「我們曾被恐懼擊垮,但是靈魂從未破碎,站在這裡的是一支岩石般堅硬的民族。」從夜勤人走向《災厄堡壘》,Digital Sun正在書寫又一個傳奇,新生的王國面臨來自舊日的迴響,一切將不同以往。

曾經的RTS遊戲是遊戲端的絕對王者,從星際爭霸的三族鬥爭,到魔獸與帝國系列的高潮迭起,再到命令與征服中讓人難以忘懷的絕命時刻,這些經典遊戲的魅力無疑令人心馳神往。

而《災厄堡壘》另闢蹊徑,採用了更為現代化的表達方法,即純手搓物理建築搭配操縱小隊自走棋戰鬥,無論在本體,還是在新的DLC中都有集中體現,把資源管理同攻城防禦結合在一起,對於RTS老玩家來說這又帶來了新的體驗。

製作組在「古老王國」DLC中加入了一個新的「古王國」 模式,也意味著更多的挑戰和樂趣,為期待已久的老玩家和猶豫的新玩家送去一顆定心丸,秋風帶來落葉的訊息:Digital Sun仍未放棄災厄堡壘(搗鼓完夜勤人2回來填大坑了)。

事實上這一點是尤為正確的,古王國模式終結了玩家對於戰役模式只能修一次牆不滿,安排了6座城堡和超大的地圖戰役,橫跨9個內測小時體驗,帶來讓人完全投入其間的磨人感受,既是對意志和技藝的考驗,也是對飢餓和睡意的耐受,真的是RTS特有的從早玩到黑。
我會為古王國的命運焦急,也會為恐魔的偷襲憤恨,艾麗絲在戰役模式下史詩般的單人劇情一筆帶過,而尋找希望的道路就此開始。

維持遊戲基本玩法的依舊是樂高積木般的沙盒建造+RTS+塔防模式,不逃跑反而向我們走來?人類遠程攻擊手小隊隨時待命,聽從「星際」指揮官的戰略縱深;想要延緩恐魔大軍來犯?那就建造城牆防禦,每塊石頭都會強化你對局面的掌控能力。

而背後是玩家對於資源點位的探索和持續發展的進度管理
最基礎的資源只是木材、石材、礦材、氧氣和人口,但是前三種資源的獲取方式純憑運氣和規劃,在迷霧之中既有恐魔的進攻小隊,也有珍貴的資源機遇。古王國模式下不同城堡各有資源優勢,通過互相支援可以保證戰鬥力平衡,這樣作為救火大隊長才穩住,別慌這裡我們馬上派人來救援。

看似勝券在握,實則完全沒有招兒了~遊戲的底層邏輯就是敵人會不斷變強,從一群低級恐魔成長為塞壬大魔,中期成長性太強對防線完全是毀滅性打擊,又回歸到了原點:搭積木。

本體玩膩了怎麼辦?那就來DLC享受更多的搭積木和更高的難度吧,正式開始DLC之前,我也沒有想到過會有那麼多有趣的建築,在洞察之書直奔奧秘那一欄,有著可以直接攻擊和削弱恐魔的防禦塔。

也有為城堡提升血量和生產效率的城堡和經濟,通過加成局外分支,我們加成一條又一條局外加成恩惠,在拮据的日子裡通過收穫資源滾雪球搶建營地,其實比遊獵探怪還重要。

從本質上來講「古王國」DLC依舊是一個大型成品作戰模式,而非一款新類型的遊戲,從資源管理回到了RTS中的建造和搭配,這既是《災厄堡壘》的特色,也是一份長足的進步。

優點:
1.獨特的搭建玩法和探索機制
2.改進了本體可重複遊玩性差的痛點
3.迷人的美術風格
缺點:
1.部分重要建築名稱未漢化
2.需要一定本體遊玩經驗
3.最終戰壓力過高






