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《啪嗒砰》的精神續作,終於完整了

2026年10月28日 首頁 » 遊戲速遞
啪嗒砰的精神續作終於完整了

作為《啪嗒砰》的精神續作,《啦嗒鐺》(Ratatan)從公布之初就承載著眾多老玩家的期待。

跟著音樂節拍指揮小兵作戰,再看著一群造型可愛的小傢伙沖向敵陣,這套把音游和戰鬥結合起來的玩法是曾經《啪嗒砰》的特色,也是「精神續作」《啦嗒鐺》的核心玩法。

啪嗒砰的精神續作終於完整了

經過一年多的開發,遊戲終於在10月14日推出正式版。

EA版本剛發布時,我曾在另一篇文章里介紹過我的初見體驗。如果說EA版已經成功復刻了當年那種「搖頭晃腦跟著傻樂」的獨特體驗,那么正式版終於補上了這場冒險的後半程。

啪嗒砰的精神續作終於完整了

隨之發售的還有《啦嗒鐺》的NS2版本——用掌上遊戲機隨時隨地來上一局的體驗,確實也非常適合這款遊戲。

啪嗒砰的精神續作終於完整了

正式版最大的更新,是補全了此前戛然而止的劇情模式。

或許有人會覺得,一個肉鴿遊戲裡的劇情模式不重要,但對於《啪嗒砰》的「精神續作」來說,這恰恰是它最需要還原的內容。

《啦嗒鐺》的EA版去年剛剛發布時,就有不少老玩家表示對遊戲的肉鴿玩法不適應。這是因為以前的《啪嗒砰》雖然同樣輕度,卻是一個線性流程的遊戲。玩家每一關里獲取的資源、解鎖的兵種,都是對接下來關卡的補強。整個通關流程下來,玩家的體驗步步遞進,並在最後的通關時刻達到頂峰。

啪嗒砰的精神續作終於完整了

現在《啦嗒鐺》的劇情模式也補上了第三章、第四章和最終區域,玩家終於可以把它當作一個線性遊戲,花上幾小時一口氣推完全部劇情。就像小時候玩《啪嗒砰》一樣,收穫一段完整的心流體驗。

啪嗒砰的精神續作終於完整了

同時在遊戲主題的肉鴿模式里,開發團隊Ratata Arts也如他們承諾的那樣,在一年間多次更新了卡牌、武器、飾品和角色能力的池子,繼續增加遊戲的策略深度。

EA版的試玩體驗中,我曾提到過遊戲的一大不足,那就是玩家一邊控制英雄角色的移動、一邊聽著鼓點打節奏太過手忙腳亂。隨著Build池子的豐富,這個問題倒是得到了一定程度的緩解。

我之所以會覺得手忙腳亂,是因為兩種不同的操作分散著玩家的注意力,一不注意就會讓英雄角色中彈死亡。但就像「一切恐懼都源於火力不足」一樣,操作不過來的焦慮和慌亂,同樣也源自火力不足。

當肉鴿能力池達到一定深度之後,玩家在《啦嗒鐺》里更輕鬆地組合出強力流派。要麼是堆出成噸火炕直接免疫火系BOSS,要麼就是堆出上千血量肉身硬抗,都可以無視英雄走位直面炮火。

啪嗒砰的精神續作終於完整了
這裡就已經放棄走位,蹲在BOSS腳下專心打節奏

無論是遊戲的完整性,還是後期的可重複遊玩性,《啦嗒鐺》的正式版都已經達到了合格水平。但在這些進步之下,它在EA階段就已暴露的部分問題仍舊存在。

Build深度在一定程度上緩解了遊戲操作上的慌亂,但不可否認的是,這個根植在底層玩法上的問題並不能完全解決。在構築出無敵的角色之前、或是當構築不順利時,我依然會感覺自己陷入「左手畫圓右手畫方」的無力之中。

與此同時,角色和裝備的養成還帶來了另一個問題。隨著敵人強度提高,玩家可能需要反覆挑戰已經通關的區域,收集素材並強化裝備,才能繼續推進。

對於喜歡刷裝備的玩家,這種循環或許很容易適應,但對那些衝著「踩兩把鼓點」而來的玩家來說,「肝度」就成了一種負擔。

啪嗒砰的精神續作終於完整了
怪獵倉庫的既視感

好在對於《啦嗒鐺》來說,這些都不算大問題。

從它決定成為《啪嗒砰》精神續作的那一刻開始,這款遊戲想要的就不是讓玩家一直玩下去,而是每一個打開遊戲的玩家,都能聽著「呀灰灰、啦嗒鐺」這樣的童聲一邊抖腿一邊傻笑。

正式版的《啦嗒鐺》終於補全的劇情里,有一段飛船連接古代通訊儀器的畫面。斷斷續續的信號後,螢幕上浮現出了幾句話:「玩樂吧,如以前一般,曾經沉迷過一般玩樂吧。」

出於版權原因,我們都知道它不能提《啪嗒砰》;但我們也知道製作過《啪嗒砰》的主創們,還沒有忘記當年他們想帶給玩家的體驗是怎樣的:

隨手打開遊戲、跟著音樂抖上二十分鐘,這種快樂沒有精打細算後的成就感,但也最為簡單純粹。

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