在近日舉行的「游先看」活動上,我們見到了一款首次曝光的國產動作遊戲新品《古神·風裡希
》,並和製作人進行了一些交流。
根據首曝 PV 所展示的內容,大家能夠明顯看出本作在玩法上應該是一款高速動作類遊戲,主角有著多樣的技能組合,戰鬥過程讓人感覺攻防轉換節奏很快,符合大眾對一款動作遊戲的基本認知,鏡頭調度、美術特效等元素的品質也都可圈可點。

我個人在第一次觀看這段 PV 的時候對兩個內容印象比較深刻,第一是遊戲中的國風元素,包括場景里的古代建築殘骸,主角身上的護手紋樣、服裝樣式,當然還有 BOSS 的名字「刑天」等等。
儘管由於戰鬥場景比較空曠,角色也一直都在高速運動,導致整個畫面給人的感覺「國風」味不像一些 ARPG 遊戲那麼重,但聽了製作人對遊戲背景設定的講解之後,還是可以進一步發現 PV 中一些隱藏的文化元素,主角的身份也給了我一些驚喜。
由於《古神·風裡希》目前公布的資訊還不太多,現場也沒有提供試玩體驗,因此我們將製作人的講解以及現場進行的簡單訪談作為本篇報道的主要內容,希望有助於幫大家更了解這款遊戲。
《古神·風裡希》是一款什麼樣的遊戲?

遊戲靈感主要來自對中國上古神話重新詮釋和演繹的衝動,開發商古神實驗室 Genigods Lab 的核心成員在遊戲市場耕耘多年,深知文化共鳴對於一部作品的重要性,因此最終選擇「女媧造人」傳說作為出發點,試圖構建一整套有新鮮感的,但又忠於民族傳統文化表達的故事背景與戰鬥設計。
其成果就是大家現在看到的《古神·風裡希》。其中「風裡希」這個名字有特殊的由來 —— 「風」是中國古代女性氏族最早的圖騰,風裡希正是該氏族的首領,被後世傳為女媧,因此這便是女媧的本名。而玩家扮演的角色,是女媧用黏土、清水混合神力捏成的「器」,希望通過冒險變成一個真正的「人」,需要在這漫長的戰鬥與探索中,作出屬於自己的抉擇。

具體到遊戲內容上,核心的三大系統被製作人歸納為「化玄
、法寶和高速立體戰鬥
」。
「化玄」是開發團隊自創的概念,主要用來描述戰鬥原理:主角需要操控神水幻化出各種形態,以復刻上古神祇的戰鬥能力,這就是我們在 PV 中看到主角的招式特效基本都以「水」的樣子出現的原因,包括踢腿時的水痕、蓄力時的巨大水球,還有水體變化而成的粗大手臂等等。據製作人介紹,這背後參考了李小龍「Be water」的武術哲學,在設計戰鬥動作的時候也融合了截拳道後發先至等技巧,希望在遊戲裡實現嚴肅的武術招式與華麗畫面特效的結合。

「法寶」系統類似技能組合,玩家習得不同神祇的能力之後,搭配一路上拾取的法寶就能組合成神通(技能),這些組合多種多樣,還體現了一些相生相剋的理念。PV 中面對捲來的風牆,主角掏出一柄扇子也扇出一道風牆反彈了敵人的攻擊,這就是「法寶」系統的典型表現。
高速立體戰鬥在 PV 中也有不少戲份,製作人希望戰鬥不僅僅發生在地面,到了空中之後也能有足夠的連招、技能讓玩家發揮自己的操作方面的特長。當然,客觀講類似這樣的立體動作設計在高速 ACT 里基本都不會缺席,如何與遊戲獨特的故事背景相結合,打造一套讓玩家能夠記住的、具有辨識度的動作套路,應該是製作組需要面對的關鍵問題。
現場問答節選
—— 遊戲中的神話事件(如后羿射日、刑天戰天帝)會以關卡形式呈現嗎?整體關卡設計是線性還是開放?
古神實驗室:主線劇情採用線性關設計,確保故事連貫度;主線推進到一定階段後,會解鎖一個中心據點,我們叫做 HUB WORLD
,從據點延伸出多個區域,玩家可自由選擇探索方向。法寶獲取與支線任務、玩家選擇強關聯,每一次遊玩都可能獲得不同法寶,兼顧線性敘事與探索自由度。

—— 遊戲操作難度如何?動作(ACT)與角色扮演(RPG)的比例的是多少?是否有開放世界設計?
古神實驗室:操作難度上,我們希望上限能達到《惡魔獵人》的水準,同時會加入簡化模式,讓新手也能輕鬆上手。類型定位為硬核 ARPG,介於《劍星》與《惡魔獵人》之間 —— 動作設計偏向《惡魔獵人》的華麗,難度則貼近《劍星》,兼顧觀賞性與操作性。
開放世界設計我們非常謹慎,畢竟很多產品都折戟於此。目前的方案是「半開放+線性」結合:中心據點及周邊區域為小開放世界,支持探索、收集;其他區域如島嶼、山脈,則採用線性設計。預計主線流程約 20 小時,加上支線任務與收集內容,整體時長會大幅增加。
—— 作為一款高速 ACT,要如何讓玩家關注到你們豐富的背景設定和龐大世界觀?

古神實驗室:我們通過兩種方式傳遞世界觀:一是「奇觀敘事
」,比如天空出現十日,玩家自然會產生「要解決這個危機」的想法,擊敗十日後果會引發世界變化,讓玩家在互動中理解設定;二是「BOSS敘事
」,比如刑天,玩家初期看到的是無首形態,擊敗後才會解鎖他的完整背景與形態,達到「我來組成頭部」的經典橋段,通過戰鬥揭開神話故事,給玩家帶來新奇感。
—— 除了戰鬥,遊戲如何在其他環節展現中國上古文化?
古神實驗室:遊戲整體偏重戰鬥,但文化傳遞不會局限於戰鬥。在支線任務中,玩家會遇到與神話相關的抉擇,不同選擇會觸發不同劇情,傳遞傳統文化理念;場景設計也融入了岩畫、圖騰等元素,從視覺上強化文化氛圍。我們不追求像開放世界RPG那樣用大段劇情鋪墊,而是希望通過細節讓玩家在體驗中感受上古神話的魅力。
—— 很多玩家對神話體系的嚴謹性要求很高,比如芭蕉扇這類法寶,玩家會在意其出現的場景與神話設定是否契合。製作團隊如何平衡法寶設定與傳統神話,應對玩家的質疑?

古神實驗室:我們對此始終保持謹慎態度,核心原則是「有據可依,合理演繹」。對於有明確神話記載的法寶,我們會儘可能還原其出處與特性,比如太乙真人的相關法寶,會貼合其在古神體系中的定位,給出相對合理的背景解釋;對於神話中記載模糊或空白的部分,我們會基於原有脈絡進行原創詮釋,確保不與已知神話設定衝突。舉例來說,共工的形象核心是紅髮蛇身,我們設計戰鬥時,會以「取其髮絲幻化法寶」這類細節,強化與神話的關聯性,既保留核心特徵,又補充新鮮玩法,避免出現顛覆性設定。
—— 遊戲場景給人一種空曠、荒涼的未知恐懼感,類似科幻遊戲,與東方神話的傳統意象不太符合,如何平衡這兩種美術風格?
古神實驗室:這種風格是刻意設計的,我們想表達的是上古神話「創世之初」的蒼茫感,而非傳統認知中「仙氣繚繞」的古風。後續會補充更多充滿生機的東方場景,與荒涼區域形成對比,同時通過細節強化文化符號。我們追求的是「新中式神話
」,不是復刻傳統意象,而是用現代審美重構東方神話的氛圍感。






