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《空戰奇兵 8:希孚之翼》遊戲評測:9 分

2026年10月04日 首頁 » 遊戲速遞

作為主機遊戲進入 3D 時代以來的代表作品,《空戰奇兵》系列已經走過了超過 30 年,距離上一個系列作品《空戰奇兵 7:未知空域》的發售,也已經過去了整整 7 年。這個系列在玩家中有著非常獨特的號召力,在真實模擬和爽快玩法之間找到了一個精準的平衡,同時能滿足喜歡駕駛戰鬥機的軍迷,和喜歡街機式空戰的玩家。

如今,系列最新作《空戰奇兵 8:希孚之翼》在去年底 TGA 頒獎禮首次亮相後,終於正式登場。承載著空戰遊戲領域幾乎絕冠的王牌地位,新作能否繼續延續這個系列的輝煌呢?

不再只是裝飾的畫面

從前作的 PS4 平台直接升級到本作的 PS5 平台,遊戲的畫面毫無疑問有了一次實質性的進步。它不是簡單的提高貼圖精度或者增加機體建模的多邊形數量,這些都是表層肉眼可見的提升,但遊戲在基於天空這個層面,將原本很多只是裝飾性的內容,變成了參與遊戲玩法本身的重要元素。

以天空中的云為例,在系列以前的作品中,天空的部分只是作為一種視覺性的畫面元素,玩家更關注的是戰鬥機本身的性能表現。但在本作中,製作組採用了自研的體積雲引擎,遊戲中玩家在天空中撩過的雲層,成為了會影響戰鬥的重要因子。

《空戰奇兵 8:希孚之翼》遊戲評測:9 分

例如在雲層中穿梭時,會影響戰鬥機的雷達和傳感器半徑,導致資訊盲區會在這裡變大。但反過來,當你被導彈鎖定時,沖入厚厚的雲層會極大提高你擺脫導彈的幾率,成為你扭轉戰局的關鍵助力。

此外,例如遇到雷暴會嚴重干擾雷達,更高的雲層會導致機翼結冰(遊戲中有專門的防凍零件用來應付這種情況),座艙視角下也會有結露影響視線。而在雷達無法捕捉到敵機的時候,你注意天空中那凝結的尾跡或煙柱,也能幫助你更快捕捉敵人的蹤跡。在天空中,這些自然現象都可以成為戰局中可利用的部分,提高了空戰的真實感。

當然,遊戲中也有一些並不影響戰局但提高了遊戲樂趣的改進,例如機體在戰鬥中會累積污損,玩家可以選擇在戰鬥前清洗機體,讓自己的愛機確保閃亮登場。還有雨滴打在座艙蓋上,因為陽光穿過雲層投射出的「布羅肯幽靈」效果等等,這些都讓遊戲的演出效果更佳精彩。

多樣化任務補足玩法

本作從核心玩法的體驗上,從空戰技巧的角度來說,並沒有太多的改動,總體上還是忠實繼承和還原了系列一貫的手感。無論是基礎的爬升和翻滾的機體操作,還是鎖定和發射的攻擊循環,只要是系列玩家都能幾乎無縫上手新作。

遊戲採用的是豐富的任務設計來全方位考驗玩家的戰鬥技巧,從最初的殲滅敵方空中部隊,到採用低空飛行支援地面部隊,以及還包括在海面上圍殲地方艦隊和護衛空中力量,以及系列傳統戲碼的隧道穿越關卡,這些多樣化的任務設計,會讓玩家在遊戲過程中充分感受戰鬥機的全能設計,以多種不同的方式來體驗駕駛戰鬥機戰鬥的爽快感。

《空戰奇兵 8:希孚之翼》遊戲評測:9 分

而在前作中一度只是「氛圍組」的僚機編隊,在本作中也將承擔更多的戰鬥和支援任務。戰鬥過程中,玩家可以通過下達不同的命令來讓僚機進行支援,甚至可以將部分目標的殲滅重擔交給他們,玩家自己來擔當壓制防空的角色。當然,僚機的表現並不足以影響整個任務的走向,但毫無疑問有了更多的參與感,以及發揮實際的作用。

不過需要提及的是,本作機體的操作手感在整體上較為偏重,也就是說些微往更擬真的角度上傾斜了一些,所造成的影響就是在前作中可通過持續高 G 轉向來撐到戰局結束的打法不再奏效。不過新入門的玩家也不用擔心,遊戲準備了兩種操控模式,標準模式會更容易操作,專家模式則適合系列老玩家。但我仍建議在熟悉上手之後採用專家模式來進行遊戲,更符合駕駛飛機的一些直覺,尤其是想要做出「庫爾比特機動」這類高階動作的話。

本作足足有 30 個正式關卡的厚度,比前作足足多了三分之一的遊戲內容,在整個主線任務推進過程中,我幾乎感覺不到任何重複的疲勞感,反而因為劇情的推進節奏而不停地讓我有著想要看看下一關是什麼考驗的衝動。

極具野心的劇情敘事

在開始遊戲之前,我會強烈建議玩家先去看看萬代專為本作拍攝的真人前序劇集《Hour Zero》。這部共四集的短劇集由 Josh Holloway(《迷失》)和 Brandon Routh(《超人歸來》)等人主演,從劇情的關聯性上來說和遊戲沒有直接關係,但從幾個不同角色的視角,能幫助玩家在進入遊戲前就融入遊戲的故事氛圍里。

我不會在這篇評測里劇透太多細節,雖然開場的部分讓我覺得還有一些槽點(一天之中被從海里撈起兩次的主角……),但當故事逐漸鋪開之後,才意識到本作的敘事野心極為宏大。不僅可以說是系列最好的劇本,就算放在軍事類題材的影視劇中,也是相當優秀的故事。

《空戰奇兵 8:希孚之翼》遊戲評測:9 分

雖然故事舞台的設定在一個架空的世界觀上,但你若對時事足夠關心,依然能嗅出不少現實世界的映射。整個劇情從不同的脈絡講述了多個層面對「戰爭」這門「生意」的解讀和批判,例如對主角繼承「王牌」身份的由來,還有遊戲中誘發戰爭的根本原因,以及對以什麼樣的方式才能真正終結戰爭的探討,通過對戰場的終極描繪,襯托出「反戰」這個核心主題。

遊戲中對主角以外其他角色的塑造也非常吸引人,他們每個人都極具個性,並且無論是在劇情演出,還是戰鬥過程中的通訊,都讓玩家能感受到每個人存在的力度,自然會進一步影響玩家對這些角色的情感投射。對於 PS5 玩家,我會強烈建議打開控制器的喇叭,在這裡你會聽到一些不同的聲音,也會讓你對某些角色留下更深的印象。

但是,需要承認的是,雖然故事本身我認為非常精彩,但在某些演出橋段上我認為還有不少可以優化的空間。例如有些過場動畫長得像肥皂劇,有些戰鬥中的對話因為戰局過於激烈而不小心忽視。尤其是主角從頭到尾除了通過按鍵來和其他角色互動外,沒有任何台詞或聲音演出來凸顯個性(當然我能理解是為了不破壞玩家主視點的代入感)。

另外需要重點說一下的是本作的配樂,這是本系列一貫以來的長項,在本作中的表現也絕對是滿分級別。本作的音樂很好地在不同環節配合了遊戲所需的演出,這種歌劇式的配樂,根據不同的場景下對遊戲氣氛的渲染和烘托達到了前所未有的高度。製作團隊對音樂採用了動態的處理方式,不是簡單的單曲循環或者無腦的背景播放,而是與遊戲過程以及情緒渲染相結合,成為整個遊戲密不可分的重要組成部分。

仍需打磨的線上模式

本作的線上模式對於系列來說是一次大膽的嘗試,在玩家完成了 20 多個小時的劇情模式之後,萬代迫切的希望玩家把戰鬥手感帶入在線玩法中。

首先要說,萬代對這個線上模式的準備是比較充分的。首先線上模式是獨立於劇情模式之外的,它有單獨的存檔和角色設計。當然這可能是會被詬病的一個點,玩家在劇情模式中的收益完全無法帶入線上模式中,相當於你要新開一個遊戲,這個設計有些令人遺憾。

《空戰奇兵 8:希孚之翼》遊戲評測:9 分

線上模式中包含了 PVE 和 PVP 等多種玩法,最多可以進行 8 人的空中大混戰,也有需要玩家配合完成的 PVPVE 的模式。通過不斷的戰鬥進行升級,玩家可以獲得更多的機體和航空基地,機體可以提升參數和解鎖機能,以及更多可自定義的外觀。

萬代甚至為本作的線上模式設計了當下最流行的「戰機通行證(Ace Pass)」, 並分為免費和付費兩個檔次,付費玩家每個級別可以獲得更多的獎勵。

線上模式也存在內購的內容,但萬代在這一點上相對比較克制。例如雖然存在一部分通過花錢可以提前解鎖進度和增加經驗值加成的收益,但玩家能購買的機體受到自身傭兵等級的限制,避免了絕對意義上的 Pay to Win 導向。並且目前看來很多機體也完全可以使用遊戲內貨幣購買,沒有出現「逼氪」的情況。開箱部分也沒有必須付費,並且獎勵都是可見的。

總體而言,線上模式我認為更多是劇情模式之後的一種添頭,就目前看來較難支撐長線的運營。在失去了故事驅動這個支撐之外,單純的空戰玩法能否刺激玩家與真人對抗的衝動,仍需更多的運營手段來彌補和維持新鮮度。

總結

毫無疑問,《空戰奇兵 8:希孚之翼》是系列最佳作品之一,尤以劇情模式下的表現更為突出。它做了一次大膽的敘事冒險,從定義和塑造「王牌(Ace)」,到探討這個名詞背後的深意。用極具代入感的演出方式,讓坐在駕駛艙里的玩家,重新審視自己每次參與戰鬥的意義。

《空戰奇兵 8:希孚之翼》遊戲評測:9 分

雖然線上模式的表現仍比較稚嫩,但這不是遊戲的瑕疵,也不影響遊戲的整體質素。遊戲再一次把握住了真實感和遊戲感之間的平衡,為喜歡空戰的玩家準備了長達 20 個小時的體驗,並用極具電影感的音樂烘託了遊戲的氣氛。對於系列玩家來說,這七年的等待是值得的,它再一次讓你感受到天空的重量。

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