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遊戲界最具爭議的系統,無數玩家為之瘋狂!

2025年03月20日 首頁 » 遊戲速遞
對於NS2世代更迭,玩家們關注的無外乎三個方面:硬體提升、遊戲陣容,以及系統功能。
硬體方面,說穿了再怎麼提升也就那樣,價格和物理規律已經把晶片性能給限制死了;遊戲方面,任天堂這三個字就是品質的保證,屬實無需擔心。
然而系統功能上,有不少玩家都想說道說道了,因為NS的系統實在是太過於簡單、甚至可以說是簡陋,為了極致的響應速度,連一些基礎功能都沒有。
遊戲界最具爭議的系統,無數玩家為之瘋狂!
說到對於NS2的新系統功能展望,就有不少玩家希望任天堂能夠加入系統級的成就。而每次有玩家提出這一點期望時,下面又總會有許多玩家反駁。
毫不誇張地說,「成就系統」發展到如今,已經成了最具爭議的一種設計。
喜歡它的玩家可以為了刷一個成就,去購買和遊玩自己完全不感興趣的遊戲,甚至忍受毫無樂趣的幾十個小時;而討厭它的玩家則會主動規避,關掉成就獲得通知。
遊戲界最具爭議的系統,無數玩家為之瘋狂!

這種兩極分化的現象不僅是玩家之中,在遊戲開發者中也很普遍。
曾經就有一位Fredrik公開在社交媒體上表示:「我很討厭成就系統,因為這不僅影響到了遊戲的規模,同時還影響了開發者們設計遊戲時的重心,甚至浪費了許多開發資源,而這些資源原本可以讓遊戲本身變得更加好玩。成就系統作為一套獎勵機制,它本身並沒有什麼錯。但由於遊戲平台方面的強制性政策,許多遊戲反而因為強行加入成就變得一團糟。「
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如今說起成就系統,許多玩家第一反應就是隔壁索尼的獎盃系統。
根據獲得難易度的不同,劃分為銅杯、銀杯和金杯,而解鎖全部獎盃後,即可獲得額外的白金獎盃。
對於不少PS玩家而言,通關並非遊戲的結束,白金才是。
PSN的獎盃系統誕生於PS3,起初PS3剛剛發售時並沒有獎盃,直到2008年,索尼才通過系統更新的方式,給PS3追加了獎盃系統。次年2009年,索尼開始要求所有開發者,為登陸PS3的遊戲加入獎盃支持。
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但最早將成就從遊戲內剝離出來,做成單獨機制並整合進作業系統的,是微軟的XBOX。
早在2005年XBOX360上市之際,這一設計就已經誕生。兩年後的2007年,Steam也緊隨其後加入了成就系統。索尼反而是最後入場的。
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其實成就作為一套獎勵機制,它幾乎就是伴隨著遊戲一起誕生的。畢竟有獎勵,玩家才會有更多動力去進行遊戲,早期的街機遊戲得分排行榜,其實也是成就的一種。
然而經歷了十幾年的發展,如今的成就系統,在玩家之中的口碑嚴重兩極分化。
有不少玩家、包括小編自己在內,會反感成就系統帶來的那種「逼迫感」。
一款遊戲倘若沒有成就系統,自然可以全身心投入遊戲,用自己喜歡的方式去享受遊戲。可當遊戲和系統時時刻刻提醒你獲得了哪些獎盃、還有哪些沒獲得,遊戲的遊玩動力和目標似乎就有些變味了。
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一旦在乎起成就的得失,很容易陷入一種怪圈。
原本是只屬於自己的冒險,但是有的玩家為了成就,就會選擇主動放棄自己的冒險、而是跟著那些「一周目完美白金攻略」走,生怕自己錯過一個成就到頭來要重開二周目。
也有的遊戲,其他成就要求都很容易,可唯獨一個成就的要求極高,許多玩家為了這最後的空缺,即使遊戲並不好玩、玩法很枯燥,也要投入大量時間補全這一塊。
還有的玩家甚至為了獲得更多成就,完全不在乎遊戲是不是自己喜歡的類型、無所謂自己是否能在遊戲中獲得樂趣,只要可以輕鬆得到更多的成就就可以。也因此誕生了「白金神作」這個名字,遊戲本身質量無所謂,只要非常容易白金,它就是「白金神作」......
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許多玩家都說,獎盃黨不是在玩遊戲,而是在被遊戲玩。
但是,對於不少玩家而言,平日裡繁忙的工作,已經快要把生活壓得透不過氣了。
難得可以放鬆的遊戲時間,也沒有太多精力去體驗細膩的劇情,享受一招一式酣暢淋漓的戰鬥——腦子裡裝的東西已經夠多的了,沒有空間再去記下遊戲劇情和複雜的操作了。
而成就的存在,其實正是給了這些玩家們一個引導,一個目標。不需要去熟悉每一款遊戲的故事、設定,只要有成就列表里一個明確的目標在,就能有持續的動力。
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大學時期,小編也曾「看不起」那些只知道追求成就的玩家,認為他們根本不懂遊戲。
但隨著年齡的增長、接觸到的玩家越來越多,小編我也越能理解各種不同玩家的感受。
能享受遊戲本身的樂趣,是一種奢侈,是一種建立在年齡、家庭、經濟等種種現實因素之上的奢侈。
每位玩家都有享受自己遊戲的權利,哪怕有人說:「我玩遊戲不在乎遊戲本身好不好玩,能拿獎盃就行」,也一樣沒必要冷嘲熱諷,因為如果拿獎盃可以讓他獲得快樂,那刷獎盃就是他的快樂源泉,不是麼?
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但說回成就系統本身,它被討厭也和遊戲設計脫不了干係。
如今越來越多的遊戲毫無自身特色,所謂的3A一大半都是「罐頭食品」,味道千篇一律,可成就卻又總是催促著玩家去反覆體驗那些一個模子裡刻出來的內容,久而久之,自然讓人產生厭惡感。
近幾年隨著PS5和XSX拉高了單機遊戲畫面品質的基準線,誕生出了更多擁有極致美術風格的作品。光看外表光鮮亮麗,從霓虹幻彩到科幻和風,從照片級寫實,到五彩斑斕的黑,許多遊戲在美術設計上確實頂尖。
然而這其中有相當一部分,都存在一個問題,叫做「不好玩」。
遊戲界最具爭議的系統,無數玩家為之瘋狂!
電子遊戲之所以有別於電影、繪畫、音樂這些傳統藝術,就在於它是可交互的。而遊戲的可交互性,最直觀、最能被普羅大眾所接受並熱愛的,就是兩個字——好玩。
任天堂,可能缺性能,可能缺畫面,可能缺功能,但最不缺的,就是好玩。哪怕NS2加入成就系統,我相信它也一定是足夠克制、不會影響遊戲本身體驗的。
不知各位對於成就系統是怎樣的看法呢?
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