二次元塔防手遊《明日方舟》里的生息演算新主題又要來了,5月15號下午四點「重啟錨點」準時上線,通關主線3-8就能進。這幾天我把PV和前瞻翻來覆去看了好幾遍,越看越覺得不對勁,這次改動是真的狠,基本上是把老鹽酸的臉給換了。

先說說最直觀的變化,以前那套玩法核心是生存,你得在限定天數里撐過去,重開之後所有東西都沒了,科技樹基建全清空從頭來,搞得很多人直接坐大牢。社區里罵聲一片,我翻了翻老哥的吐槽,有哥們說打了一個小時直接氣瘋了,雨季buff一疊BOSS沖家攔都攔不住,重開等於一切歸零,真·高血壓模擬器。還有人說這模式玩一遍就不想再碰了,不像肉鴿打完一個結局還想再來一把。

但這次重啟錨點直接換了個核心,通關要求從以前的扛過多少天變成了賺建設值。怎麼賺?搞建造、挖資源、探區域、做貿易、升設施,統統都給建設值,繁榮度漲上去之後還能自動生成建設值,屬於躺著也賺錢。而且這次的框架很有意思,目前看起來很像「生息演算+次生預案」的縫合體。進入關卡後需要像肉鴿一樣分隊,然後像次生預案那樣招募幹員。地圖上遍地都是資源點,左下角隨時能造建築,聯絡員的商店裡也能買東西,玩著玩著就忘了自己是在打塔防。基地部分還多了小人走動,可互動性一下拉上來了。

說到基地這次改動我願稱之為「打灰人狂喜」,以前的基地基本上是工具人,放了建築就完事。現在基地可以部署建築提升建設評分、提供增益效果,還能定期產出建設元件和裝置。我有個喜歡玩種田遊戲的朋友看了PV之後拍大腿說這不就是七日殺嗎?血狼直播里也說了,喜歡打灰的玩家會特別愛玩這個模式。B站PV底下評論也很熱鬧,有人說「這下真的在方舟里上班了」,也有人擔心「種田占比太重了,打架佬是不是沒活路了」。

不過仔細想想以前生息演算最大的痛點是什麼?是重開成本太高,初見殺之後等於從頭再來。這次重啟錨點把玩法重心從扛過去改成建起來,設計師的意圖很明顯了,就是想讓你一檔玩到底,不用反覆重開折磨自己。但問題是這種長線建設模式一旦通關,還有沒有重複遊玩的動力?會不會又變成第二期鹽酸那樣,畢業之後就扔一邊了。

還有個點值得說說,這次新增了多個區域,包括難度更高、隨機性更強的待開發區。劇情關卡里系統會控一下隨機性,但到了待開發區那就真的看臉了,地圖、敵人、資源分布全是隨機的。有人覺得這種「可控+失控」的組合反而更有挑戰性,至少比老鹽酸那種固定套路強點,我反正是受夠了背板刷圖的日子。你可以用資源布局、建築規劃來彌補戰力上的不足,而不是非得要有那幾個T0幹員才能通關。對於box還在發育中的博士來說,這算是個好消息。
PS:這篇文章是由AI總結的,有不對之處,歡迎老玩家指出!







