
對於在前網際網路時代接觸到電腦的大部分用戶而言,「空當接龍」很可能是他們玩到的第一款電子遊戲。
作為Windows系統自95版本以來就自帶的遊戲之一,紙牌接龍的規則未必稱得上有多簡單易懂:洗亂的紙牌會被分成幾摞,玩家需要將這些牌逐一翻開,再按照「花色紅黑相隔」「數字由大接小」的規則,通過各種騰挪,最終整理成由 A到 K依次排序的四疊牌。

但或許正因為這種恰到好處的複雜,讓它成為了初代「摸魚神器」——無論是在國內還是國外,在無數辦公室的格子間裡,白領們開了一局又一局的紙牌接龍,打發工作間隙的閒暇時光。
「紙牌接龍」這個名字也算得上是中國遊戲圈最早的優秀「本地化」案例之一。它的英文原名「Solitaire」本意是「獨處」, 在這裡就是引申為「自己一個人也能玩的紙牌遊戲」。但在翻譯成「接龍」之後,幾乎只靠名字就把玩法規則解釋了一大半。
這或許也在冥冥之中影響了多年後的另一件事。
《Solitaire Clash》是目前北美地區運營最為成功的紙牌遊戲APP之一,基本常年位居卡牌品類免費下載榜第一位。

它的產品邏輯非常簡單,就是把原本大家「一個人玩」的紙牌接龍,做成了一個PVP競技遊戲:將水平相近的玩家匹配到一局遊戲中,同時拿到一模一樣的牌堆,誰先在規定時間內得到的分數高誰就獲勝。玩家甚至還可以充錢進行杯賽,勝利者拿走獎金。

這款遊戲的開發商AviaGames還如法炮製,把包括「數字賓果」「泡泡龍」「8 Ball Strike」在內,多個大家印象中屬於「休閒遊戲」的玩法,做成了「技能競技」類手遊,其中多款都相當成功——就目前而言,AviaGames已經成為了營收位居全球前40名的手遊公司。
AviaGames本身是一家成立於矽谷、在美國經營的公司。不過有了標題和上文的鋪墊,想必大家也已經猜到了——創始人Vickie Chen是一名華人女性,曾擔任搜狐暢遊北美總經理,在遊戲行業工作多年。AviaGames也有著大量中國員工,包括在北京建有全資子公司,負責了大部分產品的開發工作。
在過去幾年裡,AviaGames發展得很快,但總體上其實處於一個「悶聲發財」的狀態。就連行業內對於這家公司的發展經歷也知之甚少。
直到這幾天的舊金山GDC遊戲開發者大會上,AviaGames主辦了兩場行業講座,Vickie則在會後接受了我們的採訪,第一次面向國內媒體聊了聊這家公司的內幕。

說是「內幕」,但其實AviaGames的整個發展過程令人意外的敞亮,更像是一個非常典型的「矽谷創業」故事——幾個人發現了一個看起來還是藍海的潛在網際網路應用市場,從一間車庫做起,開發自己的軟體、找自己的用戶、驗證自己的想法究竟是否正確……
最後在九死一生中獲得成功。
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一個「矽谷奇蹟」的開始,往往就是對一件所有人覺得理所應當的事提出疑問。在AviaGames這邊,這個提問就是:「為什麼競技遊戲非得規則複雜。」
「我最開始是在遊戲公司里做市場工作的。」Vickie向我講述了她是如何進入這個行業的:「這之前我基本沒怎麼玩過遊戲,公司里的產品又以MMORPG為主,對我來說其實有些複雜。反而是後來才開始接觸那些更加輕度、比較休閒的遊戲,我自己其實也更喜歡這類遊戲。」
「漸漸地我開始思考一個問題:為什麼大家做競技類遊戲總是要設計非常複雜的規則、很高的入門門檻。那些簡單休閒的遊戲難道就不能做成競技玩法嗎?」Vickie和一些業內朋友分享了這樣的想法,其中一些人和她一樣,認為這是一個潛在的巨大市場。
2016年時AviaGames成立,第二年開始著手將「休閒競技」這一理念開墾為真實的業務——這時已是Vickie入行的第14個年頭。
這一領域在當時其實並非完全無人涉足。
索尼是最早在這一領域布局的行業巨頭,由他們控股的GSN Games在2000年創立了WorldWinner平台,被認為是這一領域的鼻祖。他們會向用戶提供「字母拼圖」「紙牌接龍」等休閒遊戲的競技對戰玩法,玩家可以充錢作為勝負的獎金。
後來靠著《糖果傳奇》(Candy Crush)成為休閒手遊巨頭的King,最初也是做類似產品起家的——在頁游時代,他們辦了一個名為Midasplayer的網站,用戶在上面可以和其他玩家圍繞著類似「泡泡龍」「紙牌接龍」這樣的休閒遊戲進行對決。

只是這些早期嘗試並沒能獲得太多值得稱道的成功。這可能已經在一定程度上證明了「休閒競技」這個想法屬於「看起來很美」,真要實現起來並沒那麼容易。
起初的AviaGames同樣受挫了。
「休閒競技」的實際受眾畫像在此時依舊模糊,缺乏現成策略去拓寬市場,獲客成本與留存數據都不理想,AviaGames業務發展緩慢。
「我們經歷過兩次資金鍊斷裂,可能就屬於那種『應該關門了』的狀況。但團隊裡大部分人還是想要堅持一下。我們的辦公室真的就在一個車庫裡,大家繼續留在那裡工作。然後我找到了投資,又撐了下來。「Vickie回憶說。

這可能是整個故事中最不「矽谷」的部分:不止是矽谷的投資者們通常更偏好那種能被快速驗證的「網際網路創新」,這裡的創業者們往往也更傾向於「一個想法不行就趕緊換另一個」的做法,很少會選擇死磕。比如Midasplayer就只開了2年便關閉了。
但或許是因為骨子裡有著那種在美籍華人身上更常見的創業韌性,AviaGames的團隊堅持走在了這條路上。
2020年,由於全球疫情爆發,人們宅家時間普遍增加,電子遊戲尤其是手遊的用戶數量迎來爆炸式增長;再加上美國政府採取的「放水」式經濟策略,手遊用戶的小額充值積極性明顯提高……
AviaGames最初的理念終於在此刻得到了驗證。比起那些規則複雜的電競遊戲,剛剛接觸電子遊戲、同時又有一定社交與競技類互動需求的玩家們,明顯更傾向於玩那些她們已經掌握了規則的休閒遊戲——之所以用她們,是因為Avia遊戲產品的用戶中,女性占了70%。
這並不是AviaGames刻意追求的結果,他們原本是面向所有休閒類玩家的,市場上其他類似遊戲的受眾也都是以男性為主。

但AviaGames在客觀上真正激活了一個從未被驗證過的市場,甚至推翻了一個社會學層面上的刻板印象:女性玩家確實對於休閒類遊戲有著明顯的偏好,但這不代表她們對「競技」就不感興趣,實際上她們對此的投入態度和擅長程度並不亞於男性玩家。
以「數字賓果」和「紙牌接龍」為代表,AviaGames旗下多款遊戲幾乎就此「釘」在了App免費下載榜的前列。
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要將休閒遊戲做成競技玩法,本身有一個非常重要的問題需要解決,那就是玩家的「投入度」。
傳統電競遊戲所包含的「高門檻」「高對抗」,實際上也確保了玩家們對於遊戲勝負的重視度——「想贏下一局比賽」的心情就足以成為他們不斷再開一把的動機。
休閒遊戲在這方面天然有所缺失。
玩家即便贏下一場競速比賽,也不太能確認對方究竟是否認真參與了這場對決,單局勝負帶來的情緒反饋比較平淡,體驗上好像和自己單機玩也沒太大區別。同時又不是所有人都有意願衝擊排行榜,大部分玩家可能來上幾局也就乏了。
「真金競技」是從WorldWinner時代就被引入的一個解決方案。玩家們在加入一輪對局前,支付1到5美元的入場費用,作為最後勝利者取走的獎金。
這種設計非常符合金融投資領域中「Skin in the Game」的理念:儘管是小金額的投入,但參與者心態卻會因此產生巨大的改變:玩的時候更專注,勝負結果也會帶來更實質性的情緒影響。這種心態也有些類似於「在街上看見地上有一塊錢都懶得撿,在網上幾毛錢的紅包搶得不亦樂乎」。
AviaGames旗下的遊戲同樣引入了這樣的設計。但這事兒其實遠不止是「讓玩家能充錢和提現」這麼簡單。
首要的問題當然是「合規性」——在美國,涉及真金往來的遊戲內若是包含概率要素,則可能構成賭博,依照各州法規,會需要特別的營業許可才能開展。只有排除了隨機性的「技能競技類」(Skill-Based)遊戲,才被允許更廣泛地採用雙方玩家爭奪獎金的玩法。

可能有人會覺得這是一種「擦邊」。但實際上從受眾分析角度對比博彩遊戲,這類「技能競技遊戲」就和其他大部分電子競技遊戲一樣,既要玩家對規則有理解,同時也要投入時間精力去磨練一項遊戲技能,才可能提升水平,而且規則上不設「加注」「翻倍」等環節,屬於注意力成本極高、資金浮動率卻極低的遊戲,足以直接勸退那些真的抱有賭徒心態的玩家。
AviaGames的所有遊戲產品都嚴格遵循這一Skill-Based原則。這句話背後其實是許多非常細節的技術問題,包括對原本的休閒玩法規則進行改造、遊戲的代碼如何運作、對美國各州不同法規的兼容性、與不同支付機構的對接。
AviaGames格外重視支付系統。在合規要求極高的「真金競技」賽道,支付機構的審核與准入標準非常嚴格。AviaGames與知名支付機構PayPal長期保持著穩定的業務合作,在合規流程與技術接入上進行了大量適配。這次Avia在GDC上主辦的演講之一,就是與PayPal聯合進行專題分享,針對Skill-based Gaming 的支付架構,探討如何在滿足合規要求的同時,優化用戶的支付與提現體驗。

這一方面足以作為對公司產品合規性的一種背書,但在Vickie看來,這也是構成休閒競技類遊戲中玩家體驗的非常重要的一部分。
她說:「在創業之前,我自己第一次玩這類遊戲的時候,對充錢其實也是有猶豫的。雖然可能就充1美元,也不是衝著贏錢去的,但如果贏了卻拿不到這個獎勵,或者要很折騰才能提現,帶給玩家的感受是很負面的。」
尤其是像前面提到的,AviaGames的用戶群體以女性玩家為主,對於這類支付行為往往更加謹慎。
因此在公司業務有所起色之後,AviaGames就增加了許多投入在改善支付體驗上。
不同於玩家在其他遊戲中更常見的支付行為是「偶發性的大額單次充值」,比如在遊戲開活動的那幾天才會充個幾百上千;在AviaGames的休閒競技遊戲裡,玩家進行的往往是「頻繁的小額多次充值」,類似充1塊錢打一局,幾分鐘後再充1塊錢打一局,過了段時間又提現幾塊錢……
AviaGames和支付公司雙方都做了不少工作,包括一些創新性的流程與合規邏輯前置,來確保這種形式的金錢往來能夠既順滑又安全地進行,把提現周期從原本的幾天縮短到了當天乃至數小時內。
在美區App Store上,《Solitaire Clash》的用戶評分高達4.8分。你很容易看到兩類好評,一類是「終於有一款不騙人的真錢遊戲了」,另一類是「只要你別是衝著賺錢來的,這遊戲真的很好玩。」

如果說AviaGames的前半段發展史是「靠著韌性熬到了時來運轉的那一刻」,那麼在獲得最初的成功之後,他們所做的這一切顯然就不再是仰賴運氣了。
合規性、產品力、支付體驗,包括對市場的了解程度,實際上成為了AviaGames如今在這一領域內構建的「護城河」。但對於這一切的理解,其實是Vickie她們在外部視角下「窘迫的那幾年裡」逐步探清的。
比如早先AviaGames做的也是更常見的聚合類玩法平台,一個App里包含多種玩法類型,但之後她們發現這一模式的用戶增長會出現瓶頸,轉向了不同玩法做不同App——對於絕大部分已經占據一定市場優勢的產品,幾乎是不可能否定曾經的成功路徑去做這種轉型的。

「機會留給有準備的人,也留給敢於改變的人」,大概就是這個創業故事最好的註腳。
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不僅是平台的用戶以女性為主,AviaGames公司內部女性員工占比也達到了40%,這在網際網路及遊戲行業中是一個少見的比例。管理團隊也偏向於女性領導。

Vickie說這同樣不是一個有意為之的結果。甚至還是有外部人士提到「你們公司女性占比好高」,她才意識到好像還真是這麼回事。
回頭來看,這可能也是AviaGames吸引到更多女性用戶的一個原因。他們的遊戲相對同類產品更重視美術表現;遊戲裡顯眼的運營活動不是常見的促銷或是充值返利,而是AviaGames與慈善組織合作,用收入去幫貧困兒童實現心愿。

AviaGames的員工告訴我,這樣做並不是想刻意改變外界對公司的印象,而是平台內用戶真的很喜歡這類活動,給了很多積極反饋。
目前除了在矽谷,AviaGames在德國和新加坡也已成了子公司,當地團隊主要負責安全性、合規性、發行、市場營銷等環節。研發團隊仍舊主要在北京,Vickie說:「雖然休閒遊戲看上去開發難度不是很高,但國內團隊的研發能力在這方面也還是很有優勢。」這也是Avia能獲得成功的原因之一。
如今AviaGames在美國的總部當然已經不再是在車庫裡了,北京的辦公室也是Vickie特意跑國內找的,交通便捷,周遭環境舒適。上班時間是朝8晚5,不設考勤,以此讓大家有更多屬於自己的生活空間。
一位員工和我分享說,她起初去面試的時候,也想像過做這類遊戲的公司是不是會藏在什麼陰暗的角落裡,但她實際見到的辦公室「窗明幾淨」,比大多網際網路公司的辦公環境都敞亮。

和不少網際網路公司一樣,AviaGames在辦公室里收養了兩隻貓,給它們建了貓屋。不同之處則在於,這兩隻貓並不主要是因為好看而被收養的,而是因為在流浪時曾遭受虐待有殘疾——現在它們有了個可以安心生活的家。

這些也都多少折射了這家公司內部真實的價值觀。
結語
現如今,行業中也有更多人注意到了AviaGames的崛起,並正在嘗試複製這種成功。
和十年前一樣,「休閒競技手遊」這個點子依然簡單易懂;如今的區別則在於,這裡被開墾出了一片現成的廣闊市場。
Vickie說她並不介意競爭,她也認為這個市場依然很有潛力。問題在於,許多人只從外部看到了AviaGames的快速增長,而不曾經歷她們此前的「煎熬」與教訓,因此正在以一種「野蠻」的姿態切入這一領域:比如用高額回報率的廣告吸引用戶、有意無意妨礙用戶提現、輕視合規性開一天是一天、甚至有預謀地卷錢跑路……
AviaGames用了許多年時間在這一領域中建立認知和口碑,有時卻要為這些「劣幣」買單。
正如AviaGames的遊戲雖然涉及金錢,但平台里的大部分用戶並不將「贏錢」作為目的,更多是將其視為構成成就感的一部分。Vickie她們希望這個行業也能長久秉持同樣的理念:賺錢並不是唯一的目的,她們驗證了自己所相信的一條創業路徑,走通了別人未曾實現的道路——這才是更讓她們自豪的事。






