦德一樣。你既有力量感,也有沉穩和優雅的一面。對我來說,這種兼具強硬與精緻的氣質反而更有吸引力。」因此,我也希望他在遊戲中保留自己的自然口音。

由於我和編劇團隊主要來自美國,而Claudia和Ricky分別來自澳大利亞與英國,所以在創作對白時,他們偶爾會指出:「這句話聽起來不像我們會說的表達。既然你希望我使用自己的口音,那麼在我們的語言習慣里,可能不會使用這個詞或這種說法。」這時我就會問:「如果是你,你會怎麼表達?」
有幾次,Claudia會直接提出更符合角色和她自身語言習慣的說法。具體內容我暫時不能透露,但這種交流非常有價值。我們並不是單方面把寫好的角色交給演員,而是在整個過程中共同創作和完善角色。演員將自己的語言、性格和經驗帶入其中,讓角色逐漸變得更真實,也更像是屬於他們自己的角色。從某種意義上說,我們是在共同完成這些人物的寫作。

That『s No Moon還有一個非常獨特的優勢:工作室位於洛杉磯,正處在美國影視娛樂產業的中心,而參與項目的演員也大多居住在洛杉磯。因此,我們不必在很短的時間內一次性錄完所有對白、拍完全部過場動畫,且我們自己的工作室內部就設有表演捕捉場地。
這讓遊戲的拍攝方式更接近一部持續製作的影視劇,我們會像電視劇會隨著一集集內容的推進持續創作。編劇會逐漸熟悉演員的聲音、節奏和表演特點,演員與創作團隊之間也會越來越默契,最終形成更成熟的合作關係。我們可以在開發過程中不斷回到角色和故事,根據演員的表演繼續調整內容,整個團隊會持續成長,最終呈現出來的質量也會因此提高。
對我來說,這個項目最特別的地方,就是整個過程具有高度的協作性。我們真正成長為了一個共同創作的團隊。就像遊戲開發中的不同專業部門一樣,每個人都把自己最擅長的部分帶到項目中。最終成果並不只屬於某一個人的想法,而是來自所有人的共同貢獻;也正因為如此,它會比任何一個人獨自完成的版本更加豐富、更加出色。

Q:最後,對期待《穿越火線:潛伏》的中國玩家,您有什麼想說的嗎?
Taylor:我們非常榮幸能夠在這個極其出色、如此長青的IP系列中製作一款全新遊戲。我們希望能用高質量來做出讓大家驕傲的成品,也希望把大家如此熱愛的這個IP帶給更廣大的受眾——讓更多的玩家加入CF這個大家庭,同時也希望能讓更多人了解它、喜歡它。






