好遊戲不該被標籤埋沒,但市場偏偏愛看標籤下菜碟。
在2026年8月於韓國舉行的釜山獨立遊戲連接節(Busan Indie Connect Festival)上,前PlayStation高管吉田修平向獨立開發者們分享了一條選發行商、做產品推介的經驗,並拋出了一個令人深思的幕後故事。

作為《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)發行商Kepler Interactive的外部顧問,吉田修平在遊戲發售前約兩年試玩了一份demo。他對戰鬥系統印象深刻——將其形容為"回合制JRPG機制與《龍戰士》式即時動作輸入的完美結合",而《龍戰士》正是他當年擔任製作人之一的經典作品。

但儘管 personally 認可玩法,吉田修平注意到當時歐美市場對回合制JRPG存在明顯的負面刻板印象,玩家容易"看到標籤就直接划走"。於是他直言相告:"做得非常好,但最好不要叫它回合制RPG,光這個標籤就可能讓玩家忽略它。"最終,團隊將戰鬥系統包裝為"即時響應式回合戰鬥"(reactive turn-based battles),成功繞過了標籤偏見。

《光與影》爆火之後,吉田修平透露,發行商們開始收到大量回合制RPG的提案。而他講這個故事的核心觀點恰恰是:成功從來不是靠追逐趨勢就能保證的,好遊戲的核心永遠是玩法本身。







