《佩布爾騎士》試玩報告:為開黑直播而生
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遊戲的整體呈現,完全依賴於玩家的遊戲環境,而能不能找一群開黑搭子,則是決定遊戲上限樂趣最關鍵的因素。
在體驗《佩布爾騎士》的時間裡,我無數次回憶起曾投入在「守衛劍閣」「午夜小鎮」等自定義地圖的時光——無論是掉落神裝後的勾心鬥角,還是守城與發育間的爾虞我詐,遊戲都為我提供了不同於當下被練功房公式所統治的防守遊戲體驗。
《佩布爾騎士》的遊戲趣味絕對遠超我的預期,如果不是沒有朋友相伴,我想我真的可以玩它個昏天地暗。

某種角度來講,《佩布爾騎士》是一款為直播而生的團隊肉鴿作品,遊戲流程由主機所扮演的國王,與加入者扮演的騎士共同組成。
白天,國王與騎士需要圍繞據點周圍的資源開展Farm活動,用得到的藍色磚塊來升級據點,研究武器流派的投放。同時,周邊資源又不僅限於藍色磚塊,還包括了經驗值、裝備箱等能即時提升戰力的興趣點,這就令流程內的玩家開始了明爭暗鬥。
是幫助團隊提升據點等級,還是先提升自己的戰力,這是《佩布爾騎士》最心照不宣的第一步。而遊戲還貼心地在對局結束時為玩家提供了一張計分板,方便參與者們互相「抓畜」。

按理說,這類遊戲只需要槍口一致對外,眾志成城就能攻克大多數阻礙,奈何遊戲為部分裝備賦予了閃光特性——帶有閃光特效的裝備在被拾取後,會為角色提供一個特殊技能。
在這樣的設計下,喜好個人英雄主義的玩家不免心懷鬼胎,於團隊Farm階段尋找自己的趁手兵器。當然,國王也有著屬於自己的特權——閃光武器可以被任何玩家拾取,國王……又可以拾取任何玩家。
沒錯,國王可以將任何一名玩家當作武器揮舞。若是你手中正好有一把閃光武器,則會在國王揮舞你時掉落至地面。如若你私藏武器被國王發現了,那就準備好接受團隊的鞭策吧。

但《佩布爾騎士》作為一款以節目效果為噱頭的遊戲,它一定還會給玩家們留一條更扯的後路——你可以吃下任何東西,包括那些能吃的與不能吃的。我的意思是,國王既然可以鑽規則漏洞徵收任何玩家手中的武器,騎士玩家一旦察覺不妙,大可以一口把武器吞下去。
而一旦選擇吞噬,這件裝備的技能就會永遠入體,成為玩家的BD構築之一。

所以,專精個人提升似乎也不是一種錯誤的抉擇,因為吞噬相同的技能可以令技能進階,從而得到更強大的實力。這就讓遊戲流程內沒有什麼絕對的對錯,我們只能從結果來推敲——XXX你太獨了,我們因為據點等級太低輸了;XXX你太猛了,一個人就Carry了全場。
而在沒法預測結果的當下,所有玩家自然會按照各自的意願來進行遊戲,一切的好壞都只能等待遊戲的結果,是全員倖存還是全軍覆沒。
或者說,若是遊戲真的輸了,哪怕你勤勤懇懇兢兢業業,也可能因為上班先邁左腳而被當大畜給逮了。《佩布爾騎士》是一款怎麼玩都有理的遊戲,只看流程推進的順利與否。

而為了能讓遊戲流程推進得更順利,在有限的資源下給予團隊抉擇更多的紅利,據點的升級則給得十分慷慨——《佩布爾騎士》的局內升級並不是科技或是蚊子腿,而是能點出接下來對局內的投放物。
只要團隊齊心協力將據點升級得足夠高,儘快點出高等級裝備,那麼人人都可以神裝在手,待能安穩守城後再去靜下心來逐一挑選技能。

但《佩布爾騎士》會讓你那麼容易團結玩家嗎,遊戲此時又為玩家團隊提供了一個分歧選項——團隊可以用更少的資源,來升級某一名騎士的技能。
由於資源點離據點較遠,遊戲的發育階段一般會採取礦工採伐後扔向內場,再由搬運工運至據點的順序來依次完成作業,但據點升級與個人升級卻被壞心眼地放在了一起,這就讓搬運工們很容易升起壞心思。
一旦有人先將資源投入個人升級,沉沒成本的出現就會令騎士玩家更傾向於先完成一項目標,再去考慮另一個目標,來不及整合團隊的國王,此時就只能硬著頭皮去選擇一名騎士給予升級資源。

在無數道考驗與決策中,《佩布爾騎士》給予的白天時間並不算多,夜幕將至時敵潮就會噴涌而出,就連白天沒被清理的雜草,也會化作敵人一同進攻。
更陰險的是,夜晚階段同樣可以Farm,也許你正被敵人猛猛圍毆,你的隊友卻在悠閒地搬運升級資源。你心想著此子斷不可留,正準備招呼最信任的好友前來解救,沒想到它抹了抹嘴唇,也在蒙頭大吃特吃。

《佩布爾騎士》的節目效果無處不在,每一個決策都伴隨著無數的爾虞我詐。好的一點是,遊戲還慷慨地為玩家提供了極具人文關懷的兜底機制——玩家一旦陣亡後會化作墓碑,而墓碑自然也可以被吃。
這意味著,無論你怎麼坑隊友或是坑團隊,只要有能力在最後一刻生吞每一名隊友的墓碑,就能拯救團隊於水火——至於團隊為什麼處於水火,這你別問。
而在你還沒來得及問候隊友祖宗十八代時,遊戲又來到了特別獎勵時間,每一個BOSS後都會有一場關於寶物的奪寶大戲。
再別說了,先開戰吧。

在一輪又一輪緊張刺激的互坑中,《佩布爾騎士》完全喚醒了我過往的「魔獸RPG」血液,遊戲中的每一處設計都明示著節目效果,我幾乎可以脫口而出各類話術,在遊戲中每一個「狼王內丹」環節靠一張嘴游龍化鳳。
但令人遺憾的是,測試版的我並沒有開黑搭子,整個遊戲流程只能獨自升級。

這便呈現出了《佩布爾騎士》的另一面——儘管遊戲貼心地為玩家準備了BOT,且BOT的行動邏輯完全服務於國王玩家。它們會將自己收集到的閃光武器主動扔給國王,會在升級抉擇中優先據點,還會自己展開Farm,讓國王坐享其成。
這聽起來十分美好,但BOT終歸不是真人,這讓遊戲始終少了一點味。

於是,在一個講究節目效果的遊戲裡唱獨角戲,在一個需要團隊的遊戲裡只能扮演個人英雄主義,《佩布爾騎士》的單人遊戲體驗與多人體驗簡直天上地下,有著斷崖式的表現差距。
就算你是一名硬核到骨髓里的硬核玩家,《佩布爾騎士》也沒有準備與你相襯的遊戲內容——這些閃光武器提供的技能皆是隨機的,遊戲中所有的可獲取內容都是隨機的。這讓玩家沒有辦法去定向構築BD,每一局遊戲都只能靠力工數量來堆出一個流派。
又因為,技能升階之後會成為一個全新的技能,哪怕你剛剛組好了構築,也會因為某一個技能升階後又需要從頭組建。所以,《佩布爾騎士》的構築玩法其實並非遊戲的核心樂趣,這些內容都是服務於節目效果的軟體。

一旦發現這點,遊戲的獨狼旅程就算是宣告結束。目前的遊戲內容沒能為單人玩家提供足夠的重複遊玩價值,以及自洽的深度遊玩內容,這讓《佩布爾騎士》的定位始終聚焦於Party Game,而不是一款俯視角的砍殺肉鴿,或是具備挑戰性的策略肉鴿。
遊戲的整體呈現,完全依賴於玩家的遊戲環境,而能不能找一群開黑搭子,則是決定遊戲上限樂趣最關鍵的因素。






