▍寫在前面
作為一個沒有拿過大筆預算的 Steam 遊戲發行人員,我對於是否要分享自己的工作經驗始終是猶豫的。畢竟從業三年多,我既沒有什麼值得誇耀的成績,也沒有什麼慘烈的教訓,只有基礎而簡單的經驗。
但看到很多本身素質不錯的獨立遊戲被埋沒後,我還是希望儘可能地幫助一些開發團隊,讓更多獨立遊戲不至於「裸上」之後「暴死」。
所以,本文面向的是從業經驗零至一年的 Steam 遊戲發行人、沒有發行團隊的小成本獨立遊戲項目、剛從手遊項目轉向 Steam 項目的從業者,以及其他對 Steam 遊戲發行感興趣的讀者。如果我分享的經驗與數據存在疏漏、錯誤,也歡迎各位在評論區指正,不勝感激。
▍Steam 平台的特點
相較於依賴買量和渠道的手遊發行,Steam 遊戲發行顯得相對公平。作為全球最大的買斷制遊戲平台,Steam 的獲利來自於遊戲的銷售分成,因此平台不提供付費的站內廣告位,一切流量依靠算法和編輯的推薦,部分現象級作品甚至可以免費拿到 Steam 的首頁 banner 推薦。
那麼,一款獨立遊戲在上架 Steam 時,從哪些節點可以獲得更多流量呢?
▍發行前的關鍵節點
在我和同事接觸過的開發者中,很多人都有「酒香不怕巷子深」的想法,做出自己滿意的版本後,邀請朋友同事試玩一下,在 B 站發幾條影片,然後接好 SDK 就在 Steam 上架了。有些人會選擇 EA(Early Access,即「搶先體驗」)發布,有的乾脆直接發布正式版,頗有種破釜沉舟的氣概。結果,除了少數幸運兒之外,大部分的遊戲無論品質好壞,都是以虧本結局。
其實,在遊戲尚未開發完成時,可以在 Steam 平台做的工作就有很多。
商店頁上線
遊戲開發到了中後期階段,能夠確定上線時間後,就可以先把 Steam 商店頁上架了。
上架 Steam 商店頁需要做很多工作,比如準備一段實機演示影片、若干截圖;填寫商店頁文案、遊戲簡述(儘量多做本地化,至少有簡中、繁中和英文);各種尺寸規格的宣傳圖、logo 等等。
對商店頁的精心裝修並非形式主義,美觀、詳實且真誠的商店頁是讓玩家點擊「添加心愿單」的重要因素。此外,如果對開發節奏有信心,可以早早設置好「上線日期」選項,在臨近上線時可以在首頁的「熱門即將推出」榜單上獲取額外曝光。
另外值得一提的是,V 社官方也公開過,本地化對遊戲曝光有著重要的影響。舉個極端例子,假設你沒有勾選並設置羅馬尼亞語版本的商店頁,那麼一位使用羅馬尼亞語的用戶即使使用中文搜索你的遊戲,在搜索結果中也會默認隱藏。
Steam 新品節
提前上線的商店頁的另一個好處就是可以及時上傳 demo 加入 Steam 新品節。
Steam 新品節由前 Steam 遊戲節活動轉變而來,第一屆新品節在 2021 年 6 月舉辦,後來舉辦時間和頻率逐漸固定為每年的 2、6、10 月。以我們的經驗來看,這是在上線前從 Steam 站內獲得流量的最佳時機。
Steam 新品節有以下幾個獲取流量的窗口:
官方宣傳片
在距離 Steam 新品節開始之前,開發者可以提前提交試玩 demo 與實機宣傳影片,如果收到了 V 社的請求,那麼恭喜你,你的遊戲影片將會出現在 Steam 發布的新品節宣傳內容、社交媒體、商店主頁、直播等各種媒介上,等於 G 胖親自給你站台,而且完全免費。
當然,新品節期間能被選中的遊戲只有二十至三十部,堪稱鳳毛麟角。同時根據時間規劃,至少要在新品節開幕六周前上傳 demo 和影片,才有被選中的機會,有信心的開發者記得早點上傳不要錯過時間。
開發者直播
沒被官方選中也不要緊,新品節開始後,開發者還可以通過開啟實況直播,可以在活動中獲取來自新品節直播列表的曝光。
開直播的流程並不繁瑣,但在 Steam 後台屬於「社區」板塊功能,不熟悉的開發者建議提前演練一下。
官方分類頁
當然,別忘了新品節一定會有特殊的專題首頁,V 社也會在頁面上搞些花頭來增加玩家的探索欲,讓流量沉入每一個分類子頁面。而你需要做的,就是進行準備你的一系列宣傳資料,如縮略圖、主宣圖、宣傳片等等,力爭在一系列同類產品中拔得頭籌。
所以,對獨立開發者來說,參加新品節是在遊戲 EA 前增加曝光、累積心愿單的最佳措施之一。Steam 的曝光機制相當公平,如果你的 demo 試玩人數較高、平均遊戲時間較長,在所屬分類下就會自動升位,獲得更好的展現。
不過別忘了,Steam 新品節需要主動提前報名,且一款遊戲僅能參加一次新品節,而流量不等於購買量,如果對遊戲品質信心不足、demo 質量較差,那麼耐心開發等待下一次新品節或許是更好的選擇。
搶先體驗
如果遊戲基本開發完成,並積累了一定的心愿單數量,那麼開啟「搶先體驗」就可以開賣了。
搶先體驗(Elary Access)是 V 社提供的「預發行」選項,本意是給尚不成熟的作品一個售賣機會,讓團隊可以提前獲得部分收入以完成開發。
來自 Chris Zukowski 的博客,EA 遊戲推出正式版的比例統計
但大量在 EA 階段被放棄的半成品遊戲耗盡了玩家的耐心,如果 EA 階段遊戲品質遠低於玩家預期,招來過多差評和退款的話,後續銷量也很難挽回了(除非你的遊戲叫《無人深空》)。
新品展現
如前所述,如果你在遊戲上線前設置好了上線日期並按時開啟 EA,那麼在 Steam 商店首頁的「即將推出」和「新品」分類中將有很大概率獲得曝光。
同時,此前將遊戲加入過心愿單的玩家也都將收到郵件通知。
即使是一款名聲不顯的 JRPG,也能短暫地待在榜首
發行行為
在開啟 EA 時,最直觀有效的促銷行為就是打折。首發折扣通常建議定在八到九折之間。過低的折扣一方面會直接影響開發者的收入,另一方面也會壓縮後續操作折扣的空間。畢竟為了避免背刺,很多玩家都會選擇「新史低」再下手。
同樣,Steam 的開發者直播也建議繼續開啟,此時從直播頁獲得的流量不會太多,但真實的遊戲直播能留住更多瀏覽頁面的玩家,也會增加購買或心愿單的轉化。
關鍵數據
開啟 EA 時能做的 Steam 站內發行手段其實並不多,很多團隊這時的主要工作都會放在各大直播、影片平台,從站外引入流量。這方面的發行營銷有非常多的方法論,但大多數都需要一定的預算作為支撐,這裡就不作過多展開了。
對於獨立團隊的開發者來說,此時最重要的就是關注好遊戲的關鍵數據,並及時與玩家溝通。
不用提,首先開發者必定關注的是遊戲銷量和營收。個人的經驗是,一款遊戲 EA 前一周的收入大約占首月收入的 50%,如果要通過首月收入估算能否回本,那麼第一周就可以知道個大概。
如果要和競品對比,那麼可以通過競品的評論數來預估其銷量。通常來說,遊戲評論數和銷量的比值在 1:30 到 1:50 之間。
好評率這樣的常規數據無需多提,值得開發者關注的還有兩個後台數據:退款率與中位遊戲時長。
根據幾位同行的分享,在 Steam 項目發行體系中,超過 20% 的退款率且首月無法收回研發成本的項目,一般只有被放棄的命運。對於獨立開發者而言,高於 20% 的退款率就意味著繼續堅持大概率只能是為愛發電了。
Steam 對於遊戲的曝光量還取決於遊戲的同時在線人數,而中位遊戲時長與同時在線人數有著很高的相關性,如果這項數據過低,那就或許意味著遊戲節奏要做適當調整,才能更好地留住玩家。
玩家溝通方面,建議一開始就在 Steam 商店頁上留下自己的聯繫方式、bug 反饋途徑等等,不僅能夠讓團隊更快地修復 bug,同時也能給玩家更多溝通渠道,避免採用差評反饋法。
▍發行只是開始
如果在 EA 階段銷量不錯,也請不要高興的太早。發行只是開始,在後續的更新、運營、正式版、DLC 等等過程中,還有無數的挑戰在等待著開發者們。
但也請相信,傾注心血的作品永遠有機會得到承認,哪怕只給很少的玩家帶來了歡樂,這樣的付出依然值得,祝福每一位為愛發電的獨立開發者!
PS:由於篇幅有限,還有很多細節的發行操作沒有展開,以後有機會再行補充。