宮崎英高半路上廁所發現不能從那一側打開,大喊救命,路過的馮驥和楊奇聽聞,趕去救命,結果被廁所外面水溝的空氣牆擋住。
大家晚上好啊,《黑神話:悟空》肝得差不多了,估摸大部隊玩家也都已經接近通關或者已經在多周目了,我也來和大家報個信兒。
首先疊甲:本文有一定劇透,所以酌情觀看。
其次,報告一下遊戲進度。
動筆的時候遊戲時長56個小時,一周目好結局通關,目前正在肝全成就。
遊戲發售來到第五天,從最開始的全網狂吹,到如今,圍繞黑神話多了不少難以評價的複雜爭議。這些爭議有些一眼就能看出是骯髒的話術,也有些確實對遊戲本身提出了切實的意見。而其中最大的不外乎幾點:劇情問題,結局問題,空氣牆問題,主創問題。所以包括這些問題在內,我們打算聊聊自己體驗後的看法。
我很想要客觀的評價黑猴,但那樣真的很難表述我現在複雜的心情。
所以先容我簡單釋放一下情緒攻擊一下。
音樂,台詞語感,各種美術真的沒話說,背景好看的很,隨便截圖都是壁紙,真的是那種奶奶怕你吃少了級別的美術堆料。
但是……
為什麼那麼多空氣牆啊啊!
(對,沒錯,連這裡都有)
最開始兩天,我們好幾個編輯開黑語音一起推劇情討論遊戲,然後語音里叫得最多的就是空氣牆,還有那個道路引導。
是真得,不去撞那些空氣牆根本分不清楚哪邊是背景,哪邊是路。
這個就算了,畢竟第一章還算青山綠水。
可是第二章開始我的眼睛就開始遭到各種非人道得折磨。
地圖整體色調偏黃,有些地方暗一點還好,但一堆地方處在太陽暴曬下面。
甚至在那種地方還給我們塞了一大堆隧道。
至於從那種隧道里出來是什麼感覺?
尤其,黑猴是ARPG遊戲。
會玩ARPG遊戲的朋友的舔圖欲望多多少少還是有的,對吧。
每一次在覺得一定有路,覺得一定在哪個需要跳一跳蹦一蹦的藏了東西的地方,最後卻發現是發現空氣牆。
甚至鑽到那些光線差特別明顯的地方就為了尋寶結果,發現還是空氣牆的時候。
那種無助,那種悲傷,那種憤怒。
「遊戲科學!!!!」
好了,想罵的罵完了。
現在讓我們來客觀的評價一下《黑神話:悟空》。
作為一款ARPG,我認為,它的一周目體驗一定是在80分往上的,但是距離摸著90還是有距離。
空氣牆其實都是小問題,但空氣牆這個問題讓很多玩家有在【路線引導】、【探索設計】這些內容爆發出來的點。
在黃風嶺時,空氣牆問題似乎得到了一定的緩解——當時還在遊戲初期,玩家仍處於對新地圖探索欲極高的時期,遇到點山坡和土堆邊邊角角仍喜歡去蹭一蹭擠一擠,看看有沒有新路。但黃風嶺實在是極為「四通八達」,與其說前兩章的地圖是一張「遊戲地圖」,不如說它真的就像是一個「現實存在的景色」。它似乎並沒有為玩家的「探索感」考慮太多,而是恣意生長。尤其在經歷第一章的空氣槍折磨後,黃風嶺那上面有橋下面有溝左邊有山洞右邊有大門的探索體驗很容易讓人暈頭轉向。在任何角落,你以為發現了一條隱藏的新路,卻兜兜轉轉又會回到開頭。
而空氣牆到了第三章和第四章又愈發嚴重的,他甚至在拿劇情重要道具的地方都設計了特別離譜的空氣牆,然後在浮屠塔的地圖裡設計了一個不交技能九成會掉下去的噁心場景。
(紅色標誌是空氣牆,一般ARPG頂多給個磁吸邊緣保護,不會像這樣讓你角度偏點都跳不上去)
可能你會覺得奇怪。
因為我們這樣吐槽空氣牆,體驗應該會很糟糕啊?
但為什麼還是會有80分網上?
原因好幾個。
首先是在探索反饋的這部分黑猴確實做得還OK。
本質上來說,他的地圖整體是很線性的,在如黃風嶺和盤絲洞這倆看似不那麼線性的地圖,其實也做了「無論走哪條路最後終點都一樣」的設計。不像魂系有箱庭世界由線路和探索推圖給人反饋,基本上所有能塞東西的地方,他都塞了,而且距離越遠塞的東西整體還是越金貴的,沒有說什麼白跑一趟的。
(這是遊民做的全收集地圖,第一回)
另一個,就是玩法。
玩法部分,這幾天觀察下來有人說爽,也有人說不爽,所以我們得先捋一下。
ARPG是由A(Action動作)和(RPG角色扮演遊戲)兩個部分組成的。
每一款ARPG都需要在動作這個部分里做平衡。
比如在魂系遊戲除了《只狼》之外在動作部分的設計就很少,強調的是交互性和玩家自己成長帶來配合RPG劇情推進帶來的體驗。(只狼就算動作涉及很多,但核心還是交互)
又比如舊《戰神》系列,他就那種很標準的動作大開大合,戰鬥爽,處決爽的ARPG。而新《戰神》,則把戰鬥節奏放緩,讓玩家仔細取捨每一步行為的後果,而不是無腦A到死,當初發售就有一些「戰神也變魂系」了的輿論。
但《黑神話:悟空》應該說是把這幾點的特點都借鑑了。
他有體力條,也有動作預輸入,雖然整體難度放眼所有ARPG和動作遊戲不算高,但還是做了很多很多快慢刀抓翻滾的BOSS這種強調交互才會考慮的精準設計。
但是他偏偏是個快節奏戰鬥遊戲,翻滾能直接取消普攻,而且強力攻擊的手感給的很足,也給了很多抗打斷,甚至一周目的怪普遍韌性都不高,三段棍勢重擊更是必出擊退。
如果真的要說黑猴的玩法,黑猴是ARPG里鼓勵你去做不同構建,試圖還原出《西遊記》原本那種又有武術對打又有法術鬥法的策略對決感。
這種感覺在打隱藏BOSS打二郎神的時候最為強烈,他會像和老友一樣跟你說很多話。
其中有一句是勸你不要藏拙,有神通趕緊使出來。
很有趣的一點也是這裡。
二郎神在天命人使出各種變身的時候又會有不同的彩蛋語音,並且當他的變身擊中天命人的變身,或是後續三眼雷射命中變身的時候都會直接直接把變身打回原形。
另一點是,當天命人放假猴進隱身狀態的時候,只要他打掉了假猴的血量,就算天命人沒破隱他也能鎖定玩家,這也是神眼能夠勘破虛妄,彼此鬥法的體現。
(當然了,還有大家最喜歡的讀指令空4段蓄力重擊)
哪怕是二郎神這種連起來快十連擊的高難BOSS各個流派都能和他一戰。
而二郎神這種質量的BOSS還遊戲裡還不是少數,只是說很多BOSS難度相對要低一些。
和角色可以使用戰鬥的內容來說,整體比例和反饋還是比較好的。
筆者個人更傾向於是這些玩家習慣了其他類型的遊戲,而市面上的ARPG也都不會在交換感的基礎上再強調一個策略,就《西遊記》獨一份。
大家所有的經驗和預設都失靈了,所以會無從適從。
(奇異法寶,各異神通在原作里比比皆是)
而作為ARPG玩法最核心的成長這一點,黑猴做的也很好。
尤其是到了最終BOSS戰的時候,屬於大聖的所有神通會被收回去,大聖殘軀將會各種炫酷無比的棍法,幾乎是玩家翻倍性能的神通和玩家戰鬥。
玩家只能以天命人的身份用自己一路戰鬥過來積累的經驗和學習到的法術和大聖殘軀戰鬥。
尤其是戰鬥的過程中玩家會發現,大聖並不是想殺死你。
大聖只是想通過戰鬥測試你的覺悟,能否成為花果山的頂樑柱。
(搶你的酒喝,只是大聖殘軀數個交互彩蛋其中之一)
好,說到最終BOSS大聖殘軀,也是時候該說劇情了。
雖然作為一個劇情黨我真的想把每個主要角色都單拉一篇文章深度說說,尤其是八戒,但畢竟篇幅有限。
所以我們還是回到劇情的主題表達。
一個是《西遊記》的精神表達,貪嗔痴的這些東西。
這部分多傳神我覺得各位聽那些關底BOSS的台詞就能感覺得出來,不需要我多吹。
另一個劇情核心表達就是孫悟空之死與天命人收集六根器。
而展開劇情核心的問題為什麼孫悟空死了這一點,在隱藏BOSS戰二郎神的對話中得以呈現。
(75%血量轉階段對話)
(50%血量轉階段對話)
《黑神話:悟空》只有兩個結局。
一個是沒有擊敗二郎神,獲得「意」的戴金箍結局,這個結局有些宿命循環的味道,大家不喜歡。
而另一個結局,則是擊敗二郎神獲得「意」的不戴金箍結局,這個結局被認為是好結局,也只有擊敗二郎神我們才能明白齊天大聖的真意:
孫悟空是殺不死的,除非他想死。
是他自己尋死,為自己的猴子猴孫換一個可能性。
(二周目根器會更新第六根,意)
中國人講究落葉歸根,花果山是孫悟空的根。
老猴頭對著豬八戒說我們天命人,是孫悟空的意。
這真的很難不讓人想起中國人歷朝歷代的歷史,尤其是近代的那些被侵略,被剝奪的歷史,然後再由我們的先烈為我們奪回土地和未來的歷史。
先烈為我們爭取了未來,孫悟空為猴子猴孫爭取了未來的可能性。
我也不是刻意用這些歷史來給《黑神話:悟空》加分。
時代今非昔比,大多數現代人人會尊重他的父母,不再是古代嚴苛的教育和環境,而是因為他的父母做了愛他的事情所以值得尊重。
是因為去付諸了值得被尊重的行動,並且踐行恆長。
《黑神話:悟空》所在的中國大陸單機遊戲圈,像這種頂級質量的遊戲幾乎沒有,大家都在考慮氪金、手遊、商業。
作為遊戲,劇情的發展,天命人的成長和擔當,玩法的反饋去深度貼合劇情,美術,音樂等等等等……
100個人做4年做到這個程度,真的是工業奇蹟。
奇蹟只能由人創作。
這些都在證明那些遊戲製作人們是真的愛著《西遊記》,真的理解和踐行。
所以我才會覺得感動。
我們見過太多開局明明優秀至極,卻突然來一個莫名其妙的「輿論反轉」而陷入暴死的作品。但無論如何,《黑神話》不該是。
未來的可能性是先烈們用命換來的,但《黑神話:悟空》是遊戲科學和整個遊戲圈那些付出善意去幫助它的人,自己努力掙來的。
就像天命人一樣。
所以當我們無論單純的把黑猴視作一款遊戲,或是更多維度得去審視它,《黑神話:悟空》都值得,所有為此努力的人,也值得。
僅此而已。
PS:春GN理性評分87分,5分扣給空氣牆,3分扣給手柄適配(正常人誰能大拇指一邊攻擊一邊完美閃避?),還有5分扣給以海上僧和大石敢當為首的藏得又深,結果滿心期待衝上發發現是個為了表演設計完全放棄一切交互的糞怪。
PS2:主觀評分97分。
PS3:哪怕是戴緊箍咒的結局,我依然覺得沒有好批評的,畢竟我的生命和未來幾乎大半都是我父母給的,雖然在當下這個嚴苛的社會環境我不想成為父母,但我不會去批評那些願意成為父母傳承生命的人,哪怕他們沒準備好。沒人能準備妥當才上路。