如果我說《Final Fantasy VII 重生》感覺很像《Final Fantasy VII 重製版》的話,應該沒有人會感到驚訝。作為重製三部曲的第二款遊戲,它是前作的自然延伸,而不是再次大規模重塑。但《重生》也融入了一些新的概念,使得克勞德一行人接下來的旅程更像一個真正的續作,而非一個賣出完整遊戲價格的拓展包,至少,這是我在最近試玩三小時之後的感想。
在我玩到的 Demo 中,我體驗了《Final Fantasy VII 重生》的前兩章。開頭部分重現了原版中的尼福爾海姆回憶章 —— 這是薩菲羅斯重要的背景故事,揭示了他成為反派的主要動機。這一部分的遊戲體驗和《重製版》大同小異 —— 在簡單的環境中沿著線性路徑前行,同時也搭配著出色的戰鬥和角色刻畫。我很喜歡《重製版》的這種結構,在《重生》中我也依然如此。
但是在《重生》的第二章中,我們開始看到了變化。在擺脫米德加的街道與走廊的限制之後,你的小隊走進了遼闊的開放世界,視野中出現了綿延的草地與高聳的樹木。Demo 中沒有明確地體現出這片大陸究竟是被分成了幾個區域,還是一個無縫連接的開放世界,但我可以確定的是,Demo 章節中的區域感覺已經比我在《Final Fantasy XVI》中見到的區域更加開闊和真實自然。
這些區域一開始有些空,但是在發現並激活了一系列通訊塔之後,情況馬上就變了。和很多開放世界遊戲一樣,這些通訊塔會在地圖上標註各種支線活動。可惜的是,我沒有足夠多的時間來充分體驗,但其中包括狩獵式的戰鬥和回收物品等內容。
我現在的感想是,這些小任務不會成為《重生》最吸引人的特色,但有望超越《重生》和《FF16》中那些單調的支線故事。最起碼,這些支線內容承諾了不錯的獎勵,例如,掃描並擊敗開放世界中的怪物可以升級《重製版》中就出現過的戰鬥模擬器,而戰鬥模擬器又可以解鎖召喚魔晶石,讓你能夠在戰鬥中召喚出強大的盟友。
「卡姆鎮」周圍的「格拉斯蘭」地區和原版《FF7》的結構並不完全相同,但依然讓人覺得原汁原味。鬱鬱蔥蔥的森林中隱藏著陸行鳥牧場,牧場依然由原版的祖孫三人管理。
繼續向前邁進,翠綠的草地變成了陰鬱的沼澤地,那裡棲息著可怕的「米德加爾特巨蛇」。和《重製版》一樣,這些區域都比原版《FF7》的對應地區更大,細節也更豐富,使得原本幾分鐘的內容被擴充到了幾個小時。
單單在這些區域四處移動就感覺更加自由流暢,這要歸功於移動機制的改進讓克勞德可以輕鬆越過中小型的障礙物,以及一個基礎的攀爬機制讓他可以利用黃色的攀爬點前往高處。雖然達不到《秘境探險》的水準,但這種「戶外性」提供了令人興奮的冒險感。再加上陸行鳥提供的高速移動,這便為大範圍探索提供了紮實的基礎。
當然,這些開闊地帶不僅長著樹木和花草,還有著遊蕩的敵人,而《重製版》優秀的戰鬥系統也重返舞台。這一次,你可以自由安排隊伍的組成人員,挑選你喜歡的三人小隊。你可以設置三支不同的隊伍,探索時可以在隊伍之間即時切換,讓你可以在不同情況下使用不同陣容。發現了一隻需要痛扁的巨獸?派出克勞德、蒂法、赤紅十三組成的近戰隊。天上有伺機而動的飛行怪物?切到克勞德、巴雷特、愛麗絲的遠程隊。
赤紅十三現在是一個完全可玩的隊友,他是一個敏捷的輸出,可以用爪擊打出高段數連擊。他還有一個「還擊」量表,每次成功防禦都可以累積量表,蓄滿之後可以消耗量表提升攻擊力和閃避速度。
但除了新的可用角色之外,戰鬥系統也有其他新元素——《重製版》尤菲篇 DLC 中的「聯手」機制以強化後的形態回歸,並且現在還有了一個完整的技能樹系統,讓玩家除了魔晶石之外有了其他強化角色優勢的手段。《重製版》在戰鬥和角色自定義之間找到了非常好的平衡,所以後續還需要觀察一下《重生》有沒有畫蛇添足,不過目前為止,我很滿意我玩到的部分,很期待進一步了解戰鬥系統的深度和廣度。
雖然原版《FF7》最令人難忘的是驚人的便當、氣派的飛艇、古怪的武器,但我個人最喜歡那些奇奇怪怪的小遊戲。《重製版》的摩托追逐戰、蜜蜂之館跳舞表明了重製三部曲也會貫徹這種兼容並包的玩法多樣性,而這一次,我很高興地看到《重生》也有一堆新奇古怪的玩法在等著我們。
其中有一款想要吸引九宮幻卡愛好者的卡牌,名字是「女王之血」,玩家要在分為三條路的棋盤上擺放卡牌,以獲取更高的分數為目標展開對決。在野外時,你需要在搞笑的潛行環節中智勝陸行鳥,你要在高高的草叢中來回移動,扔石子干擾陸行鳥注意力。在你悄悄接近並抓住陸行鳥後,你就可以參加陸行鳥計時賽。
這些小遊戲的玩法設計不至於讓人拍手叫絕,但這也並不是它們的任務,這些奇奇怪怪的消遣為原版《FF7》增添了許多獨特風味,讓玩家可以打破探索—戰鬥—強化的玩法循環,放送一下身心,我很高興 Square Enix 也意識到了它們的重要性。然而,並不是所有新嘗試都能奏效,有一個環節需要用緩慢、笨重的吸塵器吸走有毒的魔晄氣體,我很希望這個玩法只會出現一次。
見到熟悉的東西回歸自然令人高興,但這個重製三部曲也是被它帶來的改變所定義的。總的來說,這個試玩版對劇情的改動相對比較保守。第一章基本上忠實地重現了攀登尼福爾山的情節,除了它現在還有一場「魔晶石看守者」Boss 戰。
此外,你還可以直接操控薩菲羅斯,他有著強大的招式以及一個非常酷的招架機制。忠實的粉絲們還會在對話中發現一些將重製三部曲與《核心危機》聯繫得更加緊密的小細節——有一次,薩菲羅斯問克勞德要不要先對劍說兩句話,這對於知道其含義的玩家來說是個有趣的情節。
進入第二章後,我注意到了更明顯的劇情變動,神羅戰士空降到卡姆鎮追捕雪崩,迫使主角們逃向格拉斯蘭。克勞德被迫沿著高處的平台悄悄前進避免被捕,這為原版中非常平靜的階段增添了更多緊張感。可惜的是,這裡並沒有真正的潛行玩法,你不可能被逮捕或者出其他差池,所以緊張感僅存在於敘事中。但是對於熟悉原版情節的玩家來說,這依然是個有趣的小變化。
這個內容充實的 Demo 再次展現了 Square Enix 通過第一部遊戲樹立起的對重製三部曲的信心。開放世界是《重生》最顯著的變化,這自然是一個喜人的新元素,不過其中內容的完整質量依然有待觀察。但無論它們成功與否,我認為戰鬥、角色、整體的故事依然會是最主要、最不可替代的賣點,而這些方面絲毫沒有縮水的跡象。因此,《Final Fantasy VII 重生》有望繼續以優雅的姿態延續這個有重要歷史地位的 RPG 的精彩重生。