
一周前,我去安納海姆會議中心參加了暴雪嘉年華。
這是美國西海岸最大的會展中心,光是從嘉年華現場一端的主舞台,徑直走到另一頭的《鬥陣特攻》世界賽場館,就有差不多1公里路程。中間會依次穿過包含了暴雪旗下那些IP展區的三個展館,每個館都還有自己的舞台,同時進行著各種開發者演講和產品試玩。

現場玩家在試玩《魔獸世界 無限》,我也是第一次見到單款遊戲在線下鋪開這樣一眼望不到頭的試玩陣仗
身處這樣的現場,很難不感慨「暴雪攢的家底還是厚實」。
也因如此,現場觀眾大部分時候比較分散、各玩各的。畢竟光是享受自己感興趣的項目的活動,就足夠泡上一整天了。

兩天下來,除了開幕式,只有兩個時刻全場人群格外聚集。
一是「魚人巡遊」。這是暴雪嘉年華已延續多年的傳統:參與者們會身穿魚人連體衣、或是戴著魚人帽子,匯聚在一起後從競技場廣場出發,發出「嗚啦啦啦」的怪叫,一路遊蕩到大廣場的噴泉前。
這最初是玩家們自發組織的活動,如今官方則會專門空出一個時段來協助開道和維護秩序,參與人數也一屆比一屆多。

另一個就是閉幕式。這次閉幕演出只有一個節目,由K-pop女團LE SSERAFIM(團名由「I』M FEARLESS」重新排列而來)進行現場表演,演了足足45分鐘,一連唱跳13首歌——遠超一般嘉賓表演的範疇。到後來每首歌前奏一起,都能聽到下面有觀眾在喊「No Way!」
這是LE SSERAFIM 第二次在暴雪嘉年華登台演出。上一次是2023年,當時就已經連續表演了7首歌;在這之後,暴雪嘉年華停辦了兩年。所以雖然中間隔了近3年,但熾其實連續兩屆擔任了嘉年華的閉幕嘉賓。
暴雪與熾主要是因為《鬥陣特攻》而聯繫在一起。就在今年嘉年華開幕之際,遊戲內同步上線了雙方的第三輪聯動,包括新的聯動主題曲、皮膚禮包和特別任務。幾小時後,遊戲在Steam上的同時在線人數一度較平日翻倍,暢銷排名躥升至全球第四。
這應該是三次聯動里,雙方合作最緊密的一次。聯動曲的舞蹈動作被加入了特寫,五名成員登台表演當天的造型,則逐一對應了遊戲中的聯動角色外觀。


甚至在幾天后開幕的東京電玩展現場,暴雪也包下了會場入口處最醒目的廣告位置,用來展示《鬥陣特攻》和熾的聯動內容。可見有其重視。


《鬥陣特攻》和熾的三次聯動,也都處於對這款遊戲而言意義特殊的時間節點。
在雙方最初合作的2023年,當時的《鬥陣特攻2》正處在一段頗為狼狽的時期:原定的PVE計劃取消、原本的OWL聯賽體系正隨著多數戰隊解約退出走向瓦解;遊戲成為了暴雪旗下首個登陸Steam的產品,迎來的卻是負評如潮——可說四處碰壁。
也是從這一時期起,《鬥陣特攻》開始嘗試和外部IP頻繁合作,像是《一拳超人》《變形金剛》《星際牛仔》等等——這在暴雪以往產品中並不常見。
在這之中,跟熾這樣的K-POP女團聯動又是最特別的那個——不止因為這是真人,也在於其受眾畫像和那些動漫IP的明顯不是同一批人。
但這次嘗試的結果好到出人意料。
商業效果自不必說,否則也就不會有後來兩次聯動了;更重要的是,熾配合這次聯動出的主題曲《Perfect Night》,成為了第一首登頂Melon Top 100的K-pop女團英文歌,並在之後連續20天占據日榜第一——英文曲本身算是個Debuff,遊戲聯動曲又往往會被視為「廣告歌」,所以能達到這樣的成績非常不容易,足見其各方面質量過硬。
歌曲在Billboard、Apple Music、Spotify的全球榜單上也都拿到過不錯的成績。

這首歌也成為了不少人認識熾的契機之一,尤其熾本身是一支有時會被粉絲們稱為「勁舞團」、主打高強度舞台表演的團體,《Perfect Night》卻是一首相對輕盈鬆弛的歌曲,有了這樣一首新的代表作之後,團體形象也變得更加立體。

對《鬥陣特攻》來說,自然也是獲得了體量和口碑遠超一般聯動的正向傳播。
總之,即便遊戲和偶像團隊或是明星藝人的合作不算什麼創舉,但能達到這種程度雙贏效果的確實不多。
在這次嘉年華期間,我採訪了暴雪高級副總裁、《鬥陣特攻》項目負責人Walter Kong,他說開發團隊和熾及其經紀公司Source Music之間的關係早已超出了商務層面的往來,是「真正的創意交流」。
他提到熾的成員曾到訪暴雪辦公室,和開發團隊待上一整天:「成員們對《鬥陣特攻》的喜愛是很真誠的,也與團隊成員進行了很多交流。團隊裡本身也有許多她們的粉絲,所以對大家來說,這是一段很難得的經歷。」
這並非客套話。尤其是個人YouTube 遊戲頻道就有80萬粉絲的SAKURA(宮脅咲良),即便在非聯動節點,也會時不時直播打《鬥陣特攻》,並提及隊友洪恩採常和她一起雙排。從一些公開活動中兩人的操作以及意識,也看得出平日裡私下有玩。

其實這次嘉年華期間,熾全員除了閉幕式表演,以及在世界賽舞台上和職業選手組隊進行娛樂賽之外,也在後台的媒體村呆了幾乎一下午,接受了各國多家媒體的採訪,聊自己和《鬥陣特攻》之間的故事——參與程度同樣遠超一般明星嘉賓,簡直有點像項目團隊一員了。

從中也很容易感受到「純IP聯動」與「聯動真人」之間的差別——後者更能創造一些持續的雙向互動,為聯動賦予「活人感」。以及從第二輪聯動開始,熾成員就直接參與到了選擇聯動英雄與外觀設計的討論之中。
《鬥陣特攻》與熾在去年展開第二輪聯動時,則正值遊戲回歸國服之際。
在網易後來的2025年第一季度財報中,點名了《鬥陣特攻》國服重啟後同時在線人數創了歷史新高——當時國服準備了諸多回歸活動,所以很難說哪些因素起到了最關鍵的作用。但從官方號在各個社媒平台上發布的內容都可以看到,在當時諸多唱衰聲之中,也數與熾聯動相關的反響最為積極。

至於現在,《鬥陣特攻》上線十周年,不僅是個紀念意義特別的時間點,更重要的是項目團隊在今年2月放出了要在一年內新增10個英雄的計劃——這在當時聽起來簡直是天方夜譚,畢竟到「斬仇」為止,在過去9年多時間裡,《鬥陣特攻》總共也就新做了24名英雄。

但在這次的暴雪嘉年華上,隨著這個計劃里的第九名新英雄「血律」公開且很快將伴隨15賽季實裝,這個計劃距離完成僅一步之遙。對於曾多次推翻官方計劃、尤其是當時又撤回了標題里的「2」的《鬥陣特攻》而言,成功信守這個相當具有挑戰性的承諾,意義重大。

和Walter一同受訪的副遊戲總監Alec Dawson聊起這一路的感想,甚至帶著幾分苦笑說:內部剛定下「10個新英雄」的目標時,他們也不敢立刻把完整計劃告訴所有人,只能逐步溝通,直到實際進展能證明新的生產方式可以成立。
大家如果有關注今年暴雪嘉年華開幕式,應該能感受《鬥陣特攻》項目組的姿態格外務實——新公開的也都是些玩家很快能體驗到的內容。採訪中被問及下個周期是否會保持這樣的更新頻率時,Walter和Alec也是守口如瓶,表示團隊已經形成了按賽季發布內容、再以相應節奏向玩家介紹內容的工作方式。
當然,Walter也補充道:「我們這次重點談近期內容,並不代表沒有在做更長遠的工作。」
新聯動就是其中之一。Walter表示,和熾這種彼此投入的狀態,在他看來就是創意合作的理想形態:「我們還有一些很看好的新聯動正在籌備,而每當我們與潛在合作夥伴溝通時,也都會尋找同樣真誠、雙向的熱情。」
正如這屆嘉年華上,音樂組合YOASOBI也作為嘉賓在OWWC鬥陣特攻世界盃的舞台上,演唱了歌曲《Orion》——這首歌是此前由YOASOBI根據官方短篇小說《麻雀之隕》的內容改編而來,講述的是源氏、半藏和霧子之間的故事,繼而推出動畫MV和遊戲內的聯動皮膚。也算是「世界觀共創」級別的合作。


可見《鬥陣特攻》與熾的合作模式已不完全是孤例。
今年年初時,我也曾採訪遊戲總監Aaron Keller。當時他將《鬥陣特攻》形容為一種「生活方式遊戲」:對於不少長期玩家而言,它不只是一款射擊遊戲,同時也是他們業餘生活中最主要的愛好之一。

這種理念其實足以解釋當下《鬥陣特攻》所做的各種改變。
對比十年前,正是在2016年的那屆暴雪嘉年華上,發售還不到半年的《鬥陣特攻》公布了OWL鬥陣特攻聯賽計劃,要以引入外部資本的城市戰隊為基礎,建立一套長期運轉的全球賽事體系——設想規劃極其宏偉,卻好像沒考慮過要是玩家們不喜歡怎麼辦。
如今,Walter依然將電競稱作這款遊戲的基礎支柱之一。但他給出的詮釋是:「玩家會希望自己玩的遊戲具備足夠的競技完整性,能夠在最高水平的舞台上成立;職業比賽也會給普通玩家帶來一種嚮往,讓他們知道開發者重視這種高水平競技體驗。這種價值很難用直接的量化收益來衡量,但我們始終非常相信:一個充滿活力的電競環境,會讓整個《鬥陣特攻》的體驗更加豐富。」
對電競價值的重新判斷、長期的深度聯動,以及的英雄更新模式……這一切背後,《鬥陣特攻》想要更努力留住玩家的意圖還是很明顯的。
只是這樣的「服務精神」,也恰恰是過去很長一段時間裡,給人們留下「愛玩不玩」印象的暴雪整體有所缺失的東西。所以不論是真正實現這一點,還是重新獲得更多玩家信任,都仍需要一個漫長的過程。

結語
不同於常被視為「開局即巔峰」的《鬥陣特攻》,熾的出道歷程甚至難以簡單用「不順」來形容——由於原成員陷入輿論爭議,六人團在2022年出道不到三個月便成了五人團,外界許多人都覺得這團肯定走不長。
團隊長期處於「抗壓」環境之中,要是沒有成員們近乎「拼命」實現的舞蹈強度和巡演頻率,很難想像能有如今這樣的人氣。
這一點倒又和一度跌入谷底、如今又終於做出些起色的《鬥陣特攻》有些類似。這或許也是雙方能找到共同語言並長期信任彼此的原因之一。
「隨波逐流」往往才是更容易的那個選擇。沒人能預料《鬥陣特攻》的下一個十年會走向何方——但能在這樣一個時間點站起來重新出發,總是個好兆頭。






