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打磨十年,《1666:阿姆斯特丹》為何還是差了口氣?

2026年09月06日 首頁 » 遊戲速遞

《1666:阿姆斯特丹》自立項起就備受矚目,製作商的創始人是《刺客教條》和《波斯王子:時之砂》的創意總監,在部分玩法上有相似之處,遊戲的玩法很優秀,但最大的問題來自現階段優化過差,同時人物建模和本地化達不到該價位的預期。

打磨十年,《1666:阿姆斯特丹》為何還是差了口氣?

遊戲故事的設定在1666年的阿姆斯特丹,一群叫「原初者」的存在潛伏在市民之中,主角諾婭是世代傳承的「取者」,職責是把「原初者」的力量進行回收,白天逛街調查解密,入夜則直面目標的真身,配合澤達黑一脈的巫術與咒法,進行遊戲的戰鬥內容。

玩家與貓的組合貫穿遊戲全過程,黑貓既是探路的夥伴,也承擔部分的解密和潛行以及戰鬥內容,貓能鑽進狹窄縫隙,也能在潛行時吸引守衛注意,給玩家的路線選擇多出不少餘地,這種雙線的玩法內容帶來的遊戲體驗很棒。

打磨十年,《1666:阿姆斯特丹》為何還是差了口氣?

玩法上,遊戲除去戰鬥外在探索和社會潛行上下的功夫也不小,玩家要在城市裡辨認目標、跟蹤線索、尋找真名,很多資訊藏在環境和對話里,需要玩家自己拼湊。節奏偏慢,存在大量的前方的門/窗等內容玩家無法互動需要玩家來回在人/貓視角切換解密的內容同時貓的操作手感一般,遊戲明明可以做成自由度較高的但是貓是無法自由跳躍的,只能進行地形互動來完成部分操作內容,帶來了較大操作粘滯感。

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氛圍營造是《1666:阿姆斯特丹》最為優秀的部分,美術方向很明確,十七世紀的荷蘭城市+宗教色彩+陰暗的環境塑造帶來了良好的遊玩氛圍體驗,「部分真實歷史+遊戲改編」的設定就很有《刺客教條》的感覺,同時遊戲前期的1666年時間線和千禧年的現代線三線敘事也令人感覺「似曾相識」。

遊戲的開場的氣氛很棒,很有線性敘事的代入感,世界觀和劇情的鋪墊也足夠優秀。城市細節明顯用了大量精力去刻畫,山牆石上的銘文、街道的布局,都看得出美術團隊的用心。女巫題材,加上獵巫與魔法元素,遊戲的背景設定相當的有創意。

打磨十年,《1666:阿姆斯特丹》為何還是差了口氣?

真正讓玩家「難繃」的是遊戲優化和戰鬥設計,戰鬥的問題是最突出的,手感黏滯、打擊反饋弱,基礎攻擊就是平砍加閃避,鎖定系統經常性的「亂鎖」,主角明明是女巫,戰鬥很多時候就拿個木頭棍子硬「輪」人攻擊,哪怕有法術輔助也較為雞肋,角色只有三格血,敵人出手就是一套小連招,遊戲還喜歡設計戰鬥波次和對怪,很多時候的戰鬥內容就看女主掄棍子。

打磨十年,《1666:阿姆斯特丹》為何還是差了口氣?

遊戲的優化和BUG實在是令人堪憂,人物卡進模型出不來、NPC 穿模、過場重複播放、存檔點設置不合理,丟失本地化文本,經常性的一會有漢化字幕一會沒有,內容量上,主線大約十小時,劇情並沒有全部完成。

除此之外,筆者在使用7900XTX遊玩時哪怕開了FSR部分場景下連60幀都沒有,災難性的優化可以說是最破壞遊戲體驗的地方。

打磨十年,《1666:阿姆斯特丹》為何還是差了口氣?

總體而言,這款遊戲適合對中世紀獵巫題材和探索解謎感興趣的玩家,尤其喜歡多線敘事的人,可以先把《1666:阿姆斯特丹》放進願望清單。現在的版本如果在正式發售後會漲價,那麼可以入手,否則建議等幾次大更新之後再入手。遊戲的題材創意和玩法設計都相對優秀只是現階段還過於「半成品」。

打磨十年,《1666:阿姆斯特丹》為何還是差了口氣?

優點:

  1. 世界觀與氛圍營造出色,1666 年阿姆斯特丹的暗黑歷史設定極具辨識度
  2. 探索、解謎與潛行玩法定位清晰,發現真相的過程能讓人投入
  3. 女巫題材與黑貓搭檔設定稀缺,敘事概念有吸引力

缺點:

  1. 戰鬥手感差,打擊反饋弱,鎖定系統不成熟,低血量設定放大挫敗感
  2. 技術完成度低,卡模型、穿模、重複過場等 bug 頻發,內容約十小時且劇情未完結
  3. 中文本地化缺失嚴重,字幕整段遺漏、中英混雜,影響任務理解
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