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《影之刃零》靈感來源:更像用刀劍戰鬥的《惡靈古堡》

2025年04月19日 首頁 » 遊戲速遞

近日,《影之刃零》的開發商S-Game在採訪中透露了本作的靈感來源。其中,《惡魔獵人》為戰鬥系統提供了靈感,而「魂」系列則影響了關卡設計。另一方面,《惡靈古堡》則是遊戲敘事設計和整體氛圍的參照。

《影之刃零》靈感來源:更像用刀劍戰鬥的《惡靈古堡》

S-Game的一位代表表示:「在『輕魂系』關卡設計上,我們從《艾爾登法環》之前那種緊湊、互通的關卡設計中得到了啟發。」他們還提到,總監梁其偉曾學習建築專業,因此關卡設計對他們來說至關重要,他們希望創造出豐富且深刻的關卡體驗。

《影之刃零》靈感來源:更像用刀劍戰鬥的《惡靈古堡》

製作人梁其偉表示:「很多人曾認為我們在做一款『類魂』遊戲。為了展示我們獨特的戰鬥系統,我們展示了戰鬥演示。但現在,有人誤解為這是一款沒有劇情、只需砍殺到最後的遊戲,事實並非如此。它更像是一款以刀劍戰鬥為主的《惡靈古堡》。」

梁其偉還指出:「任何能助力我們打造『可玩的功夫電影』核心(包括探索和角色成長)的元素,我們都會吸納。不論是『魂』系列的探索、《惡靈古堡》的氛圍,還是砍殺遊戲的戰鬥,我們都將它們融合在一起,確保整體體驗的連貫性,不會顯得支離破碎。」

《影之刃零》靈感來源:更像用刀劍戰鬥的《惡靈古堡》

S-Game希望以自己的方式復興經典的功夫動作電影,並表示其設計理念將所有元素有機地融合在一起。他們強調:「如果某個方面失敗,其他部分也會受到影響。」

梁其偉最後表示:「我們在設計中有更深層次的理念和原則。沒有這些,借鑑自不同類型遊戲的元素會顯得孤立和零散。我們的目標是復興中國功夫電影的黃金時代,從20世紀70年代的李小龍到21世紀初的作品,同時,我們也希望重新發掘PlayStation 1和2時代的黃金遊戲體驗。」

《影之刃零》靈感來源:更像用刀劍戰鬥的《惡靈古堡》

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