《夜廻》是由日本一Software推出的恐怖冒險遊戲,系列最大特色,是讓玩家以孩童的視角,體驗孤獨、未知與無力感交織而成的恐怖氛圍。

憑藉可愛、獨具一格的美術風格,以及與之形成強烈反差、頗具邪典氣質的恐怖演出,《夜廻》系列在國內社交媒體一直擁有不低的知名度。

如果你曾體驗過《夜廻》系列,大概很難想像,它的開發團隊竟然做了一款種田遊戲。——去年,日本一公布了新作《靜謐田園》,故事發生在名為「彼津村」的偏僻村莊,玩家將在這裡開墾田地、釣魚、狩獵、採摘,體驗寧靜而緩慢的鄉村日常。

乍看上去這是一部治癒系生活模擬遊戲,但熟悉《夜廻》的玩家自然知道,這樣的平靜大概不會一直持續下去——彼津村自古流傳著八條像是「規則怪談」一樣的村規,諸如11點後禁止外出、不得揭露他人秘密、願望需要相應的代價……
光是看到這些規則,大概也不難想像,一旦有人違反它們,某些恐怖的事情便會隨之發生。

不過,考慮到並非所有玩家都想在種田之餘承受這份緊張感,開發團隊也為只想安心經營農田、享受田園生活的玩家,準備了專門的「安心生活模式」。在這一模式下,遊戲會移除所有恐怖事件與怪異內容,無需擔心遭遇任何詭異現象。

《靜謐田園》將於7月30日正式發售,而在遊戲發售前夕,我們也採訪了《夜廻》系列與《靜謐田園》製作人溝上侑,進一步聊了聊「安心生活模式」的具體規則、以及深夜探索、劇情分支等玩家關心的問題。

以下是採訪內容:
Q:隨著遊戲中神秘的恐怖要素逐漸揭曉,製作組是否觀察到過哪些有趣,或令人印象深刻的玩家反饋?
A:我們公開宣傳片後,看到很多玩家吐槽「這不還是恐怖遊戲嗎!」「這不就是《夜廻》嗎!」看到這些反應,其實我非常開心,因為我們從一開始就是在預想到大家會這麼說的前提下,安排整個宣傳節奏的。某種意義上,團隊成員其實一直都在等著大家吐槽。
當然,也正是因為玩家一直以來對我們抱有信任,我們才敢採用這樣的宣傳方式。不過,我還想特別強調一點,本作的生活模擬部分並不是點綴,而是真正能夠獨立運轉的一套玩法。
Q:官方此前公布了能夠避開恐怖事件的「安心生活模式」。玩家能否從遊戲開始一直以該模式遊玩至通關,在遊戲過程中是否可以切換?開啟這一模式是否會使玩家錯過某些重要的劇情、演出或遊戲體驗?
A:遊戲過程中原則上無法隨時切換至「安心生活模式」,玩家需要在首次開始遊戲、創建存檔時,選擇以「安心生活模式」進行遊玩。
「安心生活模式」中依然可以看到部分劇情內容,不過這一模式的重點並不是體驗完整的故事,而是讓玩家專注於生活模擬部分,所以並沒有設計一套完整主線流程,玩家可以將其視為一種能夠長期持續遊玩的生活模擬模式。
不過為了避免產生誤解,我需要補充一點,普通模式雖然存在一個具有劇情收束性質的結局,但在達成這個結局後,遊戲並不會就此結束,玩家仍然可以繼續體驗生活模擬內容。
Q:開啟「安心生活模式「後,是否意味著玩家無論採取什麼行動,都不會再意外違反村規,也不會進入壞結局路線?
A:是的,在「安心生活模式」中,玩家不會做出違反規則的行為,令人感到害怕的事件基本也都會被移除,對於不擅長恐怖遊戲、只想享受生活模擬內容的玩家來說,可以在「安心生活模式」下放心遊玩。
不過,本作中的恐怖內容其實有著一套觸發規則,遊戲裡之所以會發生恐怖現象,也有其相應的原因,即便在普通模式,只要不去做不該做的事情呢,也不會觸發恐怖事件。
Q:遊戲中的恐怖現象是否會影響玩家的田園經營與日常生活?例如,飼養的動物是否可能因此死亡,種植的作物是否會遭到破壞或損失?玩家自身是否也可能因此死亡,甚至進入壞結局?
A:玩家一點點積累起來的財產,包括家具、家畜,以及與喜歡的居民培養出的好感度,不能僅僅因為恐怖內容或劇情演出需要而被輕易破壞。這一點,是我們從開發之初就已經明確的方針。我想,這也是生活模擬遊戲最基本的原則之一。
具體來說,本作主要由我和開發負責人共同推進。我主要負責夜間與恐怖部分,而開發負責人則負責生活模擬系統。通常情況下,開發負責人會儘量聽取並實現我在恐怖演出方面的想法。而在生活模擬方面,哪些設計可以接受,底線應該劃在哪裡,則由他來負責把關。
從演出的角度來說,越是玩家珍視的東西,就越容易讓人產生「把它奪走,應該會更有衝擊力」的想法。當我提出這類需求時,開發負責人也會理解這種演出的必要性,但我們會事後補償同等價值的東西,在不損害生活模擬體驗的前提下,保留恐怖演出應有的衝擊力。
正如剛才提到的那樣,本作不會因為恐怖內容讓玩家長期積累的成果遭受重大損失,也不會因此讓玩家進入壞結局。因為一旦發生這種情況,生活模擬部分就很難成立。因此,大家可以放心遊玩。
Q:喜歡生活模擬遊戲的玩家,豐富且具有一定自由度的NPC互動,比如與村民深入交流、發展戀愛或家庭關係等,請問《靜謐田園》日常生活和村民交流方面提供了多大程度的自由度?
A:是的,正如大家期待的那樣,玩家可以與村民交流,並逐步提升彼此的好感度。遊戲中也準備了生活模擬作品中常見的互動內容,隨著好感度提高,玩家能夠與村民建立更親密的關係,並觸發各自的專屬事件。
不過,這也與本作的特色有關。故事發生在一個相對閉塞、對外來者抱有戒心的鄉村,因此,作為外來者的主角起初很難被村民接納,大家並不會輕易向玩家敞開心扉。隨著玩家為村子做出貢獻,並逐漸了解這裡的風俗與歷史,村民們才會慢慢放下戒備,與主角建立起更加親近的關係。
而當雙方的關係進一步加深後,村民們試圖隱藏的秘密,以及與遊戲核心謎團有關的線索也會逐漸顯露出來。因此,想要了解村民的真實面貌、揭開他們所隱藏的秘密,不妨積極與他們交流,努力加深彼此的關係。

Q:請問本作地圖規模大約有多大?在農田經營方面,隨著遊戲進度推進,是否會解鎖批量操作或自動化功能,以減輕玩家後期的重複勞動?
A:地圖規模目前無法透露……遊戲的主要場景大致可以分為玩家庭院區域、彼津村村落區域、以及山地區域。我比較想強調的一點是,這些區域之間是無縫連接的,不用加載畫面就能移動,我認為這也大幅提升了遊戲的便利性,整體遊玩過程更加順暢。
至於方便玩家經營的輔助功能,隨著遊戲推進,玩家會解鎖灑水器等自動化道具、提高物品獲取效率的技能。我們在其他生活模擬遊戲裡覺得「這兒有點煩」的地方,都儘量做了優化,希望玩家能夠更加輕鬆地享受田園生活。

Q:能否透露一下,遊戲的主線流程中,大約有多少內容屬於必須經歷的恐怖探索環節?此外,在達成主線結局之後,玩家是否還能發現更為隱秘的支線劇情或隱藏區域?
A:是的,遊戲中確實存在一些必須在深夜進行探索的內容。
至於隱藏劇情或隱藏區域,其實不太容易簡單概括。因為本作主線本身就包含了大量隱藏要素,它們分散在整個遊玩過程中,需要玩家主動調查和發現。
如果從劇情層面的深度探索來說,本作準備了相當豐富的內容。玩家通關後也能繼續留在村子裡生活,收集這些隱藏的故事內容,相信會從中發現不少新的樂趣。
Q:日前官方釋出的原聲帶中,出現了一首與「田園生活」氛圍不太相符的戰鬥曲目。這是否意味著,玩家在某些特定狀態或條件下會進入戰鬥場景?
A:是的,遊戲中確實存在戰鬥場景,還請大家期待。畢竟我之前一直在製作《夜迴》系列,所以這次也努力準備了不少相關內容。至於音樂究竟會在什麼地方響起,就請大家親自在遊戲中尋找答案吧。
Q:最後,請您對期待本作的玩家們說幾句話。
A:沒有要騙大家的意思:《靜謐田園》真不是一款披著生活模擬外皮的恐怖遊戲,而是一款貨真價實的生活模擬遊戲。
由於這是我們第一次挑戰這種類型,所以在開發過程中,我們對生活模擬遊戲進行了大量研究,無論是操作起來不夠順手的地方,還是容易讓玩家感到重複、逐漸失去新鮮感的環節,我們都經過了一遍又一遍的調整和改良。
我們過去推出過《夜迴》系列,所以不少玩家首先會對本作的恐怖內容抱有期待。不過,我們對這次的生活模擬部分同樣很有信心,希望大家能夠好好享受其中的樂趣。
當然,我也想對期待恐怖體驗的玩家說幾句話:由於《夜迴》系列也是由我們團隊推出的,相信很多人看到本作時,都會自然而然地聯想到《夜迴》。不過,本作登場角色的數量遠比《夜迴》系列更加豐富,劇情不僅擁有類似《夜迴》的恐怖魅力,還帶有群像劇色彩。
我認為本作無論是劇情,還是整體玩法,都是只有將生活模擬與恐怖元素結合起來,才有可能誕生的內容,這是一款相當獨特、非常特別的遊戲,希望大家能夠在遊戲推出後親自體驗一下。






