《失落城堡2》評測:規範化與差異化的進步
近戰武器終於不是玩具了。
《失落城堡2》是個驚喜。且玩家對《失落城堡》越是熟悉,在這款續作中所獲得的驚喜感,就越是強烈。
這種驚喜感源自與前作的對比。相較之下,《失落城堡2》便成熟了許多,在各個方面的設計上,《失落城堡2》都一定程度上體現了Roguelike這一遊戲品類8年來的發展,每處細節都在講述「時代進步」的故事。
Hunter Studio在2016年推出的《失落城堡》,是國內獨立遊戲中最早也最成功的作品之一——不僅玩家好評率相當之高,發售至今該作的銷量也已經突破了兩百萬套。
但這部作品的巨大成功,並不能掩蓋其本身稚嫩的遊戲設計問題。
《失落城堡》的稚嫩,既源自遊戲類型本身的問題,也源自他們自身經驗的不足。
或許是受到原型遊戲之一——「以撒」系列的影響,早期一些Roguelike遊戲給玩家們的強化道具數量,往往與遊戲中的強化機會不完全匹配。這使得這類遊戲常常面對相當弔詭的體驗,即開發者對道具設計得越用心、道具庫越龐大,玩家在單局遊戲中所能獲得的體驗波動就越大。
《失落城堡》便是如此。
「不穩定」是這部作品最顯著的問題之一。在遊戲中的寶箱內,消耗品、投擲物和強化道具被混合在一起,當消耗品和投擲物占據了掉落名額時,便意味著玩家的寶貴的強化機會被浪費。千辛萬苦擊敗BOSS,結果因為毫無兜底、一地零碎的寶箱獎勵而哭笑不得,是《失落城堡》中讓人難以愉快的回憶之一。
金色的寶箱裡開出一地零碎
除了類型所限外,製作組的經驗不足,還帶來了武器使用體驗的單一化問題。
因為敵人強度頗高,且遊戲中只有「跳躍」能作為常規規避動作,導致《失落城堡》中近戰武器所面臨的風險極高,故而玩家常常只能選擇更具備安全性的遠程武器,如弓箭、火炮、法杖等。這使得遊戲雖然對不同類型的武器進行了相應的設計,但到最後,那些被設計出的特殊動作模組又總是淪為雞肋,被玩家們棄之不用。
當然,用當下的眼光去考量一個2016年推出的獨立遊戲,多少有些苛刻——在當時僅有的條件下,《失落城堡》所提供的遊戲體驗仍然稱得上是出彩的。只是,在8年後的今天,當我們面對《失落城堡2》時,難免對當初許多前作留下的問題進行審視。
從結果來看,《失落城堡2》不負眾望——在我二十多個小時的體驗過程中,能夠明顯地感受到製作組在應對諸多問題時的成熟。相較於前作,《失落城堡2》在流程的「規範化」和體驗的「差異化」上,有著堪稱飛躍的進步。
「規範化」是近幾年來Roguelike遊戲進步的關鍵原因之一,因為它代表著製作者對Roguelike核心體驗中的「隨機性」進行了收束,不令其自由發散,而轉向「可控隨機」,從而保證了玩家能夠在流程中獲得較穩定的遊玩體驗。
《失落城堡2》的驚喜之一,便落於這「規範化」之上。
遊戲中對「規範化」這一點體現得最為明顯的,是遊戲中的角色強化系統。《失落城堡2》拓展了遊戲中強化道具的使用面,讓其不再像前作那般「孤立」。前作中每一個強化道具都只有單獨的效果,而到了本作中,這些強化道具還將提供額外的「符文強化」屬性。
應當是受到了《死亡細胞》中「紅綠紫」三色屬性系統的影響,《失落城堡2》開發出了一套「紅綠藍」三色「符文強化」系統。
遊戲中,玩家通過獲得「符文」或強化道具,能夠積累「符文」,「符文」數量累積到一定程度,玩家就能激活對應的「符文強化」效果,比如紅色「阿希爾符文」體系中,隨著符文等級的增長,玩家的暴擊率、暴擊傷害都會有所提升,同時還會額外獲得攻擊時觸發「符文斬擊」特效的能力。
「符文強化」這套系統,是對前作強化體系精煉的總結與改進。
它將前作中通過屬性石來增加屬性點、通過道具來獲得特效的模式進行了整合,將所有角色強化的途徑都納入一個體系內,同時又在此之上增添了新的變化。
前作中,玩家對自己的強化方向並不具備多少選擇空間——因為相當有限的道具獲取機會,以及完全隨機且不可選擇的掉落,會讓玩家的每一次成長都在「聽天由命」。在當下而言,Roguelike遊戲若仍以這種方式來雕琢遊戲的重複遊玩性,難免顯得過時。
本作的三色「符文強化」系統,便斧正了這一缺陷。
《失落城堡》中不得不品嘗的「老虎機」
三色「符文強化」系統確立了三條明確的角色強度攀升道路——紅色的普攻強化、綠色的防禦反震、藍色的技能強化。這三條道路的確立,兜住了玩家角色強化體驗的底,即便玩家對Build毫無頭緒,認準某個顏色的「符文強化」等級攀登,也能獲得保底的角色強度。
《失落城堡2》憑藉三色「符文強化」系統的總領框架,對遊戲中的許多設計進行了梳理,由此完成了對前作延續而下的遊戲玩法的「規範化」改造。在很多細節上,我們都能看出本作為穩定的遊戲體驗而做的設計。
前作中占據大量掉落機會的蘋果、香蕉、雞腿等回復道具,在《失落城堡2》中排除出了掉落庫。他們借鑑了《死亡細胞》的藥水機制,將血量恢復設計成了固定的血瓶——每個大關提供固定的恢復量,過關後補充。
壓縮掉消耗品這層「水分」後,本作中的寶箱價值終於獲得了與其品質匹配的掉落水準,讓「每個寶箱都能帶來提升」這個Roguelike的基本念想,在《失落城堡2》中不再是虛妄。
同時,如果掉落的是玩家不需要的武器、護甲或道具,玩家亦能夠將其分解為不同的資源,通過在商店房間的武器強化、附魔,以及購買行為,將這些資源轉變為角色的強度,完成遊戲內閒置資源的再利用。
這些由多種不同的細節共同構成的「規範化」流程體驗,是Hunter Studio在Roguelike遊戲發展下交出的一份答卷——以當下的眼光來看,這份答卷的撰寫可謂極其標準。
與「規範化」並立於《失落城堡2》核心特色中的,是其相較於前作而言更具存在感的「差異化」設計——這當中體現得最為明顯的,是強化道具和武器的設計。
強化道具的效果「差異化」,對每一個Roguelike遊戲來說,都是至關重要的地方。《失落城堡2》中,在這一點上的表現還算不錯,遊戲中的強化道具在支撐著「符文強化」體系的同時,也提供了比前作要更為獨特且多樣的強化效果。
而且,這些強化道具彼此之間的聯動效果,也比前作要更為顯著——在一定的組合搭配下,這些強化道具相互的化學反應,也能激發出不亞於三色符文的強化作用。
強化道具本身提供的效果聯動,加上「符文強化」等級的提升,便構成了本作中Build的兩個層次,由此而出現的多重抉擇維度,便讓《失落城堡2》的角色成長體驗,有了更具趣味的變化。
但比較可惜的是,《失落城堡2》在強化道具設計上的「差異化」,因為道具數量的問題而只能算得上是合格。因為在當前版本下,《失落城堡2》所給玩家們提供的道具里,仍然有不少的缺漏,除三色符文的強化體系比較完整外,如火焰、冰霜等屬性Build體系,都有些不夠完整和多樣。
他們仍然需要在「搶先體驗」階段更新更多的強化道具,才能將這一系統推至完全體狀態。
冰凍屬性在當前版本中的存在感十分稀薄
比起強化道具方面的未竟全功,《失落城堡2》在武器設計上突破,則相當完備。他們不僅為每一個武器類型都設計了獨立且完整的動作系統,同時還很大程度地凸顯了每一種武器自身的特色。這讓本作中的武器使用體驗分外鮮明,更換武器對玩家的打法影響相當巨大,頗有幾分「怪物獵人」系列韻味。
有趣的是,相較於「法杖」和「弓箭」兩種遠程武器,本作中「單手」「雙手」「雙刀」「渦爐槍」四種近戰武器,給人帶來的印象要更為深刻。
「單手武器」所代表的「劍盾」體系,讓「盾牌」成了玩家與敵人周旋的核心,玩家手持「單手武器」時,能夠獲得除了閃避外的另一種應對敵人攻擊的萬能解法——「格擋」。同時在「格擋」之外,還有「盾牌衝鋒」「盾反」「舉盾攻擊」等動作派生,這在某種程度上改變了《失落城堡2》中的戰鬥交互邏輯,讓「防禦」也成了「進攻」的一部分,也讓「單手武器」具備了相當高的性能上限——越是熟悉遊戲和敵人動作的玩家,越能夠發揮這類武器的潛力。
「單手武器」在本作中煥然一新的姿態,正是本作武器設計的縮影。本作中的每一個武器類型,都有如「單手武器」這般自成一派的使用體驗。
「雙手武器」所代表的重武器,能通過「蓄力」獲得各種額外的攻擊效果;「雙刀」能夠通過高速攻擊積攢連擊點,來釋放「一擊必殺」;「渦爐槍」則最為特殊,它將前作中的「變形」系列武器進行了改造,使其能夠通過「渦爐增壓」動作,在長槍、巨炮和大錘等不同形態間來回切換。
不僅如此,本作中的武器完整形態,還要在玩家到達對局中後期,開始對武器進行「附魔」時,才會完全解鎖。
遊戲中,「武器附魔」具備改變武器基礎性能的能力。比如,「單手武器」的「附魔」中存在著讓武器的「盾反」能力固定觸發的詞條,「法杖」的「附魔」中也有讓其附帶的「衛星」,從發射能量球變換為發射雷射,變成「龍騎兵系統」的詞條。
讓武器具備各有特色的基礎性能,並給予玩家在後續流程中通過「附魔」來對武器性能進行客制化的能力,使得《失落城堡2》的遊戲體驗不僅會因武器選擇而天差地別,也會因「附魔」的選擇而獲得大量變化。
這般鮮明且出彩的武器系統,因此而成為《失落城堡2》中最具亮點的設計,也是它在當下這個Roguelike早已泛濫的年代,仍然足以稱道的特色之一。
當然,若如前作一般只有「跳躍」作為規避手段,那麼特色鮮明的武器系統很容易淪為「屠龍技」。因此,《失落城堡2》用「翻滾」代替了「跳躍」的做法,也在一定程度上成就了本作的武器系統。
「翻滾」有著較「跳躍」出色的躲避性能,加上其能夠取消玩家幾乎所有攻擊動作或後搖的特性,無疑讓本作中玩家的靈活性大幅度提升。這種靈活性的提升所帶來的「立回空間」的增長,便使得每一種武器——尤其是近戰武器——都能找到自己的生存空間,從而在橫向上大幅擴增了本作的玩法豐富度。
作為Hunter Studio在8年後推出的系列續作,《失落城堡2》在各個方面都表現出了較前作強上許多的設計感,對「規範化」和「差異化」兩種特性的強調,讓《失落城堡2》獲得了較前作更為穩定、出色的體驗。
只是,得之東隅失之桑榆,在取得巨大進步的同時,《失落城堡2》也失去了一些前作中所具備的「胡逼樂趣」。
前作中,流程各處都藏匿著製作者的「惡趣味」和「小點子」——比如可以用雞腿餵大的霸王龍寶寶、喝下去會腹瀉的藥水、要收錢的隱藏門等。這些東西對整個流程並不起到關鍵作用,但卻為《失落城堡》提供了頗為荒腔走板的特色風味。
《失落城堡》中,被大霸王龍幹掉的小霸王龍
這種「胡逼」風味在《失落城堡2》中相當可惜地喪失了大半:霸王龍寶寶變成了營地里的賣萌寵物,隱藏房間消失不見,帶來多種奇趣效果的藥水,也在遊戲中丟失了存在感。
從事後體驗來看,這些要素其實與《失落城堡2》的「規範化」流程並不衝突,設計者們大可不必將其放棄——胡逼一點的樂子無傷大雅,反而可以為作品帶來更多的生命力。
當然,這雖是遺憾之處,卻並不能完全將其定性為「缺點」。
Hunter Studio很顯然在續作的設計理念上,選擇了一條相當穩紮穩打,以內容取勝的「正道」。這條「正道」若他們能夠穩定地走下去,將內容擴充到極豐富的程度,那確實能讓《失落城堡2》具備遠超初代的品相。
只是,就目前這個「搶先體驗」版本而言,《失落城堡2》距離這個目標還有相當的一些距離——遊戲的終盤流程還沒有徹底補完,遊戲中許多Build體系還沒有足夠的補充。
《失落城堡2》目前所搭建起的這套玩法框架,理論上足以容納下更加大量的內容。同時,決定本作上限的,也將會是其內容的體量本身。
因此,對本作當前版本的評價,或許用「品質出色,未來可期」來形容更為準確。
相較於初代巨大的進步,以及本身的一些特色系統,再加上當前所提供的內容,《失落城堡2》已然有著相當出色的底子。但對本作的最終評價,還取決於他們完成「搶先體驗」階段準備的更新計劃後,遊戲的體驗會因新內容的加入而提升多少。
本遊戲評測硬體配置規格如下:
配置型號
微星品牌主機 Codex暗黑騎士
主板
微星 B760M BOMBER WIFI D5
CPU
Intel i7-13700F
顯卡
微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC
內存
英睿達 D5 16G 5600
硬盤
英睿達 P3 OLUS 1T M.2
顯示器
微星 MPG321UR-QD
產品圖賞性能測試產品詳情
3DM評分:8