紅花每綻放一次,瑪蓮妮亞會腐敗一分。
如今那花已綻放兩次──
而第三次,她肯定會化為女神
——《艾爾登法環》「猩紅艾奧尼亞」的風味文案。

太棒了。《艾爾登法環》的風味文案(flavor text),實在是太棒了。
筆者非常喜歡風味文案。基本上無論什麼遊戲,獲得物品後第一件事就是查看詳情尋找文本。我就是那種會把獲取物品和查看風味文案綁定在一起的人。
即便是臨時活動用的、很快就會消失的物品,只要上面精心撰寫了文字,我就會忍不住會心一笑。我就是喜歡製作團隊這種「執著」。
《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)在這方面也相當厲害。那些通常只會留存一個月左右的活動專屬物品,每一個都好好地配有文本。
請允許我談談這份偏愛。
請允許我高聲吶喊:「風味文案真是太棒了!」 並且,我衷心希望能聽到各位說出「這個風味文案真是絕了……」這樣的話!
這篇文章,就是為了滿足這種小眾癖好而存在的。因此,還請各位暫且聽聽筆者個人的絮叨。
已然是敘事詩 ——《艾爾登法環》編織出的語言之美
說起風味文案的大師,那大概就是 From Software 了……之所以說「大概」,是因為筆者玩過的也就是近年大熱的《艾爾登法環》和《機戰傭兵VI:境界天火》而已。

但是,僅憑這兩部作品,其中出現的文本就足以深深刺中我心。尤其是《艾爾登法環》,簡直絕了。
超愛慶典的拉塔恩(畫面右側)。他似乎也有著某種複雜的隱情……
交界地發生的破碎戰爭。戰爭最終留下的空置王座。世界渴求著新的王者,玩家則作為覬覦王位的「褪色者」,在交界地與身為王族後裔的半神們對峙 —— 這遊戲的故事梗概,大致如此。
然而,在推進主線劇情的過程中,幾乎不會出現對故事的說明。開場動畫會講述上述程度的故事梗概,但也僅此而已。敵人為何而戰?他們究竟是怎樣的存在?僅僅推進遊戲進程,幾乎無法理解這些設定。
但是,遊戲中幾乎只有一個地方可以確認這些資訊。那就是物品的風味文案。
碎星的追憶
"紅獅子將軍能夠操作重力 ── 在拉塔恩的年輕時期,他前往瑟利亞學習重力魔法,為的是和那匹瘦馬一起出生入死。"。
這是擊敗剛才圖片右側那位超巨型英雄·拉塔恩後可以獲得的物品。他騎著一匹小得離譜的馬,而理由就寫在這裡。

"這個世界究竟如何運轉"、"那個人其實是這樣的……"、"那個團體過去曾做過這種事"之類的內容,都被濃縮在短短幾行字里。結合 From Software 獨特的敘述方式和筆觸,已然呈現出名為"風味文案"的敘事詩般的風貌。甚至能讓人感受到一種美。
安帕赫的狂刃
"與優雅的王朝劍技相比,有著天壤之別,可說是置生死於度外的激烈招式,為過去的他之所以赫赫有名的緣由」
。
這段文本中提到的安帕赫,在遊戲中是一位非常溫和、有德行的老爺爺。然而,他所使用的禱告(類似法術)的說明文卻是這個。"為過去的他之所以赫赫有名的緣由",太絕了。
指頭之母的追憶
"無上意志的耀眼女兒,是所有的雙指以及指蟲的母親,也是墜落到交界地的初始流星"。
《艾爾登法環》留有非常多的考據空間,許多玩家都看著風味文案展開想像。這是與 DLC 中一位為在本篇中頗為神秘的"指頭"相關存在提供了新考據材料的 BOSS 相關的物品文本。
光耀金面具
"此為過去降臨於他的,壓倒性龐大的靈感,也是位在探索盡頭,那神似法環的存在。如果你想和我有相同的靈感,就戴上這副面具吧。"
這是筆者個人非常喜歡的一個角色,在其臨終時所佩戴的面具。"如果你想和我有相同的靈感,就戴上這副面具吧"。
"被這麼一說的話……",我在二周目及 DLC 中便裝備著它進行攻略。這就是被文本擊穿心靈之人的末路。

若想獲取這些資訊,就必須打開物品欄逐一查看,這種設計也讓人感到"真巧妙"。因為 From Software 的遊戲也以"高難度動作遊戲"著稱,玩家中想必也有隻想純粹享受動作遊戲樂趣的人。那些玩家可以完全不在意風味文案,只是一心享受與強敵的戰鬥。
從這種設計態度中,甚至能幻視到開發團隊這樣的訊息:"感興趣的話看看就好"。他們完美地兼顧了高難度動作性與厚重的世界觀,並且並非通過設定集之類,而是僅憑遊戲內的文本來實現這一點。這是非常高明的手法。
紅熊爪
"戰士與大紅熊賭命纏鬥,最終獲勝。而他因此深受吸引 ── 在赤裸狀態下,含有的純粹力量。我想要完全化為熊"。一絲惆悵。
或許因為是"只給喜歡的人看"的東西,文本也各式各樣,從嚴肅正經的到讓人會心一笑的都有。
特攻先鋒群的骨灰
"一群視死如歸的靈魂。表現得很勇敢,但爆炸也會波及我方。碰觸到火焰會立刻爆炸。幫我們轉告給故鄉的大家吧 ── 我們火焰壺,表現的點點滴滴……"。
最後的"……"真是點睛之筆。

奢華的燉煮蠍子
(左)"烹調者的心意會融入燉煮料理之中,然而了解箇中滋味的人,少之又少。"。
(右)"(追加一行)勇者大人。請您多吃點"。
有些物品,會根據獲取時的狀況,風味文案有所不同。右邊那個追加了特別文本的,獲得它的那個情境啊……
對於從小就是風味文案愛好者的筆者而言,《艾爾登法環》正是理想中的作品。與強敵戰鬥後,閱讀掉落物品文本的瞬間,令人無比愉悅。從有限的資訊中解讀背後廣闊的世界、沉浸於遐想的時光,有著無可替代的"無上幸福"感。
"選出你人生中最好的 5 款遊戲"
如果被這樣問的話,這大概會是毫不猶豫入選的作品之一吧。謝謝你,《艾爾登法環》。為這個世界留下了如此多優美的文字。
至今,偶爾仍會突然憶起在這片大地上馳騁的記憶。要不,再從頭開始玩一遍吧。
最初的記憶在《皮克敏2》—— 感受到"活著"的風味文案初體驗

那麼,筆者如此沉迷於風味文案的初體驗是什麼呢?回想起來,那似乎是在《皮克敏2》的圖鑑里。
《皮克敏》系列是一款向居住在未開化星球上的小生物發出指令,以實現從星球脫逃、收集可變現的資源(寶藏)償還債務等各種目的的遊戲。前面提到的"圖鑑",是用來解說星球上的生物和寶藏的。
《皮克敏2》。雖然文字量相當大,但這本身也是一種風味文案。這些都是與故事推進完全無關、旨在強化世界觀的文字。
其中筆者尤其喜歡原生生物圖鑑里的"歐力馬隊長日誌"。這裡記載著作為《皮克敏》系列中"敵人"登場的原生生物的資訊,描述了它們的生態以及在星球上是如何進化而來的等等。此外,還為每種生物設定了日文名稱,並記載了其所屬的科別等等。該怎麼說呢,完成度非常像"真實存在的圖鑑"。
那種真實感,深深打動了童年時期的筆者。《皮克敏2》中存在的並非"僅僅被放置在那裡的敵人",而是"生活在那顆星球上的動物"—— 這種感覺,至今仍記憶猶新。
紅恰比與小紅恰比
例如這群生物。看起來只是和睦的親子……
但查閱圖鑑後就會發現,它們其實並非親子,而是名為"紅恰比"與"小紅恰比"的不同生物。這種東西……真是讓人慾罷不能啊。

路易備忘錄中可閱讀的原生生物吃法
此外,在《皮克敏2》中,隨著故事推進,獲得某個特定寶藏後,原生生物圖鑑會追加"路易的筆記"。這裡面竟然記載著"原生生物的吃法"。
這部分內容也帶有奇妙的真實感。例如,對於棲息於淡水的生物"ダンゴナマズ",會寫著"做生魚片時要注意寄生蟲";對於橙色皮膚帶黑色斑點的"點點恰比",則寫著"外皮會影響燒烤後的賣相,最好剝掉",其內容並不僅限於報告味道,這一點很有趣。
有些條目還會詳細提及味道和烹飪過程。"內臟烤著吃雖帶苦味但很美味"……這傢伙,內臟居然好吃!?這種驚訝感也很有意思。
對於用巨大舌頭大量捕食皮克敏的 BOSS"大王凸眼斑蟲",其路易筆記寫道:"舌頭可做燉菜。絕品"。那條舌頭(タン),竟然是絕品……。
需要補充說明的是,這類圖鑑要素是《皮克敏》系列的一貫特色。筆者只是童年時體驗的是《皮克敏2》而已,該特色在所有系列作品中都有體現。在最新作《皮克敏4》中,每天探索結束後,閱讀更新後的圖鑑偷著樂也成了我的固定流程。
《皮克敏3 豪華版》ヨロイヒモムカデ
《皮克敏3 豪華版》路易筆記:"活生生地剝掉外殼和腳後直接啃咬。眼球內側富含膠原蛋白"。我莫名喜歡讀這些關於甲殼類原生生物的描述。

《皮克敏4》ダマグモインフェルノ
這是《皮克敏4》的歐力馬隊長日誌:"甲殼為無機物,裝備有 19 個眼睛(光電傳感器),可精確掌握獵物的位置"。在好不容易打倒新的原生生物後,懷著"那麼,這到底是個什麼樣的生物?"的興奮心情打開圖鑑,這個過程本身就充滿樂趣。
充滿汀格爾風格描寫的樂趣,文本的節奏感亦是一大亮點——《汀格爾的薔薇色盧比樂園》
剛才介紹的儘是些作為風味文案來說篇幅較大的例子。當然,我也非常喜歡那些只在物品上簡單標註、大約三行左右的短小文本。
愛上這類文本同樣源於一款遊戲,那就是《汀格爾的薔薇色盧比樂園》(任天堂 DS/2006 年發售)。這是一款《薩爾達傳說》的衍生作品,講述一位過著平淡生活的 35 歲單身男性,為了前往夢之國"盧比樂園"而拼命賺錢(盧比)的故事。主角自然是標題中也提到的汀格爾。

這款遊戲也毫不例外,每個物品都附有文本。所有描述都是基於汀格爾的主觀感受寫成,因此句末常帶有"なのだ"或"のだ"等特色結尾,這是我非常喜歡的一點。
內容也豐富多彩,我個人很喜歡寶石類物品和蝴蝶類物品在描述上的落差。例如,對於名為"サファイヤン"的藍色寶石,文本是:
"是閃耀著藍色光芒的寶石呢。藍色是天空的無限之色。是能讓心靈平靜的光輝呢。"
用了相對較長的文本描述了對顏色的感想;而同樣是藍色的"藍蝴蝶",文本卻只有:
"是藍色的呢。"
這五個字。順便一提,寶石類物品有很多,綠色是"宛若遙遠大地的光輝",粉色是"可愛小豬的顏色"等,全都充滿了情感豐富的表達;相比之下,蝴蝶系列卻只有"是紅色的呢。"和"是黃色的呢。"。這種落差,或者說節奏感……文本間的差距讓我覺得非常有趣。
此外,比如某項冰涼帽子的文本最後會寫著"不想戴呢",而在支線劇情等環節中重要的物品上,則會悄悄刻上能讓人了解故事背景的文本。能在有限的字數內,感受到製作者想讓閱讀者感到開心的用心。
"獲得物品後要確認文本"——這種想法根植於心,正是得益於這款遊戲。由於設備關係無法附上截圖,實在令人心癢難耐……
感謝《FGO》十年來持續為期間限定物品撰寫的風味文案

而這種想法根深蒂固的結果,就是筆者變成了一個無論帶到哪裡都不會覺得羞恥的"風味文案沉迷者"。但托此之福,我也注意到了一點,那就是《FGO》中為物品附加的文本。
與眾多英靈一同踏上拯救人理之旅的《FGO》。說到本作的風味文案,雖然主要是指素材和概念禮裝的詳細說明,但實際上這類物品上也悄悄準備了文本。
迦勒底夢火
"能展現原本不可能之奇蹟的燈火。據說只有守護人理的天文台,才能超越座規定的時限"。
期間限定活動的兌換道具
讓作為"風味文案沉迷者"的我感到高興的是,連期間限定活動的兌換道具也精心準備了文本。這些都是通過反覆攻略就能獲得的、真正純粹的消耗品,說實話即使用通用文本(例如"可在 XX 期間限定活動兌換所使用")也無可厚非。
然而,《FGO》每次都會準備不同的語句。筆者在每次活動時都會確認這些文本,愉快地閱讀並暗自竊喜。
"在'Halloween Rising!'中獲得的、怎麼看都很可疑的蘋果果實。會收下並吃掉這個的人,得是老好人到一定程度了吧"。

當然,其他基本免費遊玩的主機遊戲中可能也有製作精良的文本,但在筆者玩過的遊戲中,印象最深刻的還是《FGO》。
如果是隨時都能使用的道具倒也罷了,但這些是會在活動中被消耗、最終徹底消失的物品。即便如此,製作方每次都規規矩矩地更換文本,這讓我非常開心。這真的是非常細微的要素,所以還有個好處就是能獲得一種"注意到這點的,可能只有我吧?"的、有點小壞的優越感。……不,我當然也是懷著純粹的心情去閱讀的,但那種"在玩家眾多的遊戲裡只有我知道的某種東西"的感覺,不是很棒嗎?
實際上,究竟有多少玩家會讀這些文本呢?在筆者的觀察範圍內,似乎沒怎麼看到有人討論,所以沒注意到的人可能很多。
順便一提,靈基再臨素材也好好地寫有專屬文本。我也很喜歡讀這些。
在長達十年的運營期間,內部一定有人持續撰寫著這些文本。謹以此文,向那位(或那些)人士致以這十年份的謝意。一直讓我樂在其中,真的非常感謝。
風味文案是"心意"的體現
於是,筆者寫下了關於自己非常喜愛的風味文案的內容……但依然覺得意猶未盡。"《魔物獵人》系列素材上的描述文不是很棒嗎?","《地球防衛軍》系列的武器到了 INFERNO 難度時,寫的內容大多都誇張得不得了,讀起來太有趣了",諸如此類,想說的還有很多很多。真的,怎麼說也說不完。
《魔物獵人 崛起:曙光》冥淵龍的昏鉤尾:"深淵霸主冥淵龍的尾巴。長有5根巨大的棘刺,如巨掌般,一擊即可毀滅全部希望"。

《魔物獵人 世界》的文本變得非常機械化,當時覺得相當遺憾。好在後續系列中以前的風格又回歸了,真是令人欣喜。
《地球防衛軍6》行星爆裂加農炮:"巨大的單兵攜帶火炮。作為步兵能攜帶的火炮屬於最大級別,若無動力外骨骼,甚至連舉起都做不到。"
《地球防衛軍》的風味文案,真的很棒。劍兵(フェンサー)的武器就是浪漫的集合體啊。
同作,巨型卸載者·瓦爾加:"直至完成投入了天文數字般的資金,但在實際運用階段卻頻發安全性和成本問題。幾乎未被使用就移交給了 EDF。此後,仿佛被遺忘了一般沉睡於地下倉庫,但作為對抗阿爾克魯斯(アーケルス)的兵器,其可能性被重新發現,並接受了再調整。"
不,要說浪漫的話,空襲兵(エアレイダー)也毫不遜色啊。總之,能了解到這些煞有介事的武裝背後的故事,本身就非常有趣。

要是再聊起同為 D3 Publisher 發行的《全金屬女學生》也很棒之類的話題,那就真的沒完沒了了……
這些文本,讀或不讀,對遊戲進程本身毫無影響。但正因它們存在於這樣的地方,筆者才認為其中傾注了製作團隊的執著與心意。
那想必是"想要讓能讀到這裡玩家感到開心"的體貼,或是"要在這裡淋漓盡致地展現世界觀,讓玩家更深地沉浸於遊戲中"的野心。回想起來,或許正是因為通過文字感受到了這樣的心意,自己才會如此喜愛風味文案。
想必您的心裡,也留存著某些難忘的風味文案吧。希望您也能回想一下,擁有那些文本的遊戲。






