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歐美制裁,盜版橫行,努力求生的俄羅斯獨立開發者

2023年04月23日 首頁 » 其他
今年2月份,出自Mundfish工作室俄羅斯分部的《原子之心》,給國內玩家來了點小小的蘇聯科幻震撼。

遊戲對蘇聯未曾解體未來的大膽暢想,色氣度莫名之高的機械NPC,都展現出俄羅斯人的帶勁審美。連欠缺火候的可玩性等瑕疵,似乎也在契合毛味設計的「刻板印象」。

 

歐美制裁,盜版橫行,努力求生的俄羅斯獨立開發者

 

國內對於俄羅斯遊戲的一般認知,早年有《戰爭雷霆》這類戰爭遊戲,突出一個場面大,節奏緊張刺激;近幾年有衍生出一堆塔科夫like作品的搜刮玩法fps《逃離塔科夫》。風格都很有辨識度。

 

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當然,俄羅斯人的遊戲理念不止槍油、金屬、硬核混合出的毛味。除去上面那些大作,他們在中小體量的獨立遊戲方面也有自己的見解。只因獨立遊戲的受眾往往不如大作廣,討論有限,人們難免不了解背後的開發者。

像此前,著名奇葩發行商Devolver發行的《循環勇者》,靠的就是構建地圖幫助勇者循環刷經驗裝備的新奇遊玩思路。但我玩了很久才從某個新聞那裡得知,它是俄羅斯老哥開發的。那一刻我也大概懂了,這遊戲為什麼又糙又有趣。

 

歐美制裁,盜版橫行,努力求生的俄羅斯獨立開發者

 

而最近也有一款作品給了我類似的感受:上個月在steam推出的《驚悚故事3:英格莉懺悔錄》。

這是來自俄羅斯的小體量獨立遊戲系列的第三部作品,玩法為橫版解謎,以點觸和移動探索為主,用道具解開機關和謎題。雖然評價數量不多,但它在Steam的好評率有97%。系列前兩部也都是特別好評,口碑相當可以。

有意思的一點是,對於《驚悚故事》整個系列來說,遊戲在國內B站之類的影片網站上的人氣,比Steam平台明顯高出幾個量級。實況解說影片的播放量,高的能到十萬甚至百萬。

 

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畢竟題材是黑暗童話,遊戲流程有驚悚元素但不過火,解謎過程緊湊不拖沓,很好滿足了輕度玩家與網友的獵奇欲。

 

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所以,它是一個大家可能看過,但沒玩過,更不容易知道是俄羅斯人開發的遊戲系列。

正好有機會,我們聯繫到了遊戲製作組creepy brothers(「驚悚兄弟」),簡單聊了聊他們的遊戲,以及一些題外話。

關於「驚悚兄弟」名稱的由來。按他們的原話,原先工作室的名字「Deqaf」和現在根本不相干,我問「Deqaf有什麼含義嗎」,回答則是「完全沒有」,只是「一時興起取的」。後來他們發現《驚悚故事》系列口碑和商業表現還不錯,乾脆把工作室名字改成了現在這個,brothers有「弟兄們」的含義,代指三個並沒有血緣關係的主要成員。說實話,這就挺毛味。

三兄弟從2010年開始合作開發遊戲。儘管那時候Flash初顯衰落之勢,但他們仍製作了多達50款的Flash遊戲,算得上高產。其中大多數現在還能在flash遊戲網站上搜到,是那種畫風卡通卻不失精緻的flash小品。我挑兩個簡單玩了下,有種當年在4399玩「狂扁小朋友」的樸實快樂。

 

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隨著flash時代的落幕,三兄弟自學Unity開始轉戰Steam,繼續以程式設計師、美術、音效的身份各司其職,並一起討論玩法設計。多年的好友以及共事經歷,讓三「兄弟」變成了三「大叔」,但他們在開發時依舊經常一拍即合。疫情幾年,幾個人住在俄羅斯不同城市遠程辦公,但並未減慢遊戲的開發速度,反而保持著一年半左右推出一部《驚悚故事》的效率。

「過了這麼多年,我們在開發遊戲這件事上還是非常狂熱,可以說是生活一部分吧」,他們如是說。

但剛轉戰steam時,三兄弟並不清楚製作方向,沿用flash時代的思路,他們開發了幾款類型不一的小遊戲,有策略,有橫版動作冒險,這些遊戲實際反響一般,但仔細看能發現遊戲的完成度不低,至少賣相是過關的,題材更是五花八門。

 

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直到《驚悚故事》,他們找到了擅長的領域。童年時對探索和解謎的熱愛,加上三兄弟中的程式設計師在上學時,開發的第一款遊戲就是黑暗童話題材,於是他們決定製作一款黑暗童話題材的解謎遊戲。

前面之所以說,很難想到遊戲是俄羅斯人開發,也有童話選材範圍的因素,《驚悚故事》採用的是全世界讀者更耳熟能詳的歐洲童話,而非俄羅斯本土童話。遊戲初代沒明確說取材什麼故事,不過能看到采蘑菇的孩子、女巫、林中小屋這些經典意象。到了後兩部作品,涉及的童話概念才逐漸清晰起來,二代是格林童話,三代進一步混入了匹諾曹、牙仙等元素。

 

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三部作品的故事各自獨立,但通過某些場景和劇情細節,你又會發現它們同處一個世界觀,有千絲萬縷的聯繫。讓那些一路玩下來的心細玩家,能獲得額外的成就感。

至於三兄弟為什麼從歐洲童話聯想到黑暗童話,原因你或許也知道。大名鼎鼎如格林童話,作者格林兄弟倆最初的創作目標人群並非兒童,而是以「童話的口吻來講一些故事給成年人聽」。現在那些適合孩子的童話版本,故事內在的道理或許差不多,但措辭必然需要粉飾和加工,若把一些知名童話還原成其原初的姿態,就是「少兒不宜」和「黑暗」的。

 

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像《驚悚故事3》遊戲開場,小女孩英格莉用麵包墊腳趟過髒水,跌入地底世界的冒險橋段,便取自安徒生童話《踩麵包的女孩》。這段故事的原版描述黑化感濃重,假如原封不動的做成遊戲場景,應該比現在還要獵奇。

 

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(《踩麵包的女孩》)

而遊戲對知名童話的借鑑程度屬於「點到為止」,三兄弟想從似曾相識的設定來勾起興趣,然後再用自創的展開呈現給玩家。

關於遊戲劇情創作,他們有自己的方法論。他們會基於經典童話設定用頭腦風暴的方式寫出一大堆文本,然後再從中像淘金一樣,篩出他們認為不錯的展開。或許就得經過如此「優中選優」的操作,三代的主角英格莉才能被塑造成一個符合毛味審美的超勇小女孩,說話拽拽的。

作為主角,英格莉面對那些黑暗童話里的妖魔鬼怪,以及陰暗獵奇的場景,一點不虛。放在其他驚悚遊戲裡猛立死亡flag的危險行為,在英格莉這裡好像失效了。

 

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像什麼和身形比她大好幾倍的怪物談條件,直接diss怪物長得醜,都不在話下。正因為這種清奇的設定,玩家會很好奇後面的展開。遊戲流程的氣氛,也得以在幽暗瘮人和激情冒險之間有所平衡。

 

歐美制裁,盜版橫行,努力求生的俄羅斯獨立開發者

 

遊戲的美術風格說來有中上水準,將黑暗童話的陰冷獵奇質感表現到位了。不過從驚悚兄弟過往的作品能看出,他們的風格並不固定,而是很早就在持續探索自己的風格,經過很多類型作品的嘗試和優化。

這種創作中的雜食氣氛,還體現在日常中。我問三兄弟業餘時間一般會玩什麼遊戲,他們首先提到了《鬥陣特攻》《FIFA》兩個高強度競技遊戲,因為經常開黑。同時也列舉了其他許多類型,他們最後像是怕我誤會,特地補充了自己一直在開發的類型,「像冒險、解謎遊戲,我們也很喜歡」。

 

歐美制裁,盜版橫行,努力求生的俄羅斯獨立開發者

 

(鬥陣特攻從美術角度來說其實就很多元)

在《驚悚故事3》里,遊戲實際可玩內容由一個個謎題組成。謎題設計其實繼承了他們在Flash時代的設計思路,很復古。換句話說,「不怎麼講道理」,屬於那種為了解謎而解謎的謎題。他們不會為了刻意追求與場景、劇情的協調來設計謎題,所以有點反直覺,讓玩家覺得難。

尤其在你不了解場景里的一些意象背後的現實原型時,這種難度將更加凸顯出來,不時會有完全摸不著頭腦的情況,但由此解開後的成就感極強。

 

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這樣古早且硬核的謎題開發思路,導致開發過程中的「老大難」不是如何設計謎題。相反,具體開發時他們做得很盡興,結果嗨完拿給周圍親朋好友試玩時,才發現經常卡關。於是,最困難的部分成了反覆測試遊戲驗證可行性,以及平衡謎題的難度,這花費了他們預期之外的大量時間。

甚至「在遊戲發售前的最後兩周,我們還在做大量修改,引入合理的提示」。即使這樣,現在去玩還是能發現謎題不算簡單。不得不再次感嘆,就很對(毛)味。

 

歐美制裁,盜版橫行,努力求生的俄羅斯獨立開發者

 

好在最後,有過去多部作品的開發積累下,內容充實的《驚悚故事3》擁有了系列最長的流程。不嚴重卡關的前提下,從初代的2小時左右通關,漲到了6小時,全程謎題強度在線,引入善惡系統和多結局內容,讓玩家有了自己親自譜寫黑暗童話的奇特體驗。

不僅如此,遊戲在符合我對俄羅斯遊戲的固有印象基礎上,揉進了一些俄羅斯人特有的細膩情緒,這是那些毛味大作不太容易給到的。

 

歐美制裁,盜版橫行,努力求生的俄羅斯獨立開發者

 

聊完遊戲,我和驚悚兄弟聊了點不那麼題外的題外話。

由於眾所周知的國際原因,俄羅斯的開發者和玩家現在過得都不算太好。很多西方的遊戲開發商已經在俄停售遊戲,開發工具軟體的退出,讓俄羅斯人成了「正版受害者」,製作和遊玩遊戲的環境都愈發惡劣,眾多俄羅斯從業者選擇離開祖國。

今天2月份,俄羅斯衛星通訊社的一篇文章中,作者提到俄羅斯政府從去年已經開始積極扶持國內的遊戲產業,不過見到成果還需要時間。

 

歐美制裁,盜版橫行,努力求生的俄羅斯獨立開發者

 

時代的巨輪滾滾,並非只有那些大廠感受到衝擊,越是中小體量的遊戲開發者,越容易在發出聲音前被碾碎。

在驚悚兄弟製作組的steam頁面,以及官網上,除了畫著三兄弟,還寫著這樣一句話:

「盡力活下去,製作好遊戲」。

 

歐美制裁,盜版橫行,努力求生的俄羅斯獨立開發者

 

我帶著這句話去問三兄弟,他們表示,工作室經營情況確實不算樂觀,宣傳資金自然是沒有,和過去一樣仍需要靠現有收入,勉強支撐日常運營和新作開發。為了能切實收到遊戲在遊戲平台的收入,他們不得不更換銀行,並且在另一個國家開了賬戶。

三兄弟以為關鍵就在是否擅於「保持足夠的動力」,而動力則是個「很複雜的東西」,「在俄羅斯的獨立遊戲界,一樣有很多夢想家,希望做出自己心目中的那個遊戲,但因為環境的變遷,他們會慢慢遺忘自己最初的目標。」

所以,還是那個被無數人問過千萬遍的問題:如何在真正的困難到來時,堅持自己的初心。他們認為,首先想著「盡力做好每一款遊戲」,其次才能想得更多——獲得人們的關注,被喜歡的玩家購買。

由此我們聊到了做遊戲的同行。談及最近兩年最喜歡的俄羅斯遊戲,三兄弟給到了《黑書》。它在steam上賣得不錯,國內玩家評價也挺好。有意思的是,這同樣是一款黑暗風格的遊戲,刻畫了沙皇時代的俄國發生的一系列冒險。有著卡通卻不失厚重的的藝術風格,而故事上則以展現斯拉夫人的民間傳說為主。

 

歐美制裁,盜版橫行,努力求生的俄羅斯獨立開發者

 

很顯然,這是一款具有高辨識度的俄羅斯遊戲,符合俄羅斯人對一款具有歷史共鳴的遊戲的大多數想像。儘管民族性很強,但只要遊戲足夠優秀,仍能獲得全世界玩家的青睞。

目前驚悚兄弟仍在全身心投入下一款新作的開發,這款遊戲將會是《驚悚故事》的新作。他們提到某一天,如果有時間開發別的遊戲的話,他們非常肯定,那會是一款探索遊戲或者交互式小說遊戲,「畢竟俄羅斯玩家也更喜歡這兩種」。

而作為眾多俄羅斯獨立工作室中的一個,從驚悚兄弟這兒我們可以預見。在未來,我們會玩到更多的「毛味」遊戲。那會無關政治,無關國籍,無關文化差異,無關亂七八糟的意識形態壁壘——

只關於遊戲的藝術。

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